Beiträge von Harlyk

    Ja das kann sein, das liegt aber nicht an den Texturen sondern an UE4 und den Projekteinstellungen im Postbereich.


    Die Lichteinstrahlung, die Bewegungsunschärfe und der Bloom sorgt dafür das alles etwas unscharf wirkt.
    Das hat mich am Anfang auch sehr verwirrt da ich dachte das meine Materialien schlecht seien aber wenn ich mir das Objekt von nahen ansehe oder aber im Objektfenster, dann ist alles ok.


    Ich muss mich beim richtigen Projekt dann mal etwas mehr mit den Einstellungen auseinander setzen aber als Testmap ist das ganz OK

    Hiho ich hätte da noch mal eine Kleinigkeit :)


    Ich habe die letzten Abende mal etwas mit Decals rumgespielt. Zum einen ne tolle Sache, auf der anderen Seite ziemlich blöd da es erhebliche Probleme mit der Transparenz von den Dingern gibt.


    Was die Transparenz angeht, da habe ich etwas im Netz gefunden und zwar sollte man einige Zeilen in die BaseEngine.Ini einfügen um eine DBuffer Einstellung beim Material zu bekommen,
    das habe ich dann auch gemacht, hatte die Einstellung jedoch konnte ich danach mein Decal überhaupt nicht mehr sehen.


    Also eine Enttäuschung, sofern da jemand genaueres zu weiß, wäre ich auch hier über einen Tipp sehr dankbar.



    Das war aber nur nebenbei, meine andere Frage bezieht sich eher auf das Positionieren von Declas.
    Auf Wänden Böden usw. ist das Platzieren eines Decals kein Problem, jedoch würde ich gerne wissen, wie kann ich Decals auf meinen Player legen ???
    Ich kann zwar in das Player BP rein und als Komponente nen Decal auswählen, diesem Decal auch eine Textur zuordnen und es verschieben, doch leider gibt es keinerlei Ausgabe.


    Wenn ich ein ChildActor auswähle kann ich diesen auch positionieren aber ich kann dem Decal kein Material zuweisen.


    Also weiß jemand wie ich ein Decal (z.B. eine Nummer auf einem Auto) auf ein Mesh bringen kann welches in einem Blueprint steckt ??


    Über Antworten wäre ich sehr Dankbar :)

    So hab mal etwas rum gebastelt und das scheint wohl meine erste Vorlage zu sein die ich verwenden werde.


    [Blockierte Grafik: http://i1292.photobucket.com/albums/b576/ZBSketcher/AI/Vorlage_zps82b7b3da.jpg]


    Und so sieht dann der import in UE4 aus
    [Blockierte Grafik: http://i1292.photobucket.com/albums/b576/ZBSketcher/AI/Vorlage_Import_zps71f3f025.jpg]


    Jetzt muss ich nur noch testen ob das alles so gut wiedergegeben wird wie ich mir das vorstelle

    Mach dir nix draus hab auch gleich am Anfang den falschen Thread genommen.
    ....es kann nur noch besser werden :D

    Yiihaa hallo Olli :)
    Dachte schon du kommst nicht und schaust nur zu :)
    Das du jetzt hier aktiv bist liegt wohl daran das du jetzt die Engine installiert hast, jedenfalls gehe ich da mal von aus :)


    Bin schon gespannt auf deine ersten Fragen ;)

    Hi,


    ich wollte mal nachfragen ob jemand gute Tutorials für Partikeleffekte kennt.
    Die direkten Tutorials von Epic wo die Standardeffekte erzeugt werden kenne ich schon, jedoch ist es gar nicht mal so einfach was "eigenes" zu entwickeln.


    Speziell versuche ich eigentlich auch etwas umzusetzen was es bestimmt schon oft gibt.
    Ich würde gerne 3-4 Partikelsysteme erstellen für :
    1. Mündungsfeuer
    2. Patronenhülsenauswurf (denke das würde ich noch hinbekommen)
    3. Funken beim Aufschlag des Geschosses
    4. Splitter die beim Aufprall des Geschosses entstehen
    und am Ende vielleicht noch nen Bullethole aber das hat dann ja nix mit den Partikeln zu tun.


    Zu Beginn suche ich also erst mal ein Tutorial für Punkt 1 und 3, denn ich gehe davon aus das 3 und 4 so ziemlich gleich sind.
    Wenn jemand also nen gutes Tutorial kennt, wäre ich sehr froh wenn er diese Erkenntnis mit mir teilen würde :)


    Danke Gruss Harlyk

    Habe jetzt mal ein wenig rum gespielt.
    Es scheint so das wenn man zusätzlich den Substance Designer verwendet, man ganz gute Ergebnisse erzielen kann da man nachträglich noch Anpassungen vornehmen kann.
    Ich hatte den Ablauf zwar mit einem anderen Modell getestet aber ich werde das Ganze noch mal mit der Plattform nachholen.


    Erste Tests machen mich aber zuversichtlich, das der Import von Sbsar Dateien um einiges besser ist als direkt Texturen zu importieren.


    Sobald meine Testreihe abgeschlossen ist und ich nen vernünftigen Vergleich habe poste ich mal ein paar mehr Bilder

    Hey Tomura,
    danke für die tolle Erklärung. Da war mein Gefühl mit dem Lerp ja garnicht mal so verkehrt, die Funktionsweise kam mir doch gleich bekannt vor.
    Ok das mit dem Break und Make habe ich dann auch verstanden, das das Record bzw. Struct erst auseinander genommen werden muss ist wirklich recht ungewöhnlich, so kannte ich das bisher nicht.
    Danke noch mal für die Erklärung, wenn man rst mal weiß wie die Dinge funktionieren ist das logische zusammenbauen nur noch reine formsache.


    danke :)

    YAY Habs hinbekommen, danke nochmal Tomura :)


    Hatte erst Probleme mein Blueprint als Variable statt den Pawn einzusetzen aber irgendwann hatte ich es dann geschafft, ich musste die Veriable erst als Actor umwandeln...wieso kann ich nicht sagen, das muss ich wohl noch mal versuchen raus zu finden.


    Denke das Blueprint habe ich aber soweit verstanden, wieso man jedoch erst Break Rotation und danach Make Rotation macht kann ich nur vermuten...vielleicht falls der Actor noch in einer Rotation steckt ??


    Auch auf das RInterP to wäre ich nie gekommen, ist das sowas wie Lerp ? Also eine Funktion die dafür sorgt das die Rotation gleichmäßig und in einer gewissen Geschwindigkeit vollzogen wird ? (Das ist zumindest meine Vermutung)



    Naja hat jedenfalls alles geklappt, noch etwas recherchieren dann bin ich auch gleich schlauer, danke :)

    Danke dir,
    das die Funktion nur vom PlayerController kommt habe ich mir auch gedacht, jedoch hatte ich einfach GetPlayerController verwendet anstatt in den Controller direkt rein zu gehen, direkt mal in den Controller zu gehen, das hatte ich glaube nicht getan...glaub ich zumindest.


    mein Vorhaben ist eine Thirdperson Steuerung eines Mechs der aufn Kopf ne Gatling hat. Die Gatling ist nen eigenes Objekt und soll sich immer zum Mauscursor drehen, vielleicht mit etwas Verzögerung.


    Später sollen auch noch andere Waffen so reagieren, jedoch mit eingeschränkten Radius, das wird dann auch noch nen Spaß. Eigentlich ist sowas ja einfach aber das dachte ich auch von der Rotation :D

    Hi,


    da ich ja recht neu bei UE4 bin habe ich natürlich noch nicht so die Übung und Erfahrung mit den Blueprint, was mich doch ziemlich oft jetzt schon extrem verwirrt hat.
    Da wäre das Beispiel das ich gestern einfach einen Gegenstand (einen Geschützturm) in Richtung der Mausposition ausrichten wollte.


    Ich dachte sowas ist mal fix und easy mit den Blueprints erledigt aber nix da ... den ganzen Abend habe ich an angeblichen Tutorials gesessen und bin schon bei den ersten Funktionen gescheitert.


    Dieses Tutorial habe ich neben anderen Videos und Anleitungen ausprobiert :


    https://answers.unrealengine.c…wards-mouse-position.html



    Hier unten sieht man toll das BP welches für genau die Funktion zuständig ist die ich möchte.
    [Blockierte Grafik: https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/9804-lookatmouseposition.jpg]




    Das Blueprint ist zum einen etwas verwirrend aber das größere Problem ist das ich nicht mal die erste Funktion bei mir erstellen kann.
    Es handelt sich dabei um die Funktion : Get Hit Result under Cursor ......


    Ich denke mal das diese Funktion recht grundlegend für das ganze Blueprint ist, aber ich bekomme diese Funktion einfach nicht erzeugt, ich habe sie nicht in meiner Auswahlliste...wieso nicht ??


    Mittlerweile habe ich rausgefunden, das einige Funktionen nur unter speziellen Umständen aktiv sind, daher habe ich zunächst meinen Playercontroller umgestellt, so das ich auch ne Maus habe.
    Dann ist es leider so das der Turret den ich drehen will nicht mein Player ist, er wird später eine Waffe am Mech sein die sich drehen soll.


    Aber weder die Funktion GetPlayerController als Grundlage oder aber auch der Versuch die Get Hit Result Under Cursor-Funktion direkt beim Player zu erzeugen scheiterte.



    Die Blueprint machen mich so langsam ratlos, es kann doch nicht so schwer sein den Turret als Sourcelocation, den Mauscursor als Worldlocation zu nehmen und dann den Turret per LookAt dahin auszurichten ??
    Als Skript wäre das bestimmt nen 3 Zeiler, wie kann ich das also einfach und vernünftig mit Blueprints umsetzen ?


    Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen ?

    Moin,


    ich spiele schon seit Tagen mit dem Import von Texturen in UE4 rum und bin da nicht so ganz zufrieden mit.
    Als Beispiel habe ich eine Plattform in Substance texturiert (Linkes Bild).


    Diese Plattform habe ich dann mit Hilfe des Substance Plugin als sbsar Datei in UE4 importiert (auf zwei verschiedene Arten, rechtes Bild Plattform rechts und oben)


    Dann habe ich noch mal die Texturen einzeln aus Substance exportiert und in die Diffuse Map mit Photoshop noch eine extra erzeugte Cavity Map mit eingebunden,
    diese Texturen habe ich dann in ein Material eingebunden. (Rechtes Bild Plattform links)


    Ich finde die Qualitätsunterschiede zwischen Substance und Unity ziemlich extrem, gerade bei der sbsar Datei, die bearbeitete geht grad noch so.
    Voher hatte meine Plattform noch mehr Rost, da sah dann das Ergebnis noch verherender aus, leider habe ich grad kein Bild davon, aber wenn es gewollt ist kann ich die gerne Nachreichen.


    Nun Frage ich mich, ist es normal das es so große Qualitätsunterschiede gibt ? Oder kann ich Einstellungen vornehmen die meine Darstellung verbessern ?


    [Blockierte Grafik: http://i1292.photobucket.com/albums/b576/ZBSketcher/Hilfestellungen/Plattform_zpsaf5cbb75.jpg]

    Danke Fighter,


    zu 1.) Das war so gemeint das es ja 2 Arten von Animationen gibt, zum einen eine Walk Animation wo der Char auf der Stelle läuft und dann gibt es noch eine wo der Char sich in der Animation im Raum bewegt.
    für den Fall das man so eine Animation mit Bewegung im Raum hatte, hatte Unity die möglichkeit, diese zu unterbinden, in UE4 hatte ich bisher diesen Knopf nicht gefunden.
    zu 2.) das was ich gesucht habe ist die End-Time. Scheine ich wohl einfach übersehen zu haben, schaue mir das nachher mal an. Danke :)

    Hi ich hatte mal vor Tagen einfach mal etwas mit der Engine rum gespielt um ein Gefühl für die Arbeitsweise zu bekommen.


    Ich wollte einfach mal wissen wie man Objekte importiert und wie umfangreich es ist Animationen einzubinden.
    Nach ein paar Versuchen lief das ganze auch ganz gut, jedoch bin ich bei meinen Tests auf 2 Fragen gestoßen die ich so direkt nicht beantworten konnte.


    Zum einen hatte ich recht ungünstige Animationen für den Test die ich gerne verändern wollte.
    Ich hatte z.B. eine Walk-Animation wo sich der Char auch wirklich bewegte, also der Walk war nicht auf auf einem Punkt.


    Farge1:
    In Unity geht es das man diese Bewegung im Raum unterbinden kann, wie geht das in UE4 ? (Habe den Schalter nicht gefunden)


    Dann hatte ich das Problem das ich nach dem gehen eine Pause hatte, diese Pause ist natürlich für flüssige Bewegungen extrem ungünstig.#


    Frage2:
    Wie kann ich die Timeline der Animation bearbeiten. Also das die Animation nur z.B. von Frame 10-30 abgespielt wird ?? (Auch diese Einstellung habe ich nicht gefuinden)


    Diese Probleme sollten normalerweise nicht auftauchen aber dadurch das ich für den schnellen Test erst mal ne Animation von Mixamo genommen habe, sind diese Fehler halt aufgetreten.
    Auch wenn ich diese Probleme wohl möglich in Zukunft nicht mehr haben werde, würde ich trotzdem gerne wissen wie ich sie behebe.


    Als ich diese "schlechte" Testanimation von Mixamo verwendet habe, kam mir der Gedanke ob man nicht auch wie in Unity vielleicht Mocap Animationen für ein Human Rig verwenden kann.
    In Unity war es so, das das Rig über gewisse Bones verfügen musste und dann ein automatisches Retargeting ausgeführt wurde, welches man noch verändern konnte.
    Das Retargeting in UE4 scheint nicht automatisiert zu sein und Mocaps scheinen sich nicht so einfach einbinden zu lassen. (So war jedenfalls mein erster Eindruck)


    Daher Frage3 :
    Hat jemand von euch Erfahrungen mit Mocap Animationen in UE4 ? Wie kann man sein Mesh einfach auf vorhandene Animationen anpassen ? Kennt jemand da nen gutes Tutorial oder kann mir da ein wenig auf die Sprünge helfen ?
    Ich kann mir sehr gut vorstellen das UE4 da ne geniale Lösung hat die ich nur nicht kenne, bisher ist UE4 Unity in allen belangen weit voraus, daher denke ich das ich einfach auf Grund von fehlenden Wissen diese Optionen noch nicht gesehen habe.


    Ich wäre für jegliche Informationen dankbar.


    Bin halt noch in der Test und Findungsphase, da kommen am Anfang immer viele Fragen auf die man so direkt in Tutorials nicht findet.

    Danke euch beiden.


    Das ich sowas frage GameDesignHero hat den Grund das ich nen OBJ File mit Skeleton habe und mir nicht sicher bin ob ich das Skeleton noch besitze wenn ich ein OBJ in Max importiere und dann wieder exportiere.


    Ausserdem wäre es ganz angenehm zu wissen ob man nicht noch Materialien hinzufügen kann auch wenn das Mesh keine Mats hatte, ich mein ansonsten ist ja alles OK.


    Das mit dem Blueprint werde ich mal testen danke dev, nicht ganz so elegant wie einfach Add Material aber immerhin nen Lösungsansatz danke.

    Da wäre sie, meine erste Frage an die Community.


    Ich habe ein Char als FBX importiert der ein Skelett hat aber keine Materialien.


    Das Problem ist nun, wenn ich ihn importiere hat mein Skeletal Mesh kein Submenu: Materials.
    Wenn ich ein Mesh mit Materialien importiere geht es, dann kann ich Mats austauschen.


    Daher meine Frage, wie kann ich das Submenu Materials in meinem Skeletal Mesh hinzufügen, damit ich dem Mesh auch ein Material geben kann ???
    Muss doch gehen aber ich finde keine Möglichkeit.

    Heyho devandart :)


    schön gleich mal ein Vertrauten zu sehen ;)
    Hoffe das sich das Forum hier bald mit mehr Leuten füllen wird. Es wäre echt toll wenn sich hier genau wie im Unityforum eine angenehme Gemeinde bilden würde.
    An der Engine solls ja nicht liegen :D


    Hab mir gleich mal zur Feier der neuen Engine meinen PC aufgerüstet. Statt nen Dualcore mit 4GB Ram gibt es nun nen Intel Xeon mit 16 GB Ram.. und ne SSD gabs gleich dazu.
    Dann kann ich ja jetzt mal schön in den HighPolygonbereich gehen ohne das mein PC abkackt ^^

    Moin,


    ich glaube das dieses Forum das erste ist wo ich mich auch mal vorstelle, mag sein das es an der kleinen Runde hier liegt ;)
    Momentan scheint hier ja im Forum noch nicht wirklich viel los zu sein aber ich hoffe das sich dies bald ändert, da das Forum ja noch recht jung ist.


    Ok aber nun mal zu mir.


    Von Beruf her bin in Softwareentwickler im Industriebereich und mein erster Kontakt mit der Spieleprogrammierung kam durch Unity.
    Der Traum mal sein eigenes Spiel zu erstellen war schon immer bei mir präsent, komisch ist, das ich erst vor 1,5 Jahren auf die Idee gekommen bin mich mal mit Spieleengines auseinander zu setzen, eigentlich lag das ja recht nah :D


    Naja die erste Idee war denke ich mal eine der 3 häufigsten, ich wollte ne Spacesimulation erstellen.
    Mit einem Kollegen zusammen fingen wir also an und merkten bald schon das dieses Projekt mit unseren Vorstellungen und Träumen ein viel zu großes Projekt geworden ist.
    Zu dieser Einsicht kamen dann auch auf mal noch etliche Spacesimulationen auf den Markt und all unsere innovativen Ideen wurden fast zu 95% auch dort umgesetzt.


    Ernüchterung machte sich breit und wir wechselten zu einem Runden basierten Spacestartegiespiel, damit wir unsere Arbeit noch zum größten Teil mit übernehmen konnten.
    Es kam dann der Zeitpunkt an dem wir Modelle benötigten und da ich ja eh den ganzen Tag programmiere, dachte ich mal das Modellierung mal ne coole Abwechslung wäre.


    Wir erstellten also ein neues Konzept wo mein Kollege programmierte und ich mich um die Modellierung kümmerte.
    Das Modellieren brachte mir dann auf mal so viel Spaß, das ich nun seit fast einem Jahr nichts anderes mehr gemacht habe, mittlerweile denke ich das ich das Modellieren mit all seinen Facetten ganz gut beherrsche.


    Als dann vor kurzem mein Kollege von dem Strategieprojekt absprang (wegen sein neuem Nebengewerbe) hatte ich die Wahl was komplett neues zu erstellen oder das Projekt alleine weiter zu führen.
    Ich entschied mich zunächst für ein neues Projekt, da ich Jemanden aus dem Unityforum gefunden hatte, der dies gerne zusammen mit mir erstellen möchte.


    Ich denke mal das mein jetziger Kollege sich wohl auch bald hier anmelden wird, da wir uns dazu entschlossen haben, dieses Projekt mit Unreal durchzuführen.
    Der Grund dafür liegt auf der Hand... die Unreal Engine scheint einfach um Welten besser zu sein und jedes mal wenn ich ein neues Feature der UE4 erfahre bestätigt sich meine Annahme.


    Mein Kollege und ich sind nun eigentlich erst mal fleißig am Modellieren aber ich bin einfach neugierig wie sich die Modelle in UE4 so verhalten bzw. wie sie aussehen werden.
    Bis wir die erste Codezeile schreiben wird wohl noch einige Zeit vergehen, das Projekt ist relativ klein und einfach aber die ganzen Modelle zu erstellen wird ist ne heiden Arbeit, da wir auf keinerlei Fremdmaterial zurückgreifen werden.


    Ich habe mir jetzt vor ca. 1,5 Stunden die Engine gekauft und bin gespannt was sie so zu bieten hat, ich hoffe das ich viele tolle Sachen erfahren und umsetzen kann. Der Austausch mit einer aktiven Community ist mir dabei sehr wichtig, daher hoffe ich auf ein angenehmes miteinander und etwas mehr Aktivität hier im Forum für die Zukunft.


    Gruss Harlyk