Beiträge von Janinus

    Guten Abend,


    ich hatte dieses Problem ursprünglich schon einmal in einem anderen Thread genannt, jedoch zusammen mit einem anderen. Von daher hab ich mich entschieden noch einen eigenen Thread für das Problem aufzumachen.


    Und zwar habe ich für mein Game ein kleines Sessionsystem aufgebaut. Das hosten funktioniert auch super. Wenn ich nun nach Sessions suche, so findet er die zuvor erstellte nicht. Dies ist aber nicht das Hauptproblem. Denn selbst wenn ich keine Session erstelle, findet er angeblich eine. Und wenn ich mir die Länge des Arrays ausgebe, in dem die gefundenen Sessions gespeichert werden, so ist diese angeblich 0. Lasse ich das Array durch ne' Foreach-Schleife laufen, so gibt die Exec der ForEach-Node gar kein Signal aus, was nur passiert, wenn das Array leer ist. Aber dennoch geht er den Pfad "OnSuccess" bei der "Find Sessions" Node.


    Danke schonmal im voraus, einen schönen Abend euch noch und bleibt gesund :)

    Veelos Danke für deine Antwort :). Bei dem "As Listen Server", hab ich mich auch vertan, weil ich gedanklich noch bei einer anderen Version der UE4 war, wo das immer als "Listen Server" ablief, bzw. immer in Client und Server unterschieden wurde. Ich hab nur nicht darüber nachgedacht, dass man das in zwei unterschiedlichen Szenarien betrachten muss (Main Menu und In-Game). Ich hab es zwar schon gelöst bekommen, hätte ich es aber nicht geschafft, hätte mir deine Antwort weiter geholfen :) .

    Guten Abend,


    ich hoffe euch allen geht es gut, und das ihr alle gesund seid.


    Ich habe mich endlich dazu entschlossen, mal ein Multiplayer-Game zu entwickeln. Das hatte ich schon lange vor, aber immer ein bisschen Angst vor Replication etc. hatte.

    Und wie sich heraus stellt, scheitere ich bereits, bevor ich überhaupt zu Replication und so komme ;) .


    Denn das erste, was ich angehen wollte, war das Session-System. Dafür habe ich mein Projekt auch für das Online-Subsystem für Steam vorbereitet.


    Widgets, Game-Modes und Game Instance stehen auch schon. Nur funktionieren sie nicht.


    Das ist auch DIE Gelegenheit, den neuen Blueprint-Parser hier im Forum zu testen.


    Also:


    Hier der Blueprint aus dem PlayerController, für den PlayerCharacter im MainMenu:

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    Hier der Blueprint aus der GameInstance:

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    Mein Problem sind folgendes:


    Wenn ich das Game (im Editor) teste, und der NetMode auf "Play As Listen Server" steht, so wird mir das Main Menu nur auf dem Server angezeigt, auf dem Client aber nicht. Beende ich den Test, so erhalte ich folgende Errormessage:


    Only Local Player Controllers can be assigned to widgets. MainMenu_PlayerController_C_1 is not a Local Player Controller.


    Ich bin wirklich für jede Hilfe dankbar, da ich da seit zwei Tagen dran Sitze, und ich kein bisschen weiter komme.


    Vielen Dank schonmal im voraus, und einen schönen Abend noch :)



    EDIT:


    Also ich hab es jetzt zum Teil hingekriegt. Ich habe für mein Main-Menu, nähmlich einen eigenen PlayerController gemacht, wobei es dabei scheinbar Probleme gab. Nachdem ich alles aus dem Controller (war ja nur die Widget-Darstellung) in meinen Player Character gepackt habe, und ich den Controller gelöscht habe, war zumindest die Fehlermeldung, wegen dem Local Controller, weg.

    Einfach ein Top-Down Projekt erstellt, und dann überlegt wo der Cursor definiert wird. Ein HUD, auf das ich direkt im Content Browser zugreifen kann gibt es nicht, somit muss es im Controller sein, denn der Rest macht keinen Sinn. Dann die Graphs durchsucht, ob da was ist. Dann die einzelnen Komponenten des Controllers durchgesucht.

    Moment...was willst du jetzt? Das Fadenkreuz deaktivieren, oder den Cursor in-Game deaktivieren?


    Ich gehe davon aus, dass du das FPS-Template benutzt: Dann einfach in Game/Blueprints nach MyHUD gucken. Und da drin im Graph die Nodes einfach löschen, oder den Exec Pin vom Receive Draw HUD Event disconnecten.


    Beim Cursor, in deinem Controller bei der "Show Mouse Cursor"-Node den Wert auf "false" setzten. Wobei diese Einstellung normal so ist, und das nur erforderlich ist das zu ak-/deaktivieren, wenn du selber nochmal neue Widgets erstellst.

    dass mir die Dialoge teilweise zu dumm waren, jetzt bin ich mir nicht sicher ob ich es mir ganz anschauen werde, aber das ist wohl OT hier

    Nur noch kurz dazu, dann wieder zurück zum Thema: Lies die Bücher vorher. Die sind besser. Die Serie ist zwar gut, aber die Bücher sind besser.

    Ich glaube insgesamt wie Musik viel zu sehr unterschätzt

    Ich denke eher, dass die Soundeffekte unterschätzt werden, als die Musik. Smily hat da ja schon ein paar aufgezählt, aber auch andere Spiele, wie Far Cry 5, Sea of Thieves oder auch Kingdom Come: Deliverance, haben viel Fokus auf die Musik gelegt. Dafür klingen in Far Cry 5 und SoT die Waffen fast alle gleich.

    Ich bin ja einer der Personen, die der Meinung sind, dass Audio in Computerspielen um einiges unterschätzt werden. Es fällt einem erst auf, dass da was falsch ist, wenn es nicht da ist. Somit schonmal gute, dass jemand wie du Audioaxel daran arbeitet, und auch hier im Forum ist.


    Zu deinem Projekt: Gefällt mir was du da aufgebaut hast. Ich finde es zwar nicht so gut, dass du zwar ein schön dynamisches Wasseraudio hast, aber das Wasser selber so gut wie keine Abwechslung hat, aber darum soll es ja auch nicht gehen.


    Was ich noch ganz interessant fände, wäre, wenn die Intensität des Raschelns, wenn du durch Büsche etc. läufst, davon abhängig ist, wie schnell du da rein/durch läufst.

    Habe sehr lange Default benutzt, weil das halt Standard war, und ich da nicht wirklich viel drüber nachgedacht habe. Habe aber vor kurzem auf Steam Art gewechselt, weil es schön dunkel ist, und ich micht nachts dann nicht mehr selber flashbange.

    Oder Borderlands:

    Bei der Waffe musst du allerdings zwei Sachen beachten:


    1.) Der vordere Teil der Waffe ist organisch bzw. mit einem organischen Gewebe überzogen. Die Waffe von Romm 100 jedoch rein mechanisch.


    2.) Wie man in der Übersicht der Waffe erkennen kann, ist die Accuracy bei "gerade mal" 63%. Und wenn ich diese Eigenschaft richtig interpretiere (bin kein Borderlandsexperte), treffen von 100 Schüssen, 63. Das zeigt, dass das Design der Waffe nicht gerade optimal ist.


    2.1) Das Handling liegt auch bei gerade mal 59%. Auch kein optimaler Wert für eine Waffe.

    Finde sie immer noch zu klobig. Ich weiß, dass vorne noch ne Taschenlampe drin sein soll, wobei ich mich da frage, warum du die nicht seperat an die Waffe attached. Wie Tomarr schon meinte, ist eine Waffe so schlank gehalten wie möglich, um sie möglichst einfach zu bedienen. Und die Taschenlampe in die Waffe zu integrieren, macht sie nur unnötig unhandlich, mal ganz zu schweigen davon, wenn man bedenkt, dass die Taschenlampe nicht die ganze Zeit über genutzt wird.


    Ich habe noch zwei Fragen:


    1.) Was wird das für ne' Waffe (Sturmgewehr oder Schrotflinte)?

    2.) Haben diese Kabel bzw. Schläuche an der Seite eine Funktion?


    Allgemein betrachtet bist du aber auf nem gutem Weg. :)

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    Das ist ne kleine Reihe zu dem Thema. Ist zwar in einer etwas älteren Version der UE4 gemacht worden, aber das Grundprinzip dürfte gleich sein.


    Kurz gesagt, müsstest du so einen Rigid Body für den Unterarm hinzufügen. Oder es ist beim Importieren was schief gelaufen.

    Ich habe gerade gesehen, dass du noch ein neues Video hochgeladen hast sold4t, wo du die Partikel beim Start verändert hast. Das sieht schon deutlich besser aus als vorher. Besonders kurz bevor die Rakete abhebt.

    Hi,


    hab mir mal die drei Videos angeguckt.


    Zu AVH: An sich gefällt mir der Stil, und ich kann ungefähr erahnen in welche Richtung du gehen willst. Allerdings hab ich noch ein paar Anmerkungen:


    1. Beim Raketenstart fehlen eindeutig noch Partikel, denn bei allem Respekt: Der Default-Explosion-Particle, beim Start der Rakete, hat absolut nicht gepasst. Des Weiteren fehlen noch die Flammen an den Triebwerken. Und noch eine Kleinigkeit dazu: Die Rakete geht sehr schnell in die Schräglage. Das die damit in den Orbit kommt, ist mir klar, aber es wirkt etwas unnatürlich, wenn sich die Rakete nach nicht mal 100 Metern neigt.


    Was die Landschaft angeht: Das Foliage sieht noch etwas unnatürlich aus, wenn man von oben drauf guckt. Es sieht so aus, als wäre da kaum Gras o.ä. Da würde ich auch auf jeden Fall mehrere verschiedene Arten von Flora hinzufügen.

    Auch habe ich das Gefühl, dass der Boden ein bisschen sehr glänzt. Das fällt besonders an den Bergen auf.


    Zum Character: Das Design gefällt mir sehr gut, besonders das mit der Kopfbedeckung. Nur sind die Texturen noch zu wenig detailliert.


    Zum UI: Das UI passt, meiner Meinung nach, nicht zu 100% zum Spiel. Um mal den Neunmalklug-Spruch zu geben: Das sieht gewollt und nicht gekonnt aus, wobei das glaub ich sehr subjektiv ist.


    Zum Western Spiel: Die größten Probleme sind da wohl die Animationen, die bei der Lokomotive nicht vorhanden sind, und bei den Personen sehr statisch wirken. Und auch die Partikel sind nicht wirklich passend, und bräuchten nochmal mehr Detail. Mehr kann ich zu dem Spiel auch nicht sagen, da man da jetzt nicht so viele Eindrücke bekommen hat.


    Also beim AVH sehe ich aber einiges an Potential. Freue mich schon auf neue Einblicke:)

    Wo sollte ich den dann den Flipflop einbauen ? Im PlayerController und dann via Custum Event in mein Blueprint ?

    Ne, den sollst du eben nicht einfügen, dass ist ja gerde der Feheler den ich meinte. Aber das ja bei dir nicht der Fall.


    Ich würde mir mal den Controller BP angucken, während das Spiel läuft. Die Nodelines, welche benutzt werden, werden dann orange markiert, und bei der Node, wo dann am Ende keine Orangene Nodeline ist, sondern nur eine weiße, dann hast du schonmal die Node an der es liegt, siehe Debugging


    https://docs.unrealengine.com/…uide/Debugging/index.html