Falsch, selbst mit der Indie darfst du Geld verdienen
Also Baue ich mein Level ect. Sollte am ende was Gutes bei raus kommen, kann/sollte ich mir die Professional Version Kaufen.
Leuchtet mir soweit ein
Falsch, selbst mit der Indie darfst du Geld verdienen
Also Baue ich mein Level ect. Sollte am ende was Gutes bei raus kommen, kann/sollte ich mir die Professional Version Kaufen.
Leuchtet mir soweit ein
Wenn man recht überlegt sind 119€ für die Indie Version nicht so viel. Ich baue mal ein wenig herum und schaue was aus dem Game wird. Sollte sich herausstellen das es offenbar was werden kann, ist ein kleiner Push durch ein schönes Terrain sicherlich von Nutzen.
Verstehe nur die Memory Geschichte nicht ganz:
"Resolution limited by memory"
Memory = RAM? (Mehr Ram, Größere Auflösung?? :D)
Gehen wir mal davon aus, ich will ein World Machine Terrain in mein Projekt Packen. World Machine ist ja erst mal Kostenlos zum Nutzen. Jetzt wird mein Spiel irgendwann auf einen Markt kommen.
Muss jetzt angegeben werden das dass Terrain aus World Machine stammt?
Wenn ich es angeben muss, folgen Gebühren Lizenzen ect.
Denke man wird jetzt wissen auf was ich hinaus will^^
Auch wenn ich die Arbeit hinter einer Software wie Worldmachine schätze, kann ich hier nicht Tausende von Euro aufbringen weil ich ein kleines Indie Spiel mache. (Soll nur ein Beispiel sein. Habe zudem keine Ahnung was Lizenzen Kosten bei der Software)
Kurze Frage:
Mein Level ist zmb Abgeschlossen.
Nun möchte ich dies veröffentlichen. Muss ich jetzt irgendwo jedes Programm angeben was ich benutzt habe?
Un4 ist klar
Blender
Evt World Machine ect.
Am Ende sieht man sowieso nicht was ich benutzt habe. Bei Programmen wie Speedtree erkennt man evt mal ein Baum(oder alle^^)
Thx für die Hilfe
Danke für die Ganze Hilfe hier. Habe jetzt ein wenig zum herum probieren
LODs definitv sind Objekte sehr weit entfernt sind sie einfach nur billboard somit besteht ein Baum aus nur 2 Tris bei sehr weiter Entfernung.
Mit dem wird ein Baum Quasi nur noch als 2D Bild ausgegeben oder? Ich habe das schon bei manchen im Video gesehen. Hab nur leider kein Plan wie ich das umsetzte. Die Texture vom Baum muss ja auch mein Blick winkel verfolgen ect. Momentan habe ich das so gelöst, das die LODs immer härter werden. (Immer weniger Vertex)
Was auch Performance bringt ist eine Tiefenunschärfe, dadurch das weit entfernte Objekte nicht mehr scharf dargestellt werden müssen wird alles Performanter
Auch hier wäre Klasse zu wissen wie das geht. Habe da vor einer weile mal ein Video gesehen. Leider war dies vom Inhalt nicht sehr gut. Müsste das alles einfach Abschauen(hätte da aber nix davon)
Würde ja auch gerne wissen warum es Funktioniert (und wie)
Du hast ziemlich viele Grasbüschel: Ich nehme an das dies sehr viele Objekte sind ? Wie wäre es wenn du weit entfernte Grasbüschel als LOD zusammenpackst und somit in der Entfernung weniger Objekte hast.
Wie Packe ich den die LODs mehrerer Objekte zusammen?
Bei Gebäuden weiß ich, das man versucht mehrere Teile zusammenzufügen. War das hier genauso gemeint?
du hast keine Sichtbarrieren.
Absolut flaches Land.
Hierzu mache ich momentan Assets. Hügel/Gebäude kommen da bald rein
Weiterhin solltest du mal nach "smooth transition" suchen.
Unter dem Begriff konnte ich nur Animationen zwischen Kameras finden (So nach Google) zmb zwischen FPP und TPP wechseln.
Beim Nebel hatte ich gedacht das er mir eher FPS gibt, da er andere Dinge überdeckt.
90 - 100 FPS auszusetzen hast?
Mein denken war:
Wenn ich in einer Wald Szene schon nur 90-100Fps habe, wie sieht es dann erst in einer Stadt aus.
Oder eben mit einem Dort im Wald. Das muss ja der Untergang sein. Ich habe alleine jetzt schon 20-30 FPS verloren.
Hallöchen,
heute zum Thema "Draw Distance".
Leider finde ich keine Option die Sichtweite meines Spielers zu Beschränken. Habe bereist mit foliage Culling gearbeitet, jedoch finde ich es nicht schön wenn Plötzlich Bäume auf tauchen. Mit Nebel habe ich es auch schon versucht.
Machen möchte ich dies, um mit meiner Performance mal etwas höher zu kommen.
In meinen foliage habe ich bereits die LODS aller Objekte angepasst.
Momentan habe ich in dieser Szene auf dem Bild zwischen 90-100 FPS. Versuche natürlich mehr raus zu holen. Zumal Später ja noch kleine Dörfer dabei sind. Die dichte der Jeweiligen Folien habe ich auch schon angepasst.
Kennt ihr einen Ultimativen Trick?
Hier erst mal zwei Bilder aus meiner Szene:
(noch im aufbau...daher sieht es noch nicht wirklich toll aus )
wie "AceD" schon gesagt hat, kannst aus mehreren stücken ein großes erstellen. Jedoch würde auch ich raten eine kleine Map zu machen. Man kann diese ja beliebig erweitern. Zudem kommen ja noch lange Render Zeiten, je nach Größe der Karte
ganz vergessen.
Wenn du dir das Terrain raus suchst, würde ich dir empfehlen auf der Rechten Seite (unter Legende) USGS-shaded relief zu aktivieren. hier siehst du perfekt das Landscape. Nicht wundern das erst alles Grau ist. Hier musst du erst raus Scrollen
Hallöchen,
habe mich genau mit dem Thema vor kurzem noch beschäftigt. So habe ich es bei mir gelöst:
Auf folgender seite suchst du dir dein Landscape aus:
http://terrain.party/
Sobald du es Exportierst hast, gehst du in ein Bild Bearbeitungsprogramm, in meinem Fall Photoshop.
Hier musst du das Bild in ein 8 Bit Grayscale bringen. Das kannst du wiederum als Bild Exportieren und in die Un4 packen. Um in der Un4 die richtigen Masse zu bekommen, solltest du das Bild in Psd auf folgende Größen bringen:
https://docs.unrealengine.com/…/Landscape/TechnicalGuide
hier ein wenig herunter Scrollen. Hier werden dir die richtigen Größen, und die dazu passenden Un4 Einstellungen aufgelistet.
So habe ich mein Terrain vor kurzem erstellen können. Hoffe es konnte dir ein wenig Helfen
Oke hatte die ganze Zeit einen denk Fehler. Danke für die Hilfe. Werde das alles morgen mal umsetzen^^
Super mache ich. Gibt es eigentlich noch eine Funktion die folgendes macht:
Niedrige zahlen kommen oft vor.
Hohe zahlen eher selten.
Damit könnte ich zmb meine Seltenheit machen.
Danke "kyodai". Du hast mir mit "Random Integer" genau das richtige Sprichwort gegeben.
Habe dieses Bild dazu gefunden:
Hier lasse ich zmb von 0-9 nix ausführen. Bei 10 zmb Spawnt er dann mein Item.
So sollte meine Lösung sein.
Korregiere mich wenn was nicht stimmt, oder es zu umständlich gelöst ist^^
Sehe gerade das der "Random Integer" genau das macht. Einen Wert zwischen 0 und Max Berechnen.
Nur leider führt das allein nicht zu meinem ziel
Klar sollte sein das es noch viele andere Waffen geben wird^^
Das ganze soll quasi wie eine Battleroyale Runde laufen. Der Spieler Spawnt, sucht sich seine Gear zusammen und gewinnt evt^^ (alles drumherum ist noch in Planung)
Hierbei möchte ich ein ausgewogenes Balance zwischen Nahkampf und Fernkampf haben. (Fernkampf sollte zur Ausnahme werden. Das Balance ich zmb mit sehr wenig Munition ect)
"Random Integer" hört sich schonmal interessant an.
So würde es bei mir aussehen zmb:
HealPack ID0
Messer ID1
Katana ID2
Pistole ID3
Nun soll der Random wert eine Zahl zwischen 0 und Max berechnen, in meinem fall 0/3.
Somit bekomme ich zwar einen Random wert, aber nicht das Resultat was ich mir erwünsche.
Bin noch sehr neu in dem Ganzen Thema Games erstellen ect, daher verstehe ich vieles noch nicht. Wahrscheinlich hast du mir oben die Lösung schon genannt, nur habe ich sie nicht verstanden/falsch verstanden^^
Danke schonmal für deine Hilfe
Hallöchen,
heute mit folgender Idee:
Ich möchte ein System verbauen was bestimmte Items seltener Spawnen lässt, als zmb ein Messer.
Beispiel:
Messer: Normal
Katana: Selten
Colt 1911: Episch
So...
Das "Messer" mit der Klasse "Normal" soll öfters vorkommen, als die "Pistole" mit der Klasse "Episch".
Ein allgemeines Spawn System kann ich bereits Bauen. Nur leider wählt dieses zufällig ein Item aus meiner Liste aus. (Ohne "Episch" zu Filtern)
Meine Frage wäre nun, wie ihr ein solches System umsetzen würdet.
PS: man kennt sowas ja aus spielen wie PUBG. Man findet eher eine Pistole, M4 ect als eine Sniper.
Danke schonmal für eure Hilfe
Hallöchen,
heute mit einem Material Error "maximum ps_5_0 sampler register index 16 exceeded". Auf denn Bildern ist folgendes zu sehen:
-Bild 1
Hier wird mein Landscape Automatisch Texturiert
-Bild 2
Hier wollte ich noch einen Brush einbauen.
Um kleine Details Painten zu können, wollte ich diesen Layerblend machen. Nur leider will das nicht miteinander. Habe ein wenig herum gespielt, ohne erfolg.
Hoffe auf eine Lösung^^
danke schonmal für eure Hilfe
ps:
Nicht wundern das dass Setup so merkwürdig aussieht ist mein erstes Komplexes Node Setup^^
Danke für die vielen Antworten. Wie gesagt habe ich das Problem durch das Smoothen beheben können. Mich würde jedoch mal interessieren wo ich die Terrain Lod finde.
habe an der stelle schon herum gearbeitet. sie geht immer hoch/runter
edit:
hat sich erledigt. habe einmal darüber Gesmootht. Nun ist alles oke