DarkFaces ne, ich meine nur als Verwendung beim Raytracing.
Beiträge von Janinus
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Meinst du innerhalb der UE?
Die Texturesample-Node ist im Grunde ja nur ein Verweis auf die importierte Textur. Heißt die Textur wird nur einmal importiert, und die Materials verweisen darauf.
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Ich weiß schon was du meinst kyodai , aber wenn jetzt beispielsweise jemand mit dem MG auf Entfernung schießt, was zwar sinnlos ist, aber kommt ja vor, dann wird es mit LineTraces kompliziert.
Was man machen könnte, ist, dass man wenn man die Schusstaste drückt, erstmal ein LineTrace abgefeuert wird, der die Entfernung mist, und anhand dessen entscheidet, welche Kollisionsart benutzt werden soll. Also als Beispiel: Ziel ist 5 Meter entfernt, dann LineTrace. Ziel ist 1 Kilometer entfernt, dann Projektil als Actor etc.
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Rein theoretisch, könntest du alles mit nem LineTrace machen. Damit kannst du auch Bullet Drop berechnen, aber da müsstest du dann eben alles mögliche an Formel auspacken etc. was nicht nur ewig dauert, sondern auch den Server unnötig belastet. Wäre halt am präzisesten.
Um kyodai aber kurz zu korrigieren: Ich würde nicht nach Geschwindigkeit entscheiden, welche Kollisionsart du nimmst, sondern nach Entfernung, da z.B. .50 BMG Munition, um einiges schneller ist als eine Pistole, aber auf Entfernung benutzt wird. Aber bei so fetten Wummen, wie ne Bazooka o.ä. würde ich genau so wie kyodai auf overlap bzw. eher auf Event Hit setzten.
Hier mal zur Veranschaulichung:
Das wird zwar in 99% der Fälle egal sein, aber wenn du beispielsweise auf einen Gegner schießt, kann es sein, dass ein Hit ausgeführt wird, aber es keinen Overlap gibt, weil der Gegner schon wieder weiter gerannt ist, und somit KEINEN Schaden nimmt.
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Also danke an alle für die Antworten, besonders dir sehrwitzig
Es ist auf jeden Fall gut zu wissen, dass es hier einen Ansprechpartner für so was gibt.
Dann werde ich mal anfangen mit dem üben.
Sollten noch weitere Fragen kommen, melde ich mich.
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Hatte auch noch mal auf einem Discord Server gefragt, wobei mir jemand folgenden Link zuschickte:
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Hallo,
hab heute das Spiel "Where the Water tastes like Wine" entdeckt (mit Sting in als Synchrostimmer, geiler geht es doch gar nicht). Ist zwar schon 2 Jahre raus, werde ich aber auf jeden Fall die nächsten tage spielen. Jedenfalls ist meine Frage, ob dieser Zeichenstil von dem Spiel einen bestimmten Namen hat.
Ich bin zwar was Zeichnen angeht jemand, der froh ist, wenn der Kopf eines Strichmännchens halbwegs rund aussieht, aber dieses Spiel und die Cutscenes von Call of Juarez: Gunslinger sorgen dafür das ich sowas unbedingt auch mal zeichnen will, und ich in der Hinsicht bereit bin zu lernen .
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Also ich bin ja so ein Kandidat, der ein Spiel richtig suchtet, dann für 3-4 Monate gar nicht mehr anrührt, und dann geht es wieder von vorne los.
Momentan spiele ich relativ viel Far Cry 5, einfach weil es mit einer der schönsten Landschaften und Musik hat. Dann auch noch Middle-Earth: Shadow of War, weil der erste Teil einfach geil war.
Und hier und da mal PUBG, meist aber auch nur mit Freunden.
Vor kurzem hab ich noch Hitman durchgespielt, weil es das bei Epic gratis gab,
genau so wie World War Z.
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Wenn es schnell gehen soll Boolsche Differenz.
Wenn es (auch am Ende) detailreich werden soll, mach es am besten wie Sleepy es beschrieben hat.
Wenn das ganze am Ende ein Mesh sein soll, dann würde ich noch der Einfachheit noch mergen.
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Tomarr Diesen YouTuber kannte ich noch gar nicht. Danke
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Ich weiß nicht wie das ist, wenn du direkt eine DebugCapsule ansprichst (generell ob das überhaupt geht). Das Beispiel oben, ist mit einer normalen Capsule Collision. Und das ist jetzt auch nicht zu 100% genau, dürfte aber reichen. Wenn du vllt. noch den Kontext dazuschreiben könntest, würden sich vllt einige Sachen klären.
EDIT: Oh, ich sehe gerade, dass es hier um C++ geht und nicht Blueprints. Aber die Logik dahinter ist ja die gleiche.
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WIE BITTE, WAS?! 32 Kerne?! Bist du Millionär oder arbeitest du bei AMD?
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Egal was einer dir einer sagt: Jeder, der einer kreativen Arbeit/Hobby nach geht, kennt so was. Ich an erster Stelle vllt. sogar.
Ich höre dann auch einfach auf, und mache was anderes bis ich wieder Motivation habe. Wenn du nämlich auf Krampf versuchst weiter zu machen, verlierst immer mehr die Lust, was eine zukünftige Motivation immer weiter hinauszögert.
Ich weiß aber auch das dass einfacher gesagt ist als getan, da man irgendwann sehr tief im Thema drin steckt. Ich gucke mir dann ein Video an, höre Musik oder lese ein Buch, dann ist man mit den Gedanken irgendwo anders. Dann kann sich der Rest mit deinem Gehirn, mit anderen Dingen im Hintergrund beschäftigen.
Wichtig ist einfach: Wenn du keinen Bock mehr hast, lass es sein. Sonst wirst immer unzufriedener.
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Moin,
also das Problem steht schon im Titel. Wenn ich mir z.B. Tutorials zu Materials ansehe, so wird das bei so gut wie allen innerhalb von maximal 5 Sekunden angezeigt wie das Materials aussieht. Bei mir dauert das aber manchmal bis zu 2 Minuten. Und das compiling bzw. wenn ich auf Save oder Apply drücke, dauert dass auch ziemlich lange. Das ganze stört ziemlich den Workflow. Hat da wer ähnliche Erfahrungen oder Probleme?
Danke schon mal im voraus
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Und hat es geklappt?
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Muss eigentlich jedes verdammte Thema wo es um Geld geht in einer Politik Diskussion enden?! Ich dachte wir hätten daraus gelernt?
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Find ich jetzt aber nicht verwerflich. Sind ja die gleichen Rahmenbedingungen wie momentan bei Epic vs Google und Apple.
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Also echt großen Respekt schadowhunter für deine Arbeit.
Du machst wirklich schnell Fortschritte und auch wirklich gute. Bin gespannt was da noch folgt.