Beiträge von Harlyk

    Für Ingame würde ich die Flüssigkeit in 4 Neigungen als Mesh erstellen und diese dann als Animation mit 1 Frame speichern.

    Am Ende dann die 4 Meshes "Animationen" über einen Blend steuern.


    Ungefähr so wie beim Aim Offset


    Kannst natürlich auch noch mehr als 4 Variationen erstellen.


    Oder aber du verwendest Partikel als Fluid. Denke das sollte die Performance bei so einem kleinen Glas nun auch nicht sprengen.

    Hatte mal ne ganze Weile ESO gespielt, eigentlich ein tolles Spiel, jedoch sorgen Sachen wie Animation Canceling dafür das man im Endgame sowas benutzen muss um im PVE an die notwendigen DPS zu kommen. Im PVP brauch man gar nicht erst mitspielen ohne diese Tricks und wenn man nicht perfekt Equipted ist hat man sowieso schon verloren.



    Das waren leider die Gründe wieso mir der Spass nun auch vergangen ist. Ansich war das ein echt tolles Spiel, optisch, riesen Inhalt und echt tolle Ansätze.


    Aktuell spiele ich ein wenig Apex aber das Spiel wird auch schon langweilig, ist halt immer das gleiche.


    Denke ich schaue mal nach langet Zeit bald mal wieder in Star Citiezen rein,mal sehen was sich da getan hat.

    Jup, denke einfach das Thema Challenges ist ausgelutscht, es besteht kein Anreiz, das ist zwar schade aber ich kann das durchaus verstehen.


    Vielleicht sollte man die Challenge Rubrik mal einfach für eine längere Zeit ruhen lassen, denke nicht das sich die Arbeit lohnt etwas zu organisieren was eigentlich kaum jemand möchte.

    Da habe ich auch schon was gefunden ...Zum besseren Verständnis hier ein Video :


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    Also ich würde das nicht extra mit einem Collider lösen.


    Du hast doch schon alles was man braucht, die Selektion.


    Daher einfach alle selektierte Objekte durchlaufen und in ein Blueprint hinzufügen.

    Ich kann mich daran auch gerne versuchen Eki :)

    Sofern du das nicht lieber selbst machst.



    Ich gehe aber davon aus das es sowas bereits gibt, ich schaue mal nach. Das ist bestimmt nicht das erste mal das sowas jemand brauchen könnte.

    Warum soll das sinnvoll sein Jan ?


    Freie Assets sind dafür da um sie zu verwenden.

    Keine Ahnung ob du so extrem viel Zeit besitzt dich nen halbes Jahr hin zu setzen um Füllobjekte und anderen Kram zu bauen nur damit es alles zu 100% selbst gemacht ist, was wohl kein Spieler der nicht selbst die UE4 verwendet, jemals mitbekommen würde.


    Es wird sicherlich nicht nur eine Level geben im Spiel,da gibt es bestimmt noch einiges zu tun. Gerade für ein kleines Team sind solche freien Assets extrem sinnvoll.


    Der wirklich einzige Grund wäre sicherlich wenn die kommenden Level sich stark von der Qualität unterscheiden. Zudem kenne ich kein fertiges Spiel welches diese Map verwendet.


    Man muss nicht immer alles selber machen als kleines Team, kommt mal von den Gedanken weg, sowas dauert ewig.

    Habe nie gesagt das Morphs Animationen sind, nur das Morphs meistens nicht ohne Animationen erzeugt werden.


    Das war wiederum deine Aussage.


    Denn ein Morph ist der Übergang von einem Zustand in einen Anderen, korrekt.


    Aber wie werden diese Zwischenschritte festgehalten ? Durch Keyframes ! Als was werden diese gespeichert ? Als Animation !


    Und sind diese Morphs meistens alleinstehend ? Eher selten, meist bewegt sich z..B der Kopf beim Reden nicht nur der Mund.


    Daher meine Frage, wieso sollte man sowas von einander trennen. Macht für mich keinen Sinn.

    Also unwrapped ist der Automat. KA was da nicht unwrapped sein soll und wie man sowas besser unwrappen soll als ich es aktuell gemacht habe.

    Würde mich echt interessieren.


    Sehe da kein Problem den Automaten in kürzester Zeit selbst mit Paint einfach zu bemalen.


    Es ist wirklich ein wenig viel wünsch dir was aktuell. Es gibt den Spruch: Wenn jemand etwas will findet man Lösungen, will man es nicht findet man Ausreden.


    Aktuell sind eh erst zwei Leute die das Modell angefordert haben. Sieht danach aus das es wieder eine Challenge wird mit kaum Beteiligung.

    Ich hätte ein Gameplay Video toll gefunden, damit man vorab mal sehen kann ob das Spiel einen liegt bevor mal alles runter laden muss nur um mal ein Blick rein zu werfen.


    Denke so ein Video würde sich echt lohnen.

    Mit Morphs war ein Modifier in 3Ds Max gemeint. (Erwähne das nur damit man nicht aneinander vorbei redet)


    Diese Morphs werden meistens in Armbeugen etc. verwendet, damit die Schenkel und die Arme nicht ineinander ragen wenn die Armbeuge zusammen geschoben wird.


    Bei Gegenständen können damit z.B. Erdungskabel animiert werden die an einem Deckel hängen der auf und geschlossen wird.


    Ich kenne Morphs eigentlich nur in Verbindung mit Animationen, sie sorgen halt dafür das Vertexanimationen doch irgendwie möglich sind.


    Daher ist eine Trennung der FBX Dateien so wie ich das kenne eigentlich nicht möglich.

    Klar kann man auch einfach eine Kugel Morphen und exportieren aber dann hat sie keine Animation.


    Der einzige Weg wäre dann höchstens noch eine Animation und ein Morph getrennt zu exportieren und das dann als Blend Animation zu verheiraten.. aber ob das sinnvoll ist ?


    Gibt es noch andere Situationen die ich vielleicht noch nicht so auf den Tisch hatte ?

    Lerne ja auch immer gerne dazu :)

    Hey Kodai,


    haben ja grad schon geschrieben per PN.

    Die Regler waren auf die UE4 Szene bezogen, also Lichtregler und was man sonst noch so hin und her schieben kann in der UE4 .. das hat nichts mit Materialien zu tun.


    Ja die Version steht aktuell auf 4.21, musste in paar Sachen aus Vjac´s Sezne entfernen und hatte nur 4.21 (sie kam in 4.20).


    Im Dropbox Ordner liegt eine ID.JPG und viele Bilder vom Automaten wo die ID.JPG drauf angebracht wurde. Somit kann man identifizieren wo welche Fläche ist.

    Eine scene.html und eine scene.mview ist auch da drin, damit kann man das Modell im Firefox Browser sogar selbst hin und her drehen.


    Eine ColorMap gibt es so nicht, da ich in meiner Version auch viele schwarze Bereiche haben die man so ebenfalls nicht identifizieren könnte.


    Was deine Vorliebe für nicht monolithic Modellen angeht, da siehts aktuell schlecht aus.


    Zum einen gehts hier ja um Texturierung und nicht um Materialien drauf legen.


    Zweitens ist eine UV schon standard für solche "kleinen" Modelle, alleine aus Performancegründen (sofern die Sachen man in ein Spiel sollen... bei reinen Renderings ist da natürlich anders).


    Drittens kann man ja Emissiv Maps erstellen somit leuchtet es auch. Bei meiner Version leuchtet auch die Schrift und der Bildschirm aber auf Grund der Perspektive und der Umgebungsbeleuchtung fällt es hier kaum bis gar nicht auf.. da kann man sicherlich noch beim Rendern mehr Rücksicht drauf nehmen, seid kreativ.



    Was aber natürlich durchaus geht ist, wenn du viel Wert auf mehrere Texturen legst, das du dann das Modell in einem 3D Tool deiner Wahl öffnest und du dort UV´s und Materialien so zuweist wie es dir beliebt.

    Nur weil ich jetzt eine UV erstellt habe heißt das nicht das man nicht selbst Hand anlegen kann, das ist durchaus erlaubt.


    Z.B. habe ich die Seiten gespiegelt, das müsst ihr nicht so lassen, jeder wie er mag, nur das Modell muss das gleiche bleiben, der Rest ist euch überlassen.


    Konstruktive Kritik ist immer erwünscht:)

    Also eigentlich hast du doch alles was du brauchst.


    Du musst nicht die Objekte Attachen um alles zu Riggen, du kannst auch unabhängige Objekte markieren und über alle das Skinning drüber legen.


    Oder aber du kannst auch ein attachtes Modell animieren, also ein Deckel heben welcher nicht eigenständig ist.

    Das ist doch genau das gleiche wie bei einem Char der den Mund aufmacht, du musst dem Deckel nur seinen eigenen Bone geben und diesen dann zu 100% wichten.


    Auch kannst du mehreren eigenständigen Modellen die gleiche UV geben.

    Das müssen nicht unterschiedliche Objekte sein.

    Wichtig ist hier, das alle Objekte die die gleiche UV haben sollen das gleiche Material zugewiesen bekommen.



    Auch kannst du einem Modell auch 2 UV´s geben, dazu benötigt das Modell einfach 2 Materialien und schon kannst du diese Bereiche auch getrennt als UV in Substance verarbeiten.

    Dazu erstellst du ein Multimaterial und definierst die Polys per Material ID aus deinem rechten Menü.


    Das Einzige was nicht geht sind Vertex Animationen. Also du kannst nicht einzelne Vertexpunkte markieren und diese Animieren und das dann in die UE4 importieren. Sowas muss man dann über Morphing machen, das klappt dann wieder.

    Also noch einmal wer mitmachen will der schreibe mir bitte eine PN dann sende ich euch den Downloadlink.


    Der Challenge Bereich hat grad noch einen Fehler deswegen wird der Abgabezeitpunkt nicht angezeigt und der Text fehlt.

    Das wird noch korrigiert, ansonsten hier alle weiteren Infos erst einmal.

    Hallo alle mit einander,


    ich habe mir einmal gedacht hier etwas leichte Kost in den Raum zu wählen.

    Vorab, ihr könnt euch auf ganz einfachen Weg selbst verwirklichen....das ist toll, das ist klasse .. das ist ... einfach :D

    Ohne viel Bla Bla hier die Daten.


    Abgabe läuft über Ekis Challenge Thread.


    Abgabeschluss : 31.03.2019


    Start : JETZT, aber keine Angst .. habt Zeit genug für die die es erst später mitbekommen.


    Bedingung : Abgabebild muss in der UE4 erstellt worden sein. Kein Marmoset oder what ever, das bedeutet direkte DISQUALIFIKATION .. (von der Wertung)


    Das gute dabei : VjaceslavT war so nett und hat eine Renderszene erstellt die man verwenden kann um das Ergebnis zu Rendern und hier abzugeben. Das Projekt liegt bei.


    Der Haken : Ihr müsst ein wenig Regler hin und her schieben bis ihr euer Ergebnis habt, also ein wenig müsst ihr selbst schon machen.


    Die Freiheit : Ihr habt die Freiheit das Projekt in der UE4 zu verändern wie ihr wollt (Teilweise auch nötig)


    Weitere Freiheit : Ihr könnt natürlich auch euer eigenes Render Projekt erstellen kein Problem.


    ABER : Das UE4 Renderingprojekt darf nur Präsentationsobjekte haben wie ein Podest oder Wände/Flächen für Beleuchtung. Die Objekte dürfen nur ein Material haben, keine Texturen der Fokus MUSS auf den Automaten liegen.


    Was ist noch dabei : NATÜRLICH der Arcade Automat. Ihr bekommt das Modell, die gebakene Normalmap und eine Metal/Roughness Map (sofern das passt bei euch). Ausserdem eine UV für die die Photoshop nutzen (oder ähnliche Malprogramme).


    Wissenswertes : Das Model besteht aus 2 Teilen, dem Automaten und eine Glassscheibe die man noch vor den Bildschirm klatschen kann (aber nicht muss).


    Und einer geht noch : Ihr habt die weitere Möglichkeit den Automaten neu zu Unwrappen, sofern jemand nicht mir der UV zu frieden sein sollte.


    Zu guter Letzt : In diesem Thread dar diskutiert werden, um Rat gefragt werden und es dürfen auch Fortschritte gezeigt werden, gezählt wird aber nur das Bild was im Challengethread abgegeben wurde.



    .... Ich denke mal ich habe hier alles gesagt, wer mit macht macht mit wer kein Bock hat eben nicht .. also viel Spaß für Diejenigen die mitmachen.



    PPPPPSSSSS : Den Link für den Download der Dateien gibt es bei mir... warum ? Ganz einfach ! die Daten sind zu groß für das Forum, außerdem soll nicht jeder Bot den Kram downloaden können.