Beiträge von Rasputin

    Hallo,


    gibt es eine Möglichkeit oder ein Workflow wie man die Performance von bestimmten Objekten checken kann oder der gesamten Szene?
    Mit den Objekten meine ich, als Beispiel: Ich habe 2 Objekte. Ich haue erst das erste Objekt 1000x in die Szene und schaue wie es auf die Performance geht und danach lösch ich alles und mache das selbe mit dem zweiten Objekt. So dass ich dann vergleichen kann welches der beiden Objekte performanter ist.
    Idealerweise wäre es schon toll wenn man irgendwelche Werte ablesen kann bei nur einem Objekt :D


    Da kann man sich doch bestimmt irgendwas anzeigen lassen oder? Drawcalls? Memory Used? wie stark die Graka beim Rendern arbeiten muss etc.
    FPS ist dabei ein Witz. Die sagt meistens nie was aus oder da brauch es schon sehr viel um diese runter zu treiben. Aber dann ist es eher schon ein Stresstest. Was ich ja möchte ist ein direkter Vergleich von 2 Assets welche davon performanter ist wenn ich diese mehrfach benutzen würde.


    Jemand schonmal solch Vergleiche gemacht?

    das Problem ist, dass der Sequencer die Animationen loopen lässt, was ich dort nicht abstellen kann,

    Ich glaube du musst unter "Max Loop Count" auf 0 stellen. Schon mal probiert?

    Ist immer ein wenig irreführend. Bei Partikeln ist es zumindest auch bei vielen Funktionen so dass man den Loopcount auf 0 setzen muss damit es nur 1x passiert.

    Bei mir ist es eher immer umgekehrt gewesen. Die billig Mäuse gingen recht schnell kaputt. Nach maximal 6 Monaten fing immer an eine Taste zu spinnen. Meine jetzige Vernüftige habe ich schon 4 Jahre +


    Wegen der Tastatur, ich habe mich echt in die mechanischen Tastaturen verliebt. Das muss schon sein, schönstes Gefühl. :D

    Die meisten Gaming Geräte hasse ich von der Optik her. Ich verstehe nicht wieso immer alles leuchten und auszusehen hat wie ein Raumschiff. Aktuell sind meine Favoriten in der Peripherie die Logitech Produkte. Hab von denen eine mechanische "Gaming"-Tastatur, die aber sehr schlicht / edel gehalten ist. Schön mit gebürsteter Edelstahl Optik.

    Wenn ich mir irgendwann eine neue Tastatur holen sollte, dann wäre es aber eher sowas hier.
    https://www.wasdkeyboards.com/
    selbst customizen, super schlicht und mit den besten Switches. Leider teuer.

    https://stackoverflow.com/ques…e-while-maintaining-forwa


    Kannst du nicht einen Springarm einbauen und diesen dann rotieren? Die Kamera dreht sich dann mit immer in Richtung des Ursprungs vom Springarm.


    Zitat


    Zur Szene: ein Gegner spawned auf einem ActorEnemySpawn, diesen Gegner kann ich über das CurrentTarget des BattleControllers ansteuern. Ich kriege die Cam zwar zum Spawnen auf dieses CurrentTarget, allerdings kriege ich kein Cam Lock auf dieses Ziel hin. Eine Idee wie das gehen würde?


    Verstehe jetzt noch weniger was das dann damit zu tun hat dass die Kamera sich einmal um den Gegner drehen soll :D

    Soll sich die Kamera einmal um den Gegner drehen?
    Oder soll sich die Kamera automatisch immer auf den Gegner richten?

    Bei der Timeline, probiere mal "play from start" statt "play", weil dann sollte, wenn du das Event aufrufst, die Timeline auch zurück gesetzt werden. Weil so nimmt er einfach die letzte Variable "New Track 0" und macht da weiter wenn du diese nicht zurücksetzt.
    Auch solltest du deinen Actor den du spawnest nach der Aktion wieder löschen. Sonst spawnst du bei jedem ausführen irgendwann deine ganze Map voll damit. :D
    Dazu einfach bei der Timeline von Finished die Funktion Destroy Actor ausführen.


    zu 2. Reicht es nicht eigentlich nur die World Rotation zu ändern? Die Location ist ja der Pivot um welche sich die Camera drehen soll bzw der 0 Wert. Dann solltest du eig. nur die Kamera in der Z Achse drum herum rotieren können.
    Dazu kannst du "new Rotation" splitten und den Wert aus der Timeline direkt in die Z Achse rein.

    Ich weiß auch nicht was du genau vor hast. Aber es wirkt als hättest du es komplizierter gemacht als es eig. sein soll. :)
    Das SetActorLocationAndRotation brauchst du doch auch nicht oder? Du kannst die Werte für die Loc und Rot im Spawn Transform festlegen.


    PS. Und vielleicht solltest du dir Gedanken machen wie du deine Blueprints organisierst :D Echt schwierig da durch zu steigen.

    Hab nachgesehen welchen Actor er trifft. War das Landscape.


    Das wäre mein nächster Vorschlag gewesen. Habs nämlich schon aufn Screenshot gesehen :D

    Sieht man nämlich hier sehr schön am Fuß.



    Auch die Abfrage was du überhaupt triffst in ein Print anzeigen zu lassen.

    Gut das du es selbst herausgefunden hast.

    Mir macht das modellieren mehr Spaß als eine Alpha-Textur zu malen. Kann es sein das die Verwendung von Alpha-Maps, um Polygone zu sparen, vielleicht heutzutage eine veraltete Methode ist?


    Teilweise machts schon Sinn, z.B. bei nem Maschendrahtzaun ^^

    Genau.. Es kommt immer drauf an. Meist macht es bei sehr kleinen und feinen Details mehr Sinn wie Fäden an Kleidungsstücken die ausfransen, oder bei Haaren ist es ja eine allg. bekannte Technik.

    Ich denke so ein Bogen-Durchbruch hat jetzt nicht so viele Polygone was dich in irgendeiner Art beeinträchtigen wird. Also statt 8 pro Fenster hast du halt zB. 32.. Das macht jetzt auch nichts. Das sind ja so kleine Dimensionen, da brauchst du dir keine Gedanken zu machen.
    Ich hätte es mit Polygonen gemacht, da es wahrscheinlich schneller geht und besser aussieht und sogar performanter ist als eine Alpha Textur.

    Zitat

    Achja, Kohle hab ich nicht so viel, aber ein schlechtes Gewissen. Immer komme ich her um zu fragen und kann selber eigentlich hier nichts richtig dazu beitragen.

    Aber genau dafür ist doch dieses Forum da? :D
    Es gibt die die was wissen und helfen wollen/können und es gibt die, die Fragen stellen.

    Wieso nicht einfach das Material, welches du bereits hast, direkt im Widget anzeigen lassen?

    Jetzt kannst du das Flipbook Material in Widgets in Images wie einen Partikel verwenden. Kontrollieren kannst du natürlich über die Material Instance des Images und Scalar Parametern.


    Ja Dankeschön. Genau nach dieser Lösung habe ich gesucht. Ich wusste nicht das man Materials direkt als Image-Brush benutzen kann...
    Vielen Dank! :thumbup:

    Hi zusammen.

    Ich möchte in einem Widget eine pulsierende Lebensanzeige anzeigen lassen. Also nicht pulsierend im Sinne dass da die Farbe nur am aufblinken ist, sondern schon mit richtigen Animations-Effekten die man so sonst nur in einem Material oder Partikeleffekte hinbekommt.


    Dafür suche ich eine Möglichkeit wie ich das am besten angehen kann.
    Am besten wäre es irgendwie über ein Material anzeigen zu lassen. Weil das hät ich nämlich schon. Aber außer es auf eine Plane zu packen und irgendwo spawnen zu lassen und dann über ein Rendertarget anzeigen zu lassen fällt mir keine elegantere Lösung ein.

    Jemand eine Idee oder schon gemacht?
    Oder ist meine bisherige Vorstellung gar nicht so falsch oder schwachsinnig?

    Ich habe nicht ganz verstanden was du genau erreichen möchtest?<

    Wenn du die Node Set style setzt, kannst du aus dem "style" input nicht einfach raus ziehen und "promote to variable?

    Jetzt möchte ich den Button Speichern. Variabletyp -> Button. Klappt nicht

    wenn du den Style in einer Variable speichern möchtest dann muss der Variablen Typ "Button Style" sein und nicht "Button".


    Du kannst die Effekte die auftreten sollen ganz einfach auch im Button selbst voreinstellen. Dann muss du es nicht im Blueprint mehr machen.



    VIelleicht hat dir das schon geholfen..
    Ansonsten nochmal genauer schildern was du möchtest, falls ich komplett daneben lag.