Beiträge von Smily

    Du könntest das ganze per Morph Targets (Blender = Shape Keys) umsetzen:

    Morph Targets hatte ich überhaupt nicht auf dem Schirm. Die lassen sich wenigsten auch Easy steuern ohne mega die Materialien(functions)

    Kannst du mir zufällig sagen ob diese Variante ebenfalls Performant ist? Im Grunde brauche ich hier kein Skeleton, so kann ich Tausende Animationen mit diesen Morphs machen ohne Performance Probleme zu bekommen oder?

    Danke dir schon mal

    Hey,

    ich versuche mich momentan in Vertex Animationen einzulernen um diese anschließend in ein Niagara Particle System einzubauen. Was ich zum Testen versuche umzusetzen ist eine Ratte die einfach nur herum läuft mittels meines Particle System. Hierfür will ich natürlich die Vertex Animation erstellen (RunAnim)

    Mein großes Problem ist es eine bestehende Animation die als bsp in Blender gebaut wird auf eine Texture zu Baken um diese später im Material zu nutzen. Wie danach das Particle System erkenn welches Material für welche Animation ist versuche ich ebenfalls noch herauszufinden (Eben die grundlegende Funktion hinter Materials, Vertex Anims, Niagara Particle Systemen)

    Normal sollte ich am ende der ganzen Geschichte alles an Animationen erstellen können und eben mittels Material abspielen. Ich habe in einer anderen Diskussion bereits gesehen das Geloscht hierzu Stellung bezogen hat, weshalb ich natürlich hoffe das du mir hier weiter Helfen kannst.


    Was ich nun hauptsächlich frage: Wie bekomme ich meine Animation auf die Texture und wie Steuere ich dies am Ende mit meinem Particle System.

    Gerade bei Vögeln, Ratten, Fliegen, und co. sollte das System am besten geeignet sein. Ich kann das alles natürlich auch in einem Behavior Tree bauen, was jedoch nicht wirklich der Performance zugute kommen wird. (Zudem will ich das ja Lernen)


    Ich Arbeite übrigens mit Blender, daher wäre es Super wenn die Animation darin gebaked werden kann. Das von Geloscht gezeigte Asset Paket habe ich mir auch schon bereits angeschaut:

    https://www.unrealengine.com/m…oduct/vertex-anim-toolset

    Das Paket sieht soweit eigentlich ganz jut aus. Anim auswählen baken und gib ihm. Nur keine Ahnung ob ich das anschließend so Easy in mein Particle System bekomme. Ich will keine 35€ in ein System stecken was ich so noch nicht vollständig verstanden habe. Bei der ersten Problemlösung werde ich direkt Schwierigkeiten bekommen.


    Hoffe hier kann mir jemand weiterhelfen bei all meinen Fragen und Unsicherheiten :D


    Wünsche euch allen was

    War ein Super Stream. Was mich jedoch mit als einziges gestört hat ist die Art und weiße wie Bäume einfach neu gespawnt werden. Finde es irgendwie merkwürdig das diese komplett neu Spawnen wenn ich das Gebäude abgebaut habe. Hier müsste es ein Forst Gebäude geben oder ähnliches damit die Bäume mit der Zeit entstehen.

    Zudem wollen wir das Auto immer noch im Wasser sehen :D


    Echt Super Projekt

    Ich baue das die tage nochmal nach wenn ich zuhause bin. Habe IsValid in meinem Projekt mehr als einmal verwendet in Kombination mit meinen Widgets. Wie genau muss ich nochmals nachschauen. Zumindest klappt es ja die ganze zeit

    Aber nur, wenn er die Reference beim schließen löscht, dafür muss er dann eben immer wieder ein neues Widget erstellen, was wie wir vor paar Wochen gelernt haben, nicht so gut ist...

    Ich mache es immer so dass das entsprechende Widget mit "Set Visibility" auf/zu gemacht wird. So funktioniert "IsValid" eigentlich ohne Probleme. Mir wäre zumindest nicht bekannt das es bei mir vorher nicht ging.

    Ansonsten einfach das machen was Bralligator bereits geschrieben hat.

    Mit der "IsValid" habe ich es bisher meist gemacht


    Edit:

    Oder auch die "IsVisible" Node mit einem Branch

    Du hast deiner IsValid keinen Wert zum auslesen gegeben. Hier fragt er quasi ab ob das jeweilige Objekt vorhanden ist oder nicht. Das Objekt in deinem Falle wäre das Invenvory Widget wo die Ref bereits gesetzt wurde:


    Das Rot Markierte ist die Variable aus deinem Widget, hier wurde sie gesetzt. Diese Variable musst du nun bei IsValid überprüfen lassen.

    So sollte es eigentlich funktionieren.



    Ps: Hier meine Photoshop skills :D

    im graph vom widget habe ich die funktion erstellt. bei der variable habe ich die referenc zum anderen widget ausgewählt. somit habe ich meinen cast to quasi gemacht. nur muss ich die variable in diesem widget setzten, um im anderen auszulesen



    EDIT:

    ich war nur zu bläd die richtige Ref zu nehmen. trotzdem danke

    Ich könnte ausrasten. Ich kann aus irgendeinen grund meiner Widget Reference nicht sagen das sie sich im selben BP setzten soll indem sie sich befindet. Ich bekomme kein "self" herein gepackt. gab es hier ein ue4 update sodass das nun anders gelöst werden muss?

    Ich bin hier in einem Widget drinnen, und möchte die Ref aus dem aktuelle Widget setzten damit ich in einem anderen Widget die Variabeln von hier verwenden kaann


    Ich dachte win10 soll ewig weiter entwickelt werden. Finde die Bilder die du dazu geschickt hast fürchterlich. Hoffe das wird nicht unser windows

    Ich Persönlich würde deinen Sound in das Event packen wo die Visibility des Inventars gewechselt wird.

    Suche mal nach der "Toggle Visibility" Node oder sogar der Toggle function. Hier kannst du am Ende der function deinen Sound hinzufügen. Andernfalls kannst du es auch so machen:


    1. TAB Event

    2. IsValid Node mit der Reference die im "Create Inventory Widget" erstellt wurde (Oder auch eine FlipFlop Node (Würde ich nicht empfehlen))

    3. Deinen Sound in IsNotValid hinzufügen


    Somit solltest du einen Sound bekommen wenn das Inventar aufgeht. Umgekehrt kannst du es auch machen mit der "IsValid". Besser wäre es wenn du deine Sound Aktion in der function des Inventars direkt einbaust.


    Hoffe ich konnte dir weiterhelfen, Viel Erfolg

    Bin durch. Hatte ein Event im Vehicle BP welches untergegangen war. Ich danke euch trotzdem.

    Ich hab nur geantwortet, weil ich dachte, du hättest das gecheckt...

    Ich war mir zu sicher das es das nicht sein kann (So war es auch) Der Haken war nicht gesetzt

    In der Ladestation soll physikalisch ein Objekt auf das Fahrzeug fallen/geladen werden. Ich hatte es auch schon probiert einfach die Ladestation auf "hidden in Game" zu stellen. Nur hatte mein Fahrzeug trotzdem die unmittelbare Box triggern können. Ich schaue später gleich nochmal am PC ob nicht doch sogar eine Station auf replicated steht. So hätte Daikota es schon vermutet ^^

    Ja, wenn ich das richtig gemacht habe, ist genau nix passiert ^^


    Habe zwei Custom Events. Das eine führt das zweite aus. Das zweite Event steht auf owning Client

    Ich könnte mir in den nächsten 20 Jahren auch eine Kryptowährung in der Eu vorstellen

    so fern ist das gar nicht mehr. Ich zahle heute schon mit einer Krypto Karte. Habe hinter der Karte meinen Wert der entsprechenden Kryptowährungen und kann somit damit an der Kasse Zahlen. Ist quasi eine Prepaid Kreditkarte

    Hallöle,

    so langsam Zweifel ich wirklich an allem wenn es ums Multiplayer geht^^

    Ich Spawne (fürn Client) eine CargoLoading Station in die der Client herein fahren soll. Anschließend wird die Loading Station Ref gelöscht und die Unloading Station geladen und gespawnt. Ich möchte das alle Local für jeden Spieler einzeln Spawnen. Sprich soll es so sein das nicht jeder Fahrer an die selbe stelle fäht (wenn dann nur aus zufall) Jeder Spieler hat seine eigenen Load/Unload Stations. Da ich hier kein Event zum Spawnen der Stationen auf dem Server ausführe, gehe ich eigentlich davon aus das jeder Client sein eigenes ding hat. Nun ist es aber leider so das wenn ich mit meinem Fahrzeug in die Loading Station fahre und abwarte das die Unloading Station auftaucht, der zweite Spieler ebenfalls die neu gespawnte Unloading Station sieht. Ich kann mir das überhaupt nicht erklären wie das Actor Spawn event auch bei meinem zweiten Client ausgeführt wird. Dadurch klappt auch das Löschen meiner Ladestation nicht mehr. Sobald die Unloading Station gespawnt wird, wird die Loading Station Ref gelöscht. Hier kommt der Client aber nicht mehr drauf klar welche Ref gelöscht werden soll.

    Hoffentlich steigt hier jemand durch^^


    Event begin play: Eine Load Station wird gespawnt für meinen client. Fährt man in diese herein, wird die Unloadstation gespawnt und die Loadstation gelöscht. (Eigentlich ganz Simple)

    führe ich das alles mit eine Client aus, läuft alles einwandfrei? :D


    Ich danke euch beiden so sehr :D

    Habe es nun endlich geschafft dank euer Hilfe. Habe es nun wie Geloscht gesagt hat gemacht. Ich Übermittel dem Server direkt was er machen soll und nicht erst in der function. Habe zuerst nicht verstanden wieso das so gemacht wird/gemacht werden muss. Jetzt gebe ich meinem Custom Event "ServerSpawnTrap" direkt die richtigen Informationen mit. Eigentlich total logisch so ^^



    KussAufDieNuss Jungs^^ Danke

    Du vergisst diesmal aber auch komplett das Replication...


    Was der Server sieht, sieht logischerweise auch der Client (sofern der Actor replicated ist), was der Client sieht, sieht jedoch nur der Client, wenn es nur beim Client gespawnt wird, da es nie aufm Server landet ^^

    Ich dachte mit "RunOnServer" gebe ich dem bescheid das der Server meine Trap Spawnen soll



    Jetzt brauchst du nur noch ein Event RunOnServer mit einem Location Argument welches dann dein Objekt spawnt.

    Das mit dem Location Argument geht mir nicht so ganz herein^^ Wie bzw wo er Spawnen soll setzte ich in der function.



    Finde diese ganze Multiplayer Geschichte wirklich merkwürdig. Nun kann mein Client nicht mal ein Widget ein / aus schalten mittels "Set Visibility" (Was der Server natürlich kann) Hoffe sehr das ganze bald zu verstehen


    Hier nochmal ein Screen mit meinem Verständnis der Replication




    Nicht verzweifeln Jungs. Ihr Helft mir hier unheimlich weiter. Bald haben wir es^^

    Also der Client kann ohne Probleme mit der "Has Authority" Node meine Traps Spawnen, der Server übrigens kann es auch ohne Probleme. Nur werden die Aktionen vom Client nicht auf dem Server Hochgeladen. Ich kann Spawnen was ich will, der Server sieht es nicht. Was der Server Spawnt kann der Client ohne Probleme sehen.



    Das BP steht selbstverständlich auf "Component Replicates".