Beiträge von Nik

    Hey,


    ich kann dir diesen Kurs hier auf Udemy empfehlen : https://www.udemy.com/unrealcourse/learn/v4/overview
    Und krieg keine Schockstarre, der kostet momentan 195 Euro, aber Udemy hat alle paar Tage Sonderpreise, wo du den Kurs dann für 20 Euro kriegst. Ich persönlich habe mit dem Buch von Heiko Kalista mit C++ angefangen und ging dann erstmal verloren in C++, SFML und dann gings los mit einer eigenen Engine-Programmierung. Fand ich ganz interessant, aber da hängt man dann erstmal paar Jahre in 2D fest und kommt nicht mehr von los.


    Der Udemy-Kurs ist meiner Meinung nach der perfekte Einstieg in die Unreal-Engine, weil du am Anfang erstmal C++ grob beigebracht kriegst und dein erstes Programm in der Konsole schreibst. Anschließend geht es dann direkt mit C++ in der Engine weiter. Es wird einem dort sowohl C++, als auch Blueprints beigebracht ... erst beides kombiniert, zeigt einem die Macht der Unreal-Engine.


    Auch kriegst du kostenlos mit dem Kauf alle paar Wochen/Monate kostenloses Zusatzmaterial (Zusatzkurse). Und wenn du den Kurs durch hast, kannst du deine eigenen Projekte verfolgen ... und kennst dich mit den Basics aus.
    Darauf kannst du sehr gut ausbauen und dir weitere Lektüre dazu holen =)


    P.S. Als ich dann von C++ auf die Unreal umgestiegen bin, habe ich dann gemerkt, das ich eigentlich 0 Plan habe =D Ich habe dann erstmal mit Blueprints herumexperimentiert, um mich in die Engine einzuarbeiten und die API kennen zu lernen. Anschließend hab ich dann den Udemy-Kurs gemacht und einen vernünftigen Überblick bekommen und tatsächlich dann meine ersten Spiele gebaut =>


    lg

    Ich würde dir empfehlen in der Engine Blockouts zu machen. Damit kannst du schnell ein Level designen und gleichzeitig schauen ob alles passt

    Das kommt auch =) Möchte meine erste Spielszene als Übungsplatz fürs Modellieren aufbereiten =P


    Was meinen Plot angeht, da möchte ich erstmal weiter alleine vor mich hintüfteln, bis das ganze repräsentierbar ist =D Wird noch paar Wochen/Monate dauern, aber neben der Planung, wollte ich wenigstens schonmal an meiner ersten Szenen arbeiten um das 3D Modelling zu erlernen und was zum Vorweisen zu haben. Bin nicht so der Fan von Wall of Text und nichts dahinter => Ich glaub, ich mach einfach mal und missbrauche allmögliche Referenzen aus dem Internet =P Habe jetzt erstmal angefangen meine Welt zu visualisieren und werde den Top-Down Ansatz ausprobieren


    Mein Spielfeld dann in Teilbereiche gliedern und "durchnummerieren" um Sektoren zu bestimmen, die ich dann einzeln gezielt abarbeiten kann. Und dann hab ich auf jeden Fall erstmal kleinere Brocken, die ich gezielt anpacken kann. Sich auf ein Waldstück zu konzentrieren, ist denke ich mal einfacher, als nen ganzen Wald zu konzeptionieren =)


    P.S. Hab mal eine Skizze zu meiner Planung hochgeladen, jeder rote, nummerierte Block stellt da einen AssetMilestone dar.Der gelbe Bereich ist der Weg zu meinem ersten Questgeber. Der rote Bereich ist der Weg zu meinem zweiten Questgeber. Pro Block habe ich mit 2 Monaten gerechnet. Das Dorf am Ende braucht etwas länger. Wobei man auch bedenken muss, das die Assets modular dann im ganzen Wald auch eingesetzt werden können.


    Wenn ich mir dann den ersten Block so angucke ... der muss irgendwie gefüllt werden, ohne das man denkt, man wäre in einem SpielzeugWald ^^ Habe aber Gott sei Dank meine erste Szene soweit vor Augen, ich denke mal ... wenn man im "Flow" ist ... ergibt sich der Rest von alleine.

    So hatte ich das geplant ... meine Story ist ganz primitiv erstmal: "Du hast ein Blackout und kannst dich nicht mehr erinnern, finde Zivilisation" =P Das ganze startet in einem Waldabschnitt und endet im besten Fall in einem Dorf.
    Nur dieser Schritt, wie ich eine stimmungsvolle, vernünftige Levelplanung vollbringe ... die interessiert mich jetzt. Wie komme ich von der Idee zu der AssetListe.


    Ich habe mir vorgenommen mir die 3D Modellierung an dem Projekt beizubringen und habe da lieber etwas, auf das ich hinarbeite ... als mir sinnlos im Internet Referenzen anzusammeln und von Raumschiffen nach Schwertern zu springen =P So würde ich dann z.B. anfangen meinen ersten Baum zu modellieren, dann den zweiten und den dritten und nach ein paar Wochen hab ich dann evtl. schon mein erstes kleines Stück Wäldchen ... mit paar Bäumchen, einem kleinen Flüsschen und evtl. sogar ein erstes Lebewesen. Mit dieser Scene kann ich dann wenigstens schonmal in der UE4 rumspielen.


    Nur wie geht effektive Levelplanung? Wie entscheidet ihr darüber, welche Assets ihr erstellt, das es auch hinterher alles passt und kein chinesischer Baum auf verbrannter Erde blüht, wie designed man Szenen glaubhaft, damit man bestimmte Gefühle damit auslöst? Naja, ich glaub, das ist ein gewaltiges Thema, was ich hier anschneide, ... damit kann man sich bestimmt Jahre befassen und kann es immernoch nicht =)


    Ich bin nur auf der Suche nach dem Start =>


    lg

    Erstmal danke dir für deine Antwort =)


    Dann liege ich ja gar nicht so falsch mit meinen Vermutungen, wollte mich auch erstmal um die Story kümmern und dann anfangen die Map grob zu skizzieren, dazu von der Story ausgeben und die Landschaft um die Events aufbauen. Nur fängt es dann irgendwann an, die Landschaft zu gestalten, und da weiß ich nicht, wie ich das am besten angehen soll =P


    Also, wie fange ich an mein Wald visuell zu gestalten ... Meine Herangehensweise, die ich mir überlegt hatte, ist den Wald erstmal in Schwierigkeitsgrade zu unterteilen ... die leichten Schwierigkeitsgrade in Dorfnähe zu konstruieren und durch helle, offene Flächen dementsprechend "einsteigerfreundlich" zu gestalten. Je tiefer man dann in den Wald geht, umso dichter wird der Wald und umso mehr Licht wird verschlungen. Wenn ich dann den Wald grob in leicht, mittel, schwer und Hardcore gemappt habe, wollte ich anfangen dementsprechend dann Bäume als Referenzen zu gestalten, die das Licht meinen Zonen entsprechend verschlingen. Anschließend gehts dann mit dem "Bodendesign" weiter. Und dann muss man z.B. erst im Laufe der Quests eine Fackel freischalten, um tiefer in den Wald gehen zu können ... sonst sieht man nichts und wird gefressen =P


    Meine Quests wollte ich hingegen meiner Welt anpassen. Wenn ich die Idee einer coolen, geheimen Waldruine z.B. habe, dementsprechend dann SideQuests einbauen. Also ich rede hier von den Nebenquests, die Hauptquests werden vor dem Weltenbau definiert.


    P.S. Die Ideen sind mir nach deinem Post gekommen, manchmal muss man die Gedanken nur ausschreiben, um auf gute Ansätze zu kommen =D Danke dir dafür^^


    Hast du vorher denn irgendwelche Pläne gemacht, bevor du mit dem modellieren angefangen hast? Oder "einfach" deine Story durchgearbeitet und dazu die Welt grob modelliert, die du dir beim Lesen vorgestellt hast? (Letzteres klingt auch wieder nach einem interessanten Ansatz)


    lg

    Hey zusammen!


    Da ich momentan dabei bin, ein eigenes Open-World-RPG aus dem Nichts zu stampfen, würde ich gerne wissen, wie ihr eure Level/Welten glaubwürdig plant. Ich möchte gewiss nicht das nächste Mittelerde aus dem Boden stampfen, aber ein übersichtliches Wäldchen reicht mir für den Anfang =) Das ganze kann ja dann mit den Monaten immer weiter ausgebaut werden. RPGs sind da ja relativ modular zu gestalten (Wenn ich in den nächsten Monaten in meinem Wäldchen rumlaufen kann, bin ich schon happy).


    Und zwar geht es mir in erster Linie darum eine Asset-Liste für einen Wald (Hoia Baciu Forest dient mir als Quelle der Inspiration) aufzustellen, die ich dann innerhalb der nächsten Wochen/Monate abarbeiten möchte und mich natürlich daran üben möchte. Das Problem dabei ist, das ich einfach nicht weiß wie ich solch eine Levelplanung vernünftig ansetze. Assets einfach unüberlegt auszudenken und wild ins Level zu knallen, ist für mich definitiv keine Lösung. Das es kein richtig oder falsch gibt, ist mir bewusst ... mich würde nur eure Erfahrung dabei interessieren, um den ein oder anderen Fehler, der in eine Sackgasse führt evtl. zu vermeiden =) Evtl. habt ihr ja auch paar gute Seiten/Bücher für das Worldbuilding 1x1, Geographie wollte ich jetzt nicht extra dafür studieren müssen.
    Vielleicht mache ich mir da am Anfang zu viele Gedanken, aber ich finde die Umgebung bei einem OpenWorld-Game zu wichtig, als das man da einfach kopflos drauf los baut.


    Langer Text, wenig Inhalt, kleine Frage: Wie geht ihr bei eurem Weltenbau vor?


    Achja, und kennt ihr evtl. ein paar Spiele mit atmosphärischen Waldgebieten, wo man sich was abgucken könnte =P Am liebsten sind mir da Horror-Games mit langen Wald-Gebieten (Until Dawn hab ich schon ins Auge gefasst, die Stimmung ist da schon super).


    lg

    Habe mich in ZBrush echt verguckt, damit kann man echt unglaublich schön mit arbeiten, wenn man den Friedensvertrag mit dem Benutzerinterface abgeschlossen hat => SubstancePainter ist meinen Informationen nach
    in erster Linie fürs 3D-Painting etwas, wie auch 3DCoat. Was Sculpting angeht, gibts nur Mudbox,Sculptris,Blender und ZBrush, wobei ZBrush nunja ... "Industry Standart" ist und das hat auch seine Gründe =P


    Hab mir extra die Trial angeschaut, um persönlich meine Erfahrungen mit zu machen. Sowohl Mudbox, als auch ZBrush habe ich damit ausgetestet ... und ZBrush ist ... nunja, ich liebe es einfach =)

    Jepp, und die Albedo kriegt noch mit Hilfe von AO, Normal und Cavity zusätzliche Informationen ab. Ist echt schwierig zu erklären bei diesem Wirrwarr. Da lernt man jedenfalls mit Photoshop umzugehen =P
    Hoffentlich taugt ZBrushCore etwas, sonst wird es zwangsläufig teuer ...


    https://gumroad.com/l/nOkHw das ist ein cooles Brushset von einem BlizzardArtist für ZBrush, das hilft einem ungemein um den Stil hinzukriegen.

    Erstmal vielen Dank euch beiden =)


    Wollte mich zu allererst nur auf "handpainted" konzentrieren, bin aber dann durch Zufall auf ein "stylized PBR" Tutorial gestoßen, und ich muss sagen, das Ergebnis und der Workflow gefielen mir einfach besser. Beispiele wären dafür Fable:Legends, Sea of Thieves und Overwatch bzw. auch das jetzige WoW. Ausserdem muss man da nicht viel Ahnung von Licht, Schatten, etc. sein , um relativ gute Ergebnisse erzielen zu können, da lässt man Photoshop schon einiges machen. Ist für den Anfang auf jeden Fall besser für einen "Techie" =)


    Das Spiel habe ich nicht hochgeladen, weil es im Endeffekt nichts anderes ist, als ein Tutorial-Nachbau (trotzdem um die 50h dran gesessen), hier ein Video von einem anderen Tutorial-Nachbau :

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    Deshalb bin ich auch so versessen darauf endlich mal was eigenes zu machen und zu planen, die Tutorial verblöden dich eigentlich nur und du hüpfst von einem zum anderen. Hab mir bei dem Projekt vorgenommen, die Probleme selbst zu lösen, anstatt alle 5 Minuten ... "How to X" auf youtube einzugeben^^ Die Basics habe ich jetzt nach dem Tutorial drauf ... und das ist das wichtigste.


    Hab mich für UE4 entschieden, weil ich C++ benutzen kann =) Ich hab schon mehrere Sprachen hinter mir und ich muss sagen, C++ gefällt mir einfach am Besten. Es hat einfach nicht zu krasse Blackboxen, was das Memory Management angeht. Vielleicht hassen viele Pointer, aber ich finde das gerade das Schöne. Ausserdem hab ich mich in UE direkt wohlgefühlt, was das UI anging, wirkt viel professioneller als das von Unity. Bei Unity
    wollte ich nach dem Öffnen nur wegrennen, keine Ahnung wieso. Ich finde Blueprint perfekt als Ergänzung zu C++, aber für sich allein ... da ist mir das alles zu unordentlich. Nichts geht da über eine ordentlich strukturierte C++-Klasse =D


    Bin momentan noch in der Planungsphase, um mir meine AssetListe herauszuarbeiten =>

    Hey zusammen!


    Auch erstmal ein freundliches Hallo in die Runde!


    Mein Name ist Dom, bin 25 Jahre jung, wohne in der Nähe von Köln/Düsseldorf und befasse mich seit ca. 1 Jahr mit der Spieleprogrammierung. Angefangen habe ich mit C++ und hab mir dann meine erste unfertige 2D GameEngine erstellt,
    bin dann aber nach reiflicher Überlegung vor etwa 3 Monaten auf die UnrealEngine umgesprungen. Ich bin zwischen Design, Programmierung und GameArt hin und hergerissen und würde am liebsten 3 Leben haben, um alles gleichzeitig machen zu können =P
    Ab nächstem Jahr werde ich Medieninformatik/Gamedevelopment studieren (Selbstfindungsphase hat bei mir was gedauert =/ ) und mich beruflich dementsprechend voll und ganz aufs Spieleprogrammieren konzentrieren.


    Mein erstes UnrealEngine4 Spiele habe ich mit Hilfe von Tutorials und nach ein paar Wochen Aufwand fertig gestellt (Udemy Unreal Course) und packe gerade mein erstes eigenes Spielkonzept an. Da ich ein
    leidenschaftlicher RPG Spieler "war" (GameDev schluckt all meine Freizeit =D), wird es natürlich auch ein RPG Spiel. Nähere Infos gibts, wenn ich etwas vorzuweisen habe.


    Momentan habe ich etwas Abstand von der Programmierung genommen und eigne mir die Basics im 3D Modelling, ConceptArt und GameDesign (Fokus RPG) an, um meine Welt mit meinen eigenen Assets zu füllen.
    Ich fokussiere mich im GameArt-Bereich auf die zeitlosen "handpainted"/"stylized" PBR Modelle. Meine derzeitige Pipeline besteht aus MayaLT, Photoshop, ZBrush und xNormal.


    Ich hoffe hier ein neues Community-Zuhause zu finden und sowohl Wissen teilen zu können, als auch Wissen in schwierigen Nächten bekommen zu können =P


    lg