Beiträge von Rasputin

    Naja KevOneill ist ja schon länger hier dabei und was ich bei seiner Projekt Vorstellung gesehen habe, das ist schon ziemlich gut und ziemlich weit.

    Also es wurden schon sehr viele Vorstellungen scheinbar umgesetzt. Es ist zumindest etwas zu sehen, Optisch so wie Gameplay.
    Das fehlt oft bei den meisten :D

    Set View Target with Blend geht glaube ich nur ein wechsel zwischen 2 Actors bzw Controller und nicht bei 2 Kameras im selben BP.

    Du könntest dir noch die "Timeline" Node anschauen. Damit könntest du deine Kamera zwischen 2 Positionen smooth hin und her bewegen. Dann wird auch nur eine Kamera benötigt.

    Ich sehe es so:
    Um ein Prototyp aufzubauen, zum testen und lernen, ja wieso nicht.


    Wenn es später vermarktet werden soll, dann wäre es für mich ein absolutes No-Go.

    Wo ist dann da der Wiedererkennungswert? Wenn ich schon weiß, dass einige Spiele oder Projekte im Umlauf sind, die diese Charaktere nutzen, dann sehe ich keinen Sinn dran dies auch zu tun.
    Genau das Selbe mit den Mixamo Animationen. Wenn ich jedes mal diesen hässlichen Spider-Man Jump sehe, den jeder benutzt, dann kommt es mir schon manchmal hoch. :D


    Was ich auch schon gehört habe ist, dass viele inzwischen denken, dass die UE ein Sandkasten wäre, wo du dir 1000 Assets einfach holen kannst und dir dann dein Spiel zusammen bastelst....


    Für Hobby- Spaß- oder Testprojekte klar, da sag ich nicht nein.



    Grundsätzlich so. Hier einfach die Duration höher stellen oder mit der Interpolation rumspielen.

    Schau dir noch SyncGroups an. Die sind bei Geh Animationen auch sehr wichtig damit die nächste Animation immer quasi weiß wo die letzte aufgehört hat. Zum Beispiel du gehst vorwärts und dann rückwärts, dann fängt deine Rückwärts Animation da an wo die Beine bei der Vorwärts aufgehört haben.

    Auch gerade bei Stop und Start Animationen kann man noch Marker setzen welches Bein gerade Oben ist, damit man weiß welche Animation abgespielt werden soll. Also mit linker Fuß stoppen oder rechter Fuß..

    Moin,

    Da du ja meinst du bist noch neu in der Materie, dann mal als Tipp. Lade dir direkt Blender herunter und mach deine 3D Objekte dort anstatt es irgendwie in der UE zusammen zu pfuschen. Dort könntest du auch mit paar Klicks ganz einfach deinen Pivot anpassen.

    Aber zu deiner eigentlichen Frage: Es gab hier mal ein Tutorial für die UE4. Sollte bestimmt auch für die UE5 funktionieren.
    Hier das Tutorial im Forum, vielleicht hilft es dir ja: Pivot dauerhaft in UE4 verändern

    Bevor wieder die übliche Diskussion entfacht die jedes mal geführt wird:


    Vielleicht sollte man, wenn einer nach einer Challenge fragt direkt klar machen, dass eine 3D Challenge gemeint ist.

    Die "Coder" oder Scripter schlagen von sich selbst ja auch nie was vor, bzw. eröffnen sowas.

    Und die Paar die sich bei 3D Challenges beteiligen sind halt auch immer die selben. Also ist es im großen und ganzen eher was zwischen denen.


    3D ist halt bei sowas (meiner Meinung nach) besser geeignet, da man einfach was Visuelles hat was man präsentieren kann. Womit man sich von mir aus auch messen kann.


    Mein Vorschlag wäre zusätzlich, etwas was Visuell ist und mehr mit der Engine zu tun hat, einfach mal mehr mit eigenen UE Materials oder mit dem Partikel-System der Engine zu machen. Da kann man auch viel in Blueprints mit einbinden.

    Bei Materials und Partikel + Einbindung von BPs können dabei sogar ganze Systeme oder Themen entstehen wie Wetter, Tag/Nacht, oder einfach auch Blätter die vom Baum fallen, oder Glühwürmchen um paar Pflanzen. Da kann man auch Themen draus machen.

    Vielleicht habe ich somit selbst die immer wiederkehrende alte Diskussion entfacht. :D Ups.

    Ich denke es reicht durchaus die Widget beim Laden des Levels zu erstellen.
    Du brauchst aber dann nicht die Visibility toggeln, sondern kannst dann einfach mit "Remove from Parent" und "Set to Viewport" arbeiten.
    Das Widget sollte ja durch das erstellen "Create Widget" existieren und somit auch die Variablen.


    Beispiel bei der HUD habe ich auch Widgets, die ich schon beim Beginn erstelle. Dann wenn ich diese brauche rufe ich diese nur zum Viewport und entferne diese wieder wie vorhin beschrieben. Jedesmal gleich ein neues Widget zu erstellen wenn man es gerade brauch, find ich nicht immer nötig. Also warum nicht nur 1x gleich zu beginn?

    Das mit dem Shader kompilieren hatte ich auch in der UE4...
    Leeres Projekt. Alles rausgelöscht. Beim neustart musste er dann trotzdem über 5000 Shader kompilieren...
    Keine Ahnung was da genau gemacht wird. Meine Vermutung war aber, da ich die Default Map behalten habe und abgespeichert habe, dass es irgendwie mit der Map zusammen hing.
    Also neue Map erstellt, die ursprungliche Map gelöscht. Dann kamen auch erstmal keine Shader mehr. Aber diese kommen auch nicht immer, wenn man diese 1x kompiliert wurden und man nichts ändert.
    Aber hatte dieses Problem bei anderen Projekten nicht. War jetzt rein zufällig, wo ich die anfangs Map nicht mit gelöscht habe, das 1. mal, daher auch diese Vermutung.


    In der Zukunft ist wohl alles verchromt.
    Richtig Offiziell ist es wohl noch nicht, aber Quellen deuten schon darauf hin. Wenn nicht zum Release dann zur 5.1 Version.
    Es sollen wohl neue Mannequin Modelle für die UE5 kommen. Dazu auch ein Fahrzeug.

    Dafür gibt es dann ein neues Skeleton mit neuer Bone-hierarchy, neue Animationen und vieles mehr.
    Sehen von den Proportionen wesentlich besser aus und die Animationen sind auch realistischer.
    Ich selber mache zwar eigentlich nichts mit dem Epic Skeleton oder Animationen. Aber für Test Templates ist es dann doch schöner anzuschauen als diese "unschönen" Standard Animationen vom aktuellen Mannequin.


    Achja, und neben den den Animationen ist wohl auch das ganze Locomotion Feeling viel angenehmer. Da bin ich gespannt was zum aktuellen Character Movement geändert wurde, also vorallem das "wie". Kann man sich vielleicht einiges abschauen.


    Habe nämlich auch gehört, dass Epic sich bei der Echo Demo viel von dem ALS angeschaut haben, oder sogar teils zusammen arbeiten.


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    Ich habe alle sofort von Anfang an erkannt. Aber gibt doch so Tests wo man Leuten Bilder zeigt und diese erläutern sollen was sie drauf sehen. Je nach dem soll es dann zeigen wie Kreativ dein Gehirn funktioniert oder sowas. :D

    Auch ist es bei mir anders herum als bei Sleepy. Mir gefallen die unteren Beiden plus dem Hirsch am besten. Aber wahrscheinlich da ich kein Problem mit dem erkennen hatte.

    Vom Stil gefallen mir die auch sehr gut, trifft auf meinen Geschmack.


    Bei dem Fuchs allerdings, für mich persönlich wirken die Kurven teils zu spitz? Da müsste man evtl. mehrere Versionen von sehen.
    Vielleicht auch allg. bei allen. Hätte es auch gerne gesehen wenn die Kurven, ich sage mal nicht so "stark, dramatisch" sind. Weiß nicht wie ich es beschreiben soll.

    Du kennst es bestimmt wenn man ein Logo nur durch Shapes erstellt? Also die Hilfslinien die man dann später quasi nachzieht. Also nur Linien und Kreisen. Ich denke vom Ergebnis her wäre es eher meins.


    Ich würde auch echt gerne einen Bären und nen Wolf sehen!