Beiträge von Bralligator

    Grundsätzlich:
    G - Bewegen

    S - Skalieren

    R - Rotieren

    Um dein Skelett zu bewegen musst du in den Pose Mode gehen. Da kannst du dann, bei dir zB. die Kugel auswählen, und mit G bewegen. Oder links in der Toolbar gibt es für alles auch extra Werkzeuge für.



    Mit "I" im Viewport kannst du einen Keyframe setzen.

    Unten sollte bei dir ja standardmäßig die Zeitleiste schon drin sein. Dort kannst du die Länge von Start und Ende einstellen.

    Wieso Udemy?
    Such doch einfach mal auf YouTube, da gibt es 100te...

    Am besten schaust du dir auch erstmal einen allgemeinen Einsteigerkurs an. Halt wo dir erstmal die Benutzeroberfläche erklärt wird, wo du was findest, etc. Wenn du einfach so in Blender reinschaust und dich aber nicht auskennst, ist klar dass du erstmal erschlagen wirst.

    Dann kannst du dir speziell was zu Animationen raus suchen.


    Da brauchst du auch eigentlich nichts spezielles für Unreal, weil das ist allgemein. Dementsprechend auch für Unreal.


    Wenn du nicht weißt wonach du suchen musst, kann ich dir hier nachher auch einfach paar Videos verlinken.
    Aber eigentlich wenn du nach "Blender Einsteigerkurs" suchst, solltest du schon direkt fündig werden.
    Oder "Blender Animation for Unreal". Ich wette da kommen dir sofort viele Ergebnisse entgegen.

    Von meinen aktuellen Standort aus, kann ich gerade nicht für dich schauen.


    PS: Ich habe mal eben bei Udemy überflogen. Einen speziellen reinen Animations Kurs für Charaktere hab ich nicht gefunden. Die meisten drehen sich allg. um Charakter Erstellung oder halt das Rigging. Da ist dann Animation nur ein kleiner Erklärungsabschnitt. Und bei den Kursen ist Grundwissen Voraussetzung.
    Da sind die 100€ glaube ich nicht wert, wo dich nur ein kleiner 5-Minuten Abschnitt interessiert, und zwar wie du Keyframes setzt. Was du sofort in jedem YouTube Video erklärt bekommst.

    kann man in Blender schon fertige Animationen laden und dann zum Beispiel nur die Dauer der Animation verändern.

    Ja kann man. Eine Animation ist als FBX abgespeichert. Dementsprechend kannst du diese als FBX auch einfach in Blender importieren, ändern und exportieren.


    Speziell für das Mannequin, habe ich dir wie erwähnt schon das Mannequin Tool für Blender empfohlen. Diesbezüglich gibt es auch schon Tutorials auf Youtube. Auch vom Ersteller des Tools selbst.

    Du kannst das Rig nutzen um Animationen zu erstellen und diese einfach exportieren und in die Engine auf dein schon vorhandenes Rig vom Mannequin importieren. Es ist die gleiche Bone-Hierarchie vorhanden.

    https://jimkroovy.gumroad.com/l/MrMannequinsTools

    Ich kann dir auch nur das Livetraining bezüglich Animationen von EPIC auf YouTube ans Herz legen.

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    Dauert zwar lange, waren halt Live-Streams. Aber die erklären da so einiges, grad für Beginner.

    Das ganze hat 5 Parts glaube ich plus extra Parts.
    Es hat mir damals sehr dolle geholfen, vor allem was die Übergänge angeht zwischen bestimmen Animation-states.

    Zu der Sache mit dem Record Button kannst du nichts sagen?

    Hab ich mir nie angeschaut. Aber von der Info ausm Link, kannst du deinen Blendspace halt im Animations BP als Preview abspielen lassen und durch den Record Button so eine neue Animation abspeichern.

    In der Animations Sequence selbst gibt es auch einen Record Button, da ist der glaube ich dafür da, dass wenn du einen Bone bewegst, dieser automatisch einen Keyframe gesetzt bekommt.
    Diese Funktion gibt es zumindest auch im 3D Programm so, daher vermute ich es grad nur mal.

    ich mein jetzt nur in Unreal Engine.

    was du machen kannst ist vorhandene Animationen abändern. Wenn du in der Animation drin bist, dann kannst du ja die Bones bewegen. Beispiel bei der Idle, du kannst den Arm heben und dann für den Bone einen neuen Keyframe setzen und anwenden.

    Somit hast du schon eine neue Idle wo dein Arm ständig oben ist.


    Komplett von Grund auf neue Animationen in der Engine zu erstellen, ist glaube ich nicht möglich.


    Übe dich einfach in Blender o.a. hinein. Dann stehen dir alle Türen offen.


    Ich kenne jetzt deinen Wissensstand nicht, und meine dies jetzt auch nicht persönlich, aber alles NUR in der Engine machen zu wollen ist ein typischer Anfängerfehler, den man immer wieder sehen kann. Man kann oft beobachten, dass die Leute selbst 3D Objekte in der Engine erstellen wollen.

    Wie macht ihr das? Erstellt ihr die fehleden Animationen selber?

    ich mache alle Animationen selber.



    guten Weg eigene Animationen zu erstellen???

    Der beste Weg ist dies, wenn nicht gerade in einer extra Animations-software, in einem 3D Programm zu machen. Das ist auch so üblich.


    Du benutzt mit sehr großer Wahrscheinlichkeit das Standard Skeleton vom Unreal Mannequin?
    Dann schau dir einfach mal das Mr. Mannequin Tool in Blender an.
    https://jimkroovy.gumroad.com/l/MrMannequinsTools

    Ist kostenlos und ein richtig gutes fertiges Rig. Kannst damit Animationen machen und diese in die Engine auf dein schon vorhandenes Skeleton importieren.

    Das Thema hatten wir schonmal. Dort hast du gemeint das SaveGame da besser ist.

    stimmt da war ja was. Mensch, dass du dich da eher dran erinnerst als ich selbst. :D

    Habe den alten Post extra gesucht.




    Alternativ zur ID kannst auch die Location im Array speichern, was aber evtl. fehlerbehaftet sein könnte

    Ich würde es jetzt so machen dass ich ein Actor-Array anlege. Wenn ich dann ein Item aufsammle, schreibt er den Actor in das Array.

    Dann beim Laden einmal durch checken und alle zerstören.

    Ich denke das ist sinnvoller und einfacher anstatt jedem Item im Level eine eigene ID zu geben, weil wie erwähnt sind Verbrauchsgegenstände auch mehrfach vorhanden.


    Ich werde es mal testen. Der Denkanstoß hat schonmal sehr geholfen! :thumbup:




    Angefangen habe ich schon. Aber da alles über Widgets gesteuert werden soll, muss ich erstmal diese noch machen. Allein durch die Widgets ist es gefühlt immer 3x so viel Arbeit.

    2. Ich habe zB für meine AudioSettings eine eigene Funktion zum Speichern und Laden und einen eigenen Slot benannt. Dies wollte ich dann auch für die VideoSettings usw machen. Die eigentlichen SaveGames werden dann auch extra abgespeichert.

    Macht das so Sinn? Die Slots für die Settings sind quasi global für jeden. Die werden halt beim Starten geladen und bei Änderungen gespeichert, fertig.


    kyodai

    Da bisher nur Butterfly was zu gesagt hat, wollte ich dich gern direkt auch noch fragen.
    Was ist deine Meinung dazu? Oder hättest du es auch alles in einen "mega" Slot gepackt wo einfach alles drin ist?

    Vielen Dank.

    Jetzt erinnere ich mich auch, dass heut zu tage bei einigen Spielen die SaveGames mehrere GB groß sind.
    Wird wohl seine Gründe haben bei dem all möglichen was so gespeichert werden soll.

    Wenn man sich zB ein Open World spiel vorstellt mit etlichen Quests.. Das muss ja auch irgendwie abgespeichert werden, dass man diese schon gemacht hat.

    Puh, OK.
    Muss ich dann mal ausprobieren wie ich dies am besten anstelle. Weil die meisten Items sind halt einmalig, aber bestimmte Verbrauchsgegenstände kommen halt öfters vor. Da kann es dann auch bei der ID vergabe eskalieren. :D
    Dann muss ich evtl. bei 3 stelligen Zahlen anfangen. Beispiel die erste Munitionsschachtel hat die ID 100, die zweite 101, dritte 103 usw. Damit quasi die 100er nur für die Munition reserviert ist..


    Eine Frage hab ich noch:

    Wenn man alles mit diesen Save Game Slots macht, braucht man dann noch eine GameInstance? Weil soweit ich weiß kann man damit auch speichern, oder ist diese für etwas anderes gedacht?

    ok danke.


    Und hast Du oder jemand eine Idee wie ich das anstellen kann, dass wenn ich Items aufgesammelt habe, diese beim erneuten starten nicht mehr spawnen?

    Gibt es da einen einfachen Weg? Oder muss man tatsächlich jedes einzelne Item abspeichern, dass es aufgesammelt wurde? Und dies dann beim Start abfragen ob schon eingesammelt oder noch nicht und falls ja dann einfach nicht spawnen oder destroyen?

    Stelle ich mir halt bei etlichen Items sehr mühsam vor.


    Ich möchte halt natürlich nicht, dass wenn ein Spieler ein Item aufsammeln, danach speichert und neu lädt, dass das Item aufeinmal wieder da ist! :D

    Bei mir sind auch alle Items einmalig, also wird nichts nach einer Zeit neu gespawnt etc.

    Du machst dir in deinem Event Graph vom Animation BP eine Variable für deinen Blendspace und machst dann das "FInterp to" dort. Vorher kannst du dann eine Abfrage machen ob du gerade die Aktion Equip/Unequip ausführst.


    Ohne jetzt deine Animationen und den Rest zu kennen, finde ich eine Aktion wie Nachladen, Waffen wechsel etc über ein Blendspace zu machen bisschen kompliziert. Normalerweise macht man dies doch durch Slots und diese blendest du mit "Layerblend per Bone". Da kannst du dann auch die Blendung bzw die Interpolation einstellen um einen weichen Übergang zu erschaffen. Ein Blendspace macht auch nichts anderes.

    Hallo


    Es gibt ja die folgenden Nodes zum Speichern und Laden:



    Unter "Slot Name" kann man ja irgendeinen Namen eintragen.

    Weiß aber jemand wie und wo diese Slots dann abgespeichert werden? Weil ich finde es ein wenig merkwürdig dass es nur darüber bestimmt wird welchen Namen wir dort eintragen.


    Weil ich hatte vorhin folgenden Bug / Problem. Ich habe ein System in dem ich die Audiosettings abspeichern kann. Dies klappte aber aufeinmal nicht mehr. Wahrscheinlich weil ich das Projekt von einer Engine Version auf die Nächste gelegt habe. (4.26)

    Naja, jedenfalls sagte er mir ständig dass es den benannten Slot gibt, aber das "Cast to" zum SaveGame BP schlug immer fehl. Ich musste erst umständlich durch "Delete Game in Slot" den vorhandenen Slot löschen damit keiner existiert und dadurch mein SaveGameBP created wird und somit wird der Slot erstellt usw..


    Ganz Kurz: es war alles sehr umständlich.



    2. Ich habe zB für meine AudioSettings eine eigene Funktion zum Speichern und Laden und einen eigenen Slot benannt. Dies wollte ich dann auch für die VideoSettings usw machen. Die eigentlichen SaveGames werden dann auch extra abgespeichert.

    Macht das so Sinn? Die Slots für die Settings sind quasi global für jeden. Die werden halt beim Starten geladen und bei Änderungen gespeichert, fertig.

    Oder macht ihr es so dass ihr tatsächlich einen riesen großen Struct habt wo einfach alles reingeballert wird und nur auf einen einzigen Slot gespeichert wird?


    Oder suchst du eher nach sowas??
    Du kannst dein Finales Struct auch als ein Array machen. Dein Struct ist halt ein Array und speichert dann alle deine Talente.
    Sieh dein Finales Array als ein Inventar was alle deine Talente ablegt. Da kannst du dann quasi deine Structs "zusammenzählen"




    Im Grunde willst du ja nur das???
    Mehr sollte es doch eigentlich nicht sein.

    Dein SUPER ERGBNIS STRUCT sind halt deine PlayerStats, also deine Finalen Werte für Leben, Stärke, Ausdauer, Nachtsicht etc etc etc.


    Deine Talente selbst sind auch Structs mit den von dir gegebenen Werten/Stats.
    Diese muss du dann doch nur mit deinen schon vorhanden stumpf zusammen addieren.
    Dein Finales Struct muss halt natürlich alle möglichen Fähigkeiten/ Werte die dein Spieler je haben kann schon beinhalten. Dies ist natürlich eine Vorraussetzung.


    Ein Struct ist ja nur eine Sammlung von Variablen. Ich glaube da kannst du nicht ein Struct mit einem anderen zusammen zählen. Da kannst du dann nur die einzelnen Variablen der Structs weiter geben.


    Solch Fähigkeiten wie zB deine Nachtsicht musst du dann am besten auch Integer-Werte geben. Der Wert entspricht dann quasi wieviel Power du da hast. 2 Talente geben plus Nachtsicht und 1 Talent gibt minus Nachtsicht. Dann fragst du halt ab ob höher als 0. Falls ja dann hast du halt immer noch Nachtsicht. Ob du Nachtsicht hast oder nicht, muss du eh irgendwo dann abfragen.

    Da kannst du evtl. die Z-Achse von der Velocity checken. Halt die Richtung für hoch und runter.

    Wenn dieser Wert höher als 0,1 ist, dann setzt du die Volume auf 0.
    Vorteil, dadurch hast du dann nicht nur das Springen, sondern auch das Herunterfallen einbezogen. Wenn die Murmel mal von der Bahn fällt :) :P

    Da weiß ich aber nicht wie sich die Z Achse bspw. bei Loopings verhält. Müsste man halt ausprobieren.

    Wenn ich aber darüber nachdenke, dann glaube ich es ist doch nicht so geeignet, Falls Gefälle und Steigungen vorhanden sind.


    - Könntest es aber auch über einen sehr kurzen Trace machen. Dieser überprüft halt ob du Kontakt hast oder nicht.


    - Oder ganz einfach über deinen CanJump Bool. Brauchst dann auch einen fürs fallen..


    Du siehst, es gibt bestimmt 100 Möglichkeiten :D

    Nun bin ich leider an einem Punkt angekommen wo ich Denkfehler habe/bekomme.


    An deinem Beispiel sieht man zB deinen Denkfehler. Und auch genau das was ich im vorherigen Beitrag meinte.

    Du schreibst "Gebiet Eigenschaft: -1 Nachtsicht", möchtest aber bei deiner Beispielformel 3 - (1+1) rechnen.
    Anstatt einfach 3+ -1 zu rechnen. Dass ist dann auch x-beliebig erweiterbar. 3+ -1 + -1 gleich 1.

    Heißt deine Debuffs musst du mit einem negativen Wert angeben. Ist auch wesentlich verständlicher.


    Wenn du in dein Gebiet gehst was die Fähigkeiten weg nimmt, dann gibst du es mit negativen Werten an.