Beiträge von Nik

    @AceD


    Fokussieren uns derzeit auf das hier, da wir die Chance bekommen haben das auch auf der Gamescom zu präsentieren und an mehreren damit verbundenen "Wettbewerben" Erfahrungen sammeln können,die uns bis zu den Publishern bringt. Dazu zählen dann z.B. auch Marketing, Pitch- und Release Erfahrungen. Aus den Fehlern, die wir da dann machen, können wir wieder entsprechend ne menge lernen und dieses Wissen dann entsprechend anwenden. Witching Hour ist zu einem sehr großen teil ein Lernprojekt gewesen, was keinen vordefinierten Boden hatte und zu "experimentell" war.


    Wir wollen dieses Spiel direkt auf der Gamescom antesten lassen und uns Feedback einholen, wenn großes Interesse besteht, wird es dann entsprechend weiter entwickelt. Momentan arbeiten wir sogesehen an nem Vertical Slide =)


    Daher ist "Witching Hour" erstmal auf /pause

    Ist sehr Sweet bisher, außer dass mich der Hit Sound extrem Triggerd in der Game Loop

    Jo, unser Sound ist noch ne große Schwachstelle^^


    /update


    Ich werkel nach wie vor am Mech und kriege das mit dem Hardsurface und dem Mech Design so langsam heraus, ist schon was extrem Anderes als was organisches zu erstellen, aber macht extrem viel Spaß^^
    Jetzt gehts immer weiter ins Detail und hoffe, ichd arf bald wieder in ZBrush arbeiten. Mech ist komplett bis jetzt in Maya entstanden.



    Die derzeitige Waffe ist unser "Charge Blaster", der sich aufladen lässt und je anchdem, wie lange man ihn aufläd verstärkt sich der Knockback Effekt. Ist im Endeffekt unser derzeitiges Waffensystem, was im Spiel vorhanden ist.



    Meinte diese kleinen Preview-Bilder, die man durchscrolled. Das sind im Endeffekt auch die Previews, die unsere Spiele bekommen würden. Da nehmen die Logos einen sehr großen Anteil an ... in Kombination
    mit nem schnieken Logo. Und wenn man da die Gestaltungsregeln nicht beachtet, wirkt so nen Bild schnell überladen oder "unschön". Und da achtet man unterbewusst auf diese ganzen Regeln, ohne dass man weiß, dass diese existieren. Beobachtet einfach mal selber, wenn ihr diese Listen durchgeht auf welche "Bilder/Produkte" ihr klickt und auf welche nicht.


    Dann nutzt eure Beobachtungen für eure eigenen Kreationen.

    Na und? Selbst wenn es nicht gut ankommt, wen interessierts?
    Man spielt ja nicht das Logo der Firma, sondern das Spiel in welchem man das Logo der Firma zu sehen bekommt^^

    Beobachte dich mal selber .... wenn du bei Steam rum läufst und unbekannte Spiele zum Beispiel anklickst. Ich persönlich entscheide das Anhand des Logos und des Namens. Sieht es billig aus, ziehe ich entsprechend meine Schlüsse und weiß was ich qualitativ vom Spiel erwarten kann. Ubisoft ist eine bekannte Marke ... denen kann es egal sein, dir im besten Fall nicht, sonst geht dein Spiel in dem riesengroßen Pool von gutem Marketing unter.


    Ist aber auch immer die Frage, was deine Ziele sind. Für den Familienkreis reicht es allemal. Wenn man aber anfangen möchte, sich mit anderen Entwicklern zu messen, merkt man das relativ schnell ... wie wichtig das sein wird.

    Also ich kann beide Seiten verstehen. Mag sein, dass es Dinge gibt, die man beherzigen könnte und nen Logo besser aussehen lässt, aber andereseits sind die Geschmäcker nun einmal verschieden.

    Ein Logo ist ja in erster linie für die "Welt" gedacht. Soll heißen, das andere Leute durch das Logo auf dich aufmerksam gemacht werden sollen. Für einen selber ja in erster Linie nur dann, wenn man das "Logo erstellen" übt. Sage ja nicht, dass man sämtliche Regeln beherzigen soll, nur kann es ja nciht schaden, sich die "GEstaltungsregeln" mal anzuschauen und damit herumzuspielen. Und diese Regeln sind ja auch da, um gebrochen zu werden ... dazu sollte man sie aber erstmal kennen.


    Ist ja im Endeffekt alles nur nett gemeint, beherzigt man das aber alles nicht, sollte man sich nicht wundern, wenn das Logo nicht gut ankommt ... oder die Marke die man aufbauen möchte =)


    Das ist ja bei sämtlicher Gestaltung das Selbe ... ohne geht es auch, aber damit wird man relativ wenige begeistern. Mit eben ordentlich mehr.

    Man sollte auch mal Feedback annehmen ... sonst dreht man sich im Kreis. Pio hat da nen "bissel" mehr Ahnung ... und wenn du mal nach seinen Vorschlägen googeln würdest und die ggf. beherzigen würdest, dann würdest du nochmal wesentlich mehr herausholen =)

    Soa,


    für die jenigen, die Interesse haben ... wir bauen unsere Community ab sofort auf Discord auf:


    discord.gg/unvsY9v


    Dort bleibt man dann aufm neusten Stand und wird über neue verfügbare Builds informiert, die zum Testen bereit stehen!


    Und dann mal noch ein Update zu unserem ersten Mech, so langsam nimmt unser verrückter Flamingo Form an!




    Beschäftige mich derzeit neben der Modellierung intensiv mit dem Rigging (Facial + complex Body), um dann all den coolen Stuff in der UE4 umsetzen zu können =) Unser erster spielbarer Build sollte in den nächsten Tagen verfügbar sein (wenn die UE4 uns gern hat).


    Und unser kleine Gameloop in action:


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    /update


    Wir arbeiten täglich dran und der erste spielbare Character wird derzeit gesculptet ...


    es wird nen "Verrückter Flamingo". Ihr werdet in der Lage sein verrückte Tieravatare in der Character Selection zu wählen und euren Mech anschließend zu individualisieren.



    Bin momentan noch bissel am rumexperimentieren/designen/whatever ...



    So in die Richtung wird es gehen (kurz nen kleines KitBashing). Stil wird natürlich stylized angestrebt, mit knalligen Farben ... siehe Tobi aus Battleborn ... Tiere wegen der TopDown Ansicht werden entsprechend
    wesentlich größer vond en proportionen, damit sie klar erkennbar bleiben ... von oben.



    @Harlyk


    Finde deine Vorschläge echt super! Ich selber hätte denke ich auch mehr Interesse an solchen "Forschung/Learn"- Challenges, anstatt reine Modellierungschallenges.
    Mir ist nur immer wichtig, dass diese rechtzeitig auch angekündigt werden und nicht von heute auf Morgen "In 3 Tagen startet unsere XY-Challenge". Das mir meistens zu kurzfristig.


    Ich würde z.B. liebend gerne mal tiefer ins Rigging und entsprechendes verarbeiten des RIGs in der UE4 durchsteigen. Wenn mand as mit ner Challenge verbinden kann und nen kleinen "DevBlog" im Forum zu seinen Fortschritten zeigen kann, wäre das ne super Sache. Und das kann man ja komplett unabhängig von der Berufung machen. Der Programmierer beschäftigt sich dann vll. mal mit Machine Learning in der UE4 und der Artist mit den komplexen Animationssystemen oder sowas wie "Easy Retargeting". Wenn man da relativ offene Challenges anbietet, denke ich mal, werden auch viel mehr Interesse daran zeigen.


    3D Art challenges gibts ja wie Sand am Meer. UE4 Challenges wohl nciht =)


    lg

    Du könntest auch mal ne eigene Challange ins Leben rufen ? Charakter ist für viele hier glaube ich realativ schwer aber vielleicht gibts ja auch ein Kompromiss den auch andere hinbekommen ?

    Hatte ja mal diese wöchentliche Challenge gemacht, 1h Speedsculpting. Da war das Interesse jetzt auch nicht so groß, sodass ich die Zeit dann in meine persönlichen Projekte gesteckt habe. Und irgendwie ist 2018 auch relativ zugebombt, sodass ich da wenig Zeit habe, um eine Character Challenge zu starten, geschweige denn da mitzumachen =/ Vielleicht zu einem späteren Zeitpunkt. Eine abgespeckte Version ist da natürlich denkbar.


    Der Schuss geht leider nach hinten los. Besser ist, dass man sich auf eine offene Kritik einigt.
    Wie soll ein Teilnehmer der Anfänger, ist ein Werk von einem Pro analysieren und ihm Ratschläge geben? Und das Wort „Zwang“ führt nicht zu einer erhöhten Teilnehmerzahl.

    Jepp, da gebe ich dir Recht.


    Was die Inaktivität angeht, da würde ich den Schuldigen mal als "Discord" bezeichnen. Mittlerweile ist es eben eine Platform geworden, die täglich verwendet wird und bei Fragen wendet man sich meistens auch an die Discord Community seiner Wahl anstatt im Forum einen Beitrag zu erstellen. Ist eben effizienter und direkter.


    @Sleepy
    Mit der Wiki Challenge finde ich vom prinzip aus auch super Interessant, um in bestimmte Themen tiefer einzutauchen. Ob ich die Zeit dafür aufbringen werde, ist halt auch wieder etwas Anderes.


    Und was die Challenge angeht, vll. Richtung "komplett" Open Challenges, wo jeder in einem Thread sich selbst eine Challenge stellt und sich comittet.


    z.B.


    "Ich erstelle einen Hut in 5 Tagen" oder "Ich erstelle einen Character in 6 Wochen" etc. Aber ist auch doof irgendwie^^ So in Richtung Artstationchallenge wäre cool, ein grobes Thema, bei dem jedem was dazu einfallen kann und wo jeder skalieren kann. Von Character über Environment bis hin zu einem kleinen Prop.

    Muss ehrlich sagen, dass mir die letzten Challenges einfach vom "Setting" nicht ganz gepasst haben und ich nebenbei oft größere Character Art Projekte hatte, sodass ich nicht mitgemacht habe =/
    Bei der Artstation Challenge habe ich z.B. auch mitgemacht, es zeitlich aber nicht mehr hinbekommen und dementsprechend nichts abgegeben, was etwas traurig ist. So ist das aber nun mal.


    Denke vor allem "freiere" Challenges würden andere zum mitmachen anspornen, da man mehrere Fliegen mit einer Klappe schlagen kann. Wenn ich z.B. eine Portfolio Arbeit mit einer Foren Challenge verbinden könnte, wäre das super.


    Vor allem für mich als Character Artist waren die letzten Challenges einfach ... nunja ... unpassend. Dementsprechend habe ich mich komplett raus gehalten und meinen Stuff weiter gemacht. Wäre aber bei passenderen Challenges gerne dabei, wenn es zeitlich auch passt.


    Ich könnte mir auch durchaus vorstellen, das bei so einer Challenge einige mehr dran teilnehmen würden, wenn man zusätzlich zu der Challenge eine ordentliche Kritikrunde einführen würde. Jeder Teilnehmer könnte "gewzungen" werden sich mal 15 Minuten hinzusetzen und ein zugewiesenes Modell zu analysieren und vernünftig Feedback zu geben. Das würde vielen einiges weiter helfen, als wenn man das Modell nur postet und gut ist. Schließlich lernt man aus Fehlern. Ich selber beobachte bei mir, das das eine große Schwachstelle von mir ist ... vernünftig zu kritisieren. Die Zeit würde ich aber liebend gern investieren, wenn ich wüsste, dass im gleichen Zuge sich auch jemand Anderes so viel Gedanken zu meinem Modell macht. Dieses "Geben & Nehmen" könnte so eine Challenge dann richtig interessant machen.


    Über ein entsprechendes System müsste man da natürlich reden. Auch wäre ne kleine FeedbackRunde in Discord/Teamspeak ne nette Sache.


    ---> Weniger, besser organisierte Challenges, die nicht auf bestimmte 3D Art Rollen zugeschnitten sind + Feedback Mentalität^^

    Hey zusammen!


    An dieser Stelle möchte ich euch unser neues Projekt "Shockout" vorstellen, was im Zuge einer internen GameJam an der "School of Games" in Köln innerhalb eines Timeframes von 4 Wochen erstellt worden ist.


    Gameplay


    Bei Shockout übernehmt ihr die Kontrolle über ein tiergesteuerten Mech und müsst in einer localen TopDown Ansicht deine gegnerischen Spieler in diverse Fallen schubsen. Dafür stehen dir mehrere Fähigkeiten zur Verfügung.
    Jeder Mech hat eine Aufladung (Positiv/Negativ), die er zu jeder Zeit verändern kann. Je nachdem, wie sich diese Aufladung zueinander verhällt, dementsprechend wirken auch die Angriffe unterschiedlich!


    Folgende Fähigkeiten stehen derzeit zur Verfügung:


    1) Schuss - Ein Projektil wird abgefeuert (gleiche Ladung - man stößt den Gegner weg, unterschiedliche Ladung - man zieht den Gegner an sich heran)
    2) Dash - Man dashed in die Schussrichtung, um auszuweichen. Ist ein Gegner aber im Weg, wird dieser im Dash weggestoßen!


    Das Spiel ist momentan auf ein Deathmatch ausgelegt und kann von bis zu vier Spielern gezockt werden!


    Einzigartige Charactere und eine interessantere Arena und neue Fallen sind noch geplant und werden in den nächsten Wochen umgesetzt!
    Ja, der Character ist derzeit noch von Paragon und dient als Platzhalter =) Lasst euch mal überraschen, was da für nen cooles Zeug kommt =D




    Team


    Das Team besteht größtenteils aus Klassenkameraden und @Piontek. Daher liste ich nur die Rollen mal auf =)


    - VFX/Programmer
    - Marketing/Concept Artist
    - Business
    - Environment Artist
    - Piontek - TechArtist/UI/UX
    - Nik - Programming/Teammanagment/CharacterArt



    SOFTWARE




    Wir verwenden als SCM die Software PlasticSCM als Cloud-Lösung, was so
    ähnlich funktioniert wie Perforce, aber noch wesentlich comfortabler ist
    (besonders, was binäre Dateien angeht). Dazu verwenden wir Discord als
    Kommunikationsplatform, Teamviewer für Präsentationen und Code-Reviews und GoogleDocs für unsere Dokumente.




    Für die Projektplanung verwenden wir Jira.




    Im Art-Bereich wird mit MayaLT, Blender, ZBrush, Photoshop und Substance Painter gearbeitet.




    Nächste Schritte


    Da wir auf der Gamescom mit unserer Schule vertreten werden sind, wird unser Game dort auch anzuzocken sein, weswegen wir bis zur Gamescom nochmal voll aufdrehen wollen und das Game von einem MVP zu einem funktionsfähigen und spaßigen Game entwickeln wollen und würden uns freuen, wenn der ein oder andere von euch vorbeischauen würde =) Unser Ziel ist es vor allem aus Selbstinteresse und Lerneffekt das Projekt bis zu der obersten instanz eines Publishers zu drücken, um sämtliche Erfahrungen mitnehmen zu können, die es bis dahin gibt. Daraus lernt man dann ordentlich und wird seine nächsten Projekte dementsprechend anpassen. Vielleicht klappt es ja trotzdem =)


    Auch würden wir uns freuen, wenn ihr uns auf Facebook supportet, wo wir natürlich regelmäßig updates posten werden. Eine spielbare Version existiert bereits, hat aber noch paar BUGs, die wir gerne vorrher fixen würden!


    Wenn jemand Interesse hat, das Spiel zu testen, kann er sich gerne bei mir melden und ich schicke eine spielbare .exe Würden uns über Feedback sehr freuen! Es ist derzeit nur über Controller spielbar!




    Facebook
    https://bit.ly/2mepZFE


    Discord
    https://discord.gg/unvsY9v




    MEDIA



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    @Krawall


    Jepp, das stimmt schon ... wobei viele ZBrush immernoch nicht als Tool, sondern als “HighPoly Sache, die nicht für den Gamesbereich geeignet ist” sehen. Und wenn man dann als Begründung hört, das Mobile Games ja gar nicht die Polys von ZBrush verarbeiten können, weiß man ganz genau, wo man sich nicht bewirbt :D


    Auf der anderen Seite hört man auch von kleineren Firmen, dass sie ZBrush verwenden und es die Produktivität nach oben geschraubt hat ... es ist ja schließlich noch ein Werkzeug ... in manchen Sachen ist ZBrush unschlagbar, in anderen nicht. Jede “vernünftige” Firma, sollte es aber verfügbar haben ... ob man täglich dann damit arbeiten wird, steht auf einem anderen Blatt.


    Und wie du schon sagst, da hinken wir etwas hinterher ... und man weiß nie, wer sich die Bewerbung anschaut, leider.

    @Sleepy


    Vielen Dank! Die zugeschnittenen Bewerbungen habe ich auch gemacht, Problem ist als Character Artist aber nunmal, das man da relativ spezialisiert ist und dementsprechend nur einige "Stellen" in Frage kommen. Orientiere mich deshalb auch etwas in Richtung Rigging/Hardsurface, um etwas breiter aufgestellt zu sein, um erstmal rein zu kommen. Richtiger Character Artist ist bei mir auf längere Sicht hin angestrebt. Das wird man ja nicht von heute auf Morgen =)


    Denke, wie du schon sagst, das man sich nicht komplett festfahren sollte und erstmal relativ offen an die Sache heran geht. Was Branchenrelevantes würde auch schon enorm helfen und eine Zwischenstation in die Industry sein. Und jedes Wissen auf dem Weg dahin wird einem bestimmt in irgendeiner Form weiter helfen.


    Ob es jetzt Prop Artist für ne Mobile Games Firma ist, oder 3D Artist in der Visualisierung ... man wird seinen Weg schon finden.