Beiträge von Smily

    Hallöle,

    leute ich raffe einfach nicht was ich hier falsch mache. Mein Event Spawn Trap wird vom Server Perfekt gespawnt und auf dem Client gereplicated. Nur das vom Client platzierte wird ums verrecken nicht an den Server weiter geleitet. Ich dachte schon ich wäre ganz schlau und lasse einfach ein Event "RunOnServer" laufen vom Client aus...Aber nööö :D

    Habe schon so viele Varianten ausprobiert...

    Ich denke was ich brauche ist ein "RunOnServer" und das wiederum muss der Server auch Spawnen (So denke ich das verstanden zu haben)


    Ich schaue mir sehr viele Kurse an zu der ue4. Dabei wird immer wieder gezeigt wie oft ich einen playercontroller brauche und einen neuen erstellen. Ich kann doch nicht alle Funktionen in einem einbauen oder? Mein Controller hat ja kein Plan welche Funktion für welchen Charakter da ist

    Hallöle,

    ich sitze aktuell an der Frage wie ein Spiel mit mehreren Fraktionen umgesetzt wird. Kurze Erklärung: Spieler 1 nutzt eine RTS Camera Version um Objekte zu platzieren, währenddessen bewegt sich Spieler 2 mit einer Firstperson Camera durch das Level. Die jeweiligen Steuerungs Elemente müssen also nun in den Character BP verbaut werden und nicht in den Controller?

    Wie oder was macht meine Controller Class wenn ich verschiedene Movement bzw generell Spielemechaniken verwende. Habe hier ein generelles Verständnis Problem wie ich mit dem BP unterscheiden kann welcher Controller für welchen Player benötigt wird.

    Hoffe ihr kommt hinter mein Problem^^ (was wahrscheinlich nicht mal eins ist :D )

    Hallöle,

    ich probiere jetzt schon den ganzen Tag herum ein BP auf von mir fest definierten Positionen zu Spawnen. Stellt euch als beispiel eine Ausgangs Tür vor die nicht immer aktiv ist. Eben zu beginn soll definiert werden welche Türe Spawnt.

    Habe hier die ganze Zeit mit Arrays herum gespielt, komme damit aber nicht zum gewünschten Ziel.

    Wie Spawnt ihr ein BP auf eine Random Position (Vorher Definiert welche Positionen es sein können)

    Hoffe meine Frage ist so verständlich formuliert

    lg Smily

    Ich hoffe, es ist okay, wenn ich hier mit den ganzen Anfänger Fragen komme :D

    Fragen halten ein Forum am Leben. Zudem hilft es einem^^


    zu deiner Lightmap. Es kann bei komplexen Objekten vorkommen das sich gewisse UV Parts überdecken. Ue4 verwendet hier wie in blender einen gewissen Margin der über die kanten gerechnet wird. Liegt deine UV zu dicht einander, kann es vorkommen das du das am Ende siehst.

    Sollte deine lightmap also fehlerhaft sein, kannst du in blender oder deinem 3d Programm der Wahl eine zweite UV festlegen. Auf diese zweite UV machst du im Grunde wieder ein unwarp. Hier bietet sich die smart UV project an.

    Anschließend lädst du dein Objekt in die ue4 und nimmst beim Import Fenster den Haken bei Auto generate Light uvs raus. (Kann auch so ähnlich heißen, bin nicht am pc^^ )

    Nun sollte ue4 deine zweite UV automatisch als lightmap haben. Du kannst das natürlich auch überprüfen. Ansonsten musst du deinen lightmap Index auf 1 setzen. 0 steht für die UV und 1 für die lightmap. (Außer du verwendest mehr uvs)



    Edit: sleepy hat natürlich recht. Die lightmap wird standardmäßig von deiner eigentlichen UV genommen. Daher kann es zu Fehlern kommen

    evtl probierst du mal die ue5 aus. Hier ist megascans direkt integriert. Wenn das auch nicht funktioniert, könnte es an deiner Hardware liegen. Festplatte, RAM, CPU (selbst das Netzteil/Mainboard kann hier in Frage kommen) hast du sonst irgendwelche Performance Probleme irgendwo?

    Ich kann dir das kostenfreie Blender Addon "TexelDensity Checker" empfehlen. Hier bekommst du auf Knopfdruck ein Checker Material auf dein Objekt gelegt. Anschließend kannst du deine Module aneinander reihen und schauen ob das Grid entsprechend passt. Andernfalls kannst du es nachträglich im UV Fenster anpassen. Zudem kannst du dafür sorgen das alle UV's etwa die selbe größe (Auflösung) haben.

    Der leichteste Worklfow ist das Objekt zu Makieren und einen "Smart UV project" zu machen. Jedoch wirst du hier Übergänge zwischen deinen Modulen haben.


    Schwierig wird es erst bei einer Kurve (Bsp eine Straße/Kreuzung) daran reiße ich mor aktuell die Haare aus^^

    Willkommen im Forum,

    Versuchst du mehrere Materials/Assets auf einmal zu Ue4 zu exportieren, oder passiert das auch schon nur mit einem?

    Hatte sowas auch schon gehabt. Ich musste alles (Wirklich ALLES) Löschen was mit Quixel zu tun hatte. Es gibt diverse Cache Folder die mit gelöscht werden mussten. Anschließend lief es bei mir einwandfrei.

    Ansonsten wird das Megascans Plugin in der Engine korrekt angezeigt?

    Kann ich dir so nicht beantworten, gehe aber mal sehr stark davon aus das es verwendbar bleibt. Es wird sich nur die Einrichtung unterscheiden. Wer weiß... evtl ist es sogar schon mit integriert

    Das aktivieren ist nicht das Problem. Nur das performante betreiben ist lustig. Mit einem Post Process Volume kannst du noch ein wenig zu raytracing einstellen. Ich persönlich aber würde nur noch das RTXGI verwenden, in Kombination mit DLSS unschlagbar

    Geh auf deinen Charakter Rendering > Receives Decals und deaktiviere das. Geht bei allem anderen auch


    Im Charakter ist es im PlayerComponent mit drinnen. Rechts eben auf die setting und receives decals suchen

    Mische mich nur selten bei solchen Konversationen ein, jetzt muss es aber sein

    Ich lese das hier jetzt eine ganze weile durch und frage mich einfach nur wieso...

    Wollen wir hier nicht einfach unsere Erfahrungen miteinander teilen und voran kommen mit unseren Projekten? Stattdessen gibt es hier Themen wie Gekaufte Rechte durch Spenden, dem 2 Reich (Wtf Jungs), mehr Admings/Mods.

    Ich für meinen Teil habe mich hier Registriert um anderen zu Helfen wo ich kann und eben auch Hilfe zu empfangen was bisher immer sehr gut funktioniert hat. Immer wieder sehe ich Themen wie das hier wo ich mich einfach noch frage wie Sleepy hier nicht einfach mal durchdrehen kann und die Bann Schleuder zu verteilen. Teilweise ist das hier ein wirklich frecher Umgang (Noch dazu zu unserem Admin) Wenn jemand aus meiner Community auf Dauer so mit mir reden würde, hätte ich diesen schon Lange ausgeschlossen (Egal wie sachlich)


    Sleepy ist hier der Boss. Meiner Meinung nach müssen es auch nicht mehr sein, da er selbst nicht überfordert wirkt.

    Ich bin einfach zu bläd :D


    Habe nun eine Reference erichten wollen damit eben mein Cast bescheid weiß auf was er Zeigen soll (So habe ich es verstanden) nun also habe ich meine Reference im BP erstellt zu dem ich hin möchte




    Anschließend gebe ich dem Cast die Ref als Object Input



    Irgendwie kapiere ich das wohl noch nicht richtig

    Mach ne Overlap-Box (Box-Collision) auf deine Ladefläche, nimm ein "GetOverlappingActors", das Array in ein "ForEachLoop" rein und deaktiviere die Physics.

    funktioniert leider nicht so einfach. Meine Objekte liegen dauerhaft in dieser Box. Im glücklichen fall das die Box noch an der Bordwand meines Fahrzeugs Liegt (In der Seitenlage) könnte ich das jeweilige Item eben noch behalten durch meine Reset Funktion. Nur kann ich keine TriggerBox Triggern in dem ein Objekt nicht raus/rein geht.

    Hoffe man versteht mein Gewirre.

    #include <std> stelle ich mir vor wie ein get einer gewissen Bibliothek. Somit habe ich quasi die Möglichkeit Variablen aus anderen stellen in meine aktuelle einzubinden. Das ergibt für mich soweit Sinn, nur brauchst du in C++ keine Referenc oder ähnliches um eben #include zu verwenden oder?

    Ich habe sehr lange nicht mehr mit C++ gearbeitet, aber so kenn ich es noch.