Beiträge von Bralligator

    Stimmt, du machst Break, Make und wieder Break. Eigentlich kannst du von der Plus-Node direkt in das ToText.

    Du kannst auch übrigens mit rechtsklick auf die Variable Brick und diese auch direkt splitten, dann brauchst du das Break gar nicht mehr. Spart Nodes.

    Das geht z.B. auch bei Vectoren etc. da diese ja auch aus mehreren Floats bestehen.

    Was du aktuell machst, ist es auszulesen was X + Dir ist.
    Wenn du jedes mal den Wert erhöhen möchtest, musst du die Variable auch quasi überschreiben/verändern.
    Dies machst du mit SET. Wenn du deine Variable ins Fenster ziehst, hast du die Möglichkeit zwischen Get und Set. Mit Get ließt du nur den Wert der Variable aus, mit Set kannst du diese auch verändern.



    Es gibt auch die "Increment Node" dafür, wenn du immer genau um 1 erhöhen möchtest.
    Schau dir dazu mal hier unseren Wiki Eintrag an

    Das gibt es auch fürs subtrahieren und nennt sich "decrement":


    Ich hoffe dies hilft dir schonmal ein wenig weiter. Kann leider gerade selbst keine Beispiele zeigen. Immer wenn ich hier im Forum bin, bin ich zufälligerweise an dem Rechner wo keine Engine installiert ist :D

    Du bist enttäuscht von der Engine weil der Einstieg für dich schwer ist? Oder weil du keine Tutorials für Anfänger herausfindest?
    Sorry, aber es ließt sich ein wenig komisch :D

    Es gibt genug Einsteigertutorials, man muss nur wissen wonach man sucht... Wenn du aber mit der einfachen Programmierung anfangen möchtest, dir aber anschaust wie andere Leveldesign machen, ist es doch klar, dass du nichts von Programmierung erklärt bekommst?


    Falls du keine scheu hast auch etwas Geld für Lerncontent auszugeben der dich wirklich voran treibt, dann schau dir mal diesen Kurs an:
    https://www.udemy.com/share/10…3qxacsyp-qB4PpI-JSLBww==/

    Der wurde hier im Forum schon mehrmals empfohlen. Es richtet sich wirklich nur auf die absoluten Basics mit vielen Beispielen.
    Es hat mir damals, für mein Verständnis, super geholfen. Man weiß einfach vom Prizip wie man dann die Sachen angeht.

    aber ich schaffe es nicht, stufen zu erstellen, die in unreal Funktionen und andersherum sehen die die in unreal vorhanden sind nicht so aus wie ich es gerne hätte

    was meinst du denn genau damit, dass deine Treppen "nicht funktionieren"?
    Oder ging es wie schon beantwortet wirklich nur um den Collider?

    Was ist den so schlecht beim Blender baken ?


    Das Thema hatten wir schonmal hier:




    Kurz und knapp, funktioniert es in Substance einfach einfacher und sauberer.

    Es in Blender vernünftig hinzubekommen wäre in meinem Workflow einfach auch umständlicher und unnötig, da ich nach dem bake eh mit substance weiter arbeite.

    Meine Frage dazu wäre noch, wieso hast du dein Inventar so aufgebaut, dass du mehrere Münzen auf verschiedenen Slots, bzw auf mehrere Items aufgeteilt hast?
    Wäre es nicht einfacher oder sogar sinnvoller das eingesammelte Geld immer zusammen zu legen, sowie es eig. üblich ist?
    Oder was ist da dein Gameplay-Gedanke dahinter?


    Für mich sieht es so aus als suchst du nach den Namen von deinem Array selbst, also vom Inventar.
    Ich weiß nicht genau wie dein Inventar aufgebaut ist. Aber üblich hast du in deinem Inventar-Array noch die Item-Slots die auch aus Arrays bestehen. Dieses Array beinhaltet dann die Variablen für das Item, wie Name, Gewicht, Icon etc.

    Gerade keine Zeit komplett alles durch zu lesen.
    Aber zu deiner Frage wegen den Einzelteilen etc.


    Wenn du als Beispiel eine Hafenfläche von 10x10 Meter hast, dann modellierst du in Blender nicht 10x 1x1m Blöcke und exportierst diese dann. Sondern nur ein Block. Den instanzierst du ja quasi in der Unreal...

    Genau wie deine Halle.. Du hast als Beispiel nur 1 Wandteil was 1m breit ist und 3m hoch oder so. Dann evtl. ein Eckteil und wenn du magst noch paar Variationen. Dann baust du dir die Halle mit den 3-5 Objekten deine Halle zusammen.


    So ist es gedacht wenn du es modular machst.


    Hier mal ein Beispiel:

    Dieses Haus ist komplett Modular aufgebaut:



    So sehen dann zB einige Teile davon aus:
    Also ein Eckteil, ein Wandteil, ein Türrahmen, ein Fensterrahmen.
    Im Contentbrowser sieht man, dass ich von je diesen Teilen noch viel mehr Variationen habe. Damit später nicht jedes Haus gleich aussieht, wenn man zB ein ganzes Dorf damit macht.



    Das sind zB ein paar Böden:




    Und je nach Umfang und Flexibilität können schon einige Teile zusammen kommen.
    Hier mal eine Sammlung mit sehr vielen Variationen. (Ich habe mal einige noch aus gelassen, zB beim Dach habe ich noch verschiedene Größen):

    Wie kriegt man es also hin, dass man ein großes Gelände hinbekommt? Wobei, wenn ich es mir so recht überlege, Gebäude, große Werkhallen etc., werden ja wohl auch nicht in Einzelteilen im Spiel zusammengesetzt, oder doch? Da würde dann ja dasselbe Problem auftauchen.


    Doch, genau das wird gemacht.
    Größere Gebäude oder Gelände werden Modular aufgebaut. Heißt aus mehreren Einzelteilen die Nahtlos zusammen passen.

    Grad wenn du einen Hafen hast der sich über Kilometer erstreckt. Mal angenommen du siehst nur eine Ecke vom Hafen, dann wird direkt dein ganzer Hafen quasi offscreen berechnet, mit allen Objekten und Details.

    Wenn du es in Einzelteilen hast, dann wird nur das berechnet was du auch siehst. Stichwort Occlusion Culling.

    Als Beispiel machst du die Hafen Böden in 2m x 2m Flächen, dann die Container als extra Objekt, die Schienen auch als extra Objekt, da machst du dann auch 1m lange Schienen die zusammen passen, dann evtl. Schienenteile für Kreuzungen, Kurven etc.
    Schiffsanleger auch als extra Objekt usw.
    Das wird dann alles in der Engine zusammen gebaut.


    Wegen den Texturen, da braucht man natürlich auch passende. Wenn du eine 1m x 1m Fläche hast aber eine Bodentextur die quasi aus einer Distanz von 20cm entspricht und diese dann auf den Meter streckst, ist klar dass es nicht passt.
    Aber die meisten Texturen aus Substance sollten für so 1m oder 2m Flächen passen, zudem kann diese auch noch skalieren.
    Wenn du eine extrem große Fläche haben möchtest, dann musst du deine UV auch sehr groß skalieren, sprich aus dem UV Layout heraus. Dann kannst du in der Engine eine kachelbare Textur drauf packen.

    Naja, du hast dir aber auch bewusst erstmal ein einfaches Beispiel ausgesucht um es aus zu probieren oder?
    Auf den ersten Blick hätte ich dein Beispiel auch eher in der Engine gemacht.


    Da würden mir dann spontan nur Charakteranimationen einfallen.

    Nehmen wir mal deine Truhe als Beispiel, je nach Spielstil können sich da die Animationen auch stark unterscheiden. Statt nur einfaches Deckel auf und zu, könnte die Truhe dabei noch stark wackeln oder in sich zusammen fallen und dann stark aufploppen, halt Cartoon-artig.
    Oder nehmen wir mal an du lässt einige Münzen spawnen, diese sollen dann von oben herunter regnen und einen Stapel bilden.
    Beispielweise als Loot von einem Gegner. Sowas macht man halt auch eher in Blender.

    Sorry hab gerade viel zu tun X(


    How To Import Animations Learn how to import animations. docs.unrealengine.com

    In der Doc geht es auch um Animationen mit Skeleton Meshes...

    Also bin ich immer noch der Meinung, dass wenn du in Blender eine Animation erstellst in dem du nur einzelne Meshes bewegst oder deformierst, diese dann bakest, dass beim Import in die Engine dennoch automatisch Bones erstellt werden bzw ein Skeleton Mesh.

    Die einzige Möglichkeit die ich kenne Animationen ohne Bones in der Engine zu nutzen wäre über Shader. Da gibt es einen Workflow in Blender oder anderen 3D Softwares, wo man die Animationen als eine Art Texture baken kann, diese kann man dann im Material benutzen in einer bestimmten Node. Kann für viele DInge für die Performance sprechen, da die Animationen dann von der Grafikkarte berechnet werden statt von der CPU was bei Rigs der fall ist.

    Eine andere Methode wäre in Blender. Du brauchst dafür ein "Empty Object". Das fügst du deiner Szene hinzu, und setzt das Empty Object als Parent zu deinen anderen Objekten die du zusammen haben möchtest.
    Alle Objekte auswählen, dann zuletzt das Empty Object auswählen, dann drückst du ctrg+P und bei Set Parent to: machst du auf Object.