Beiträge von Lalilu

    Ich habs.


    Du musst in deinem Controller im Detail-Panel unter Mouse-Interface gucken. Da gibt es den Punkt "Default Mouse Cursor". Wenn du da None auswählst, ist dein Fadenkreuz weg.

    Ich danke dir! Vielen lieben Dank! Genau das ist die Lösung :)


    Wie bist du da drauf gekommen? Irgendwie noch gewusst, oder irgendwo nachgeschlagen/gegoogled? Ich habe nämlich absolut nichts in diese Richtung gefunden. Frage nur aus Interesse ;)

    Hallo Janinus :)

    Ich gehe davon aus, dass du das FPS-Template benutzt: Dann einfach in Game/Blueprints nach MyHUD gucken. Und da drin im Graph die Nodes einfach löschen, oder den Exec Pin vom Receive Draw HUD Event disconnecten.


    Danke für den Tipp. Das habe ich gemacht. Hier mal ein Beispiel:

    Das Bild stammt von dem TopDown-Tempalte. Siehst du das grüne Fadenkreuz in der Mitte? Also nicht der runde Kreis (Spielfadenkreuz), sondern die zwei kleinen Balken (Windows Fadenkreuz). Warum ich das Ding abfotografiert habe? Sobald ich ein Screenshot mache, ist das Windowsfadenkreuz weg und eben so wie es normalerweise sein sollte. Super merkwürdig das ganze

    Hallo Leute,


    es klingt nach einem kleinen Problem, aber das scheint es nicht zu sein. Ich möchte gerne das Standardisierte Fadenkreuz deaktivieren. Das Problem: Ich habe bereits alles deaktiviert, was in diese Richtung zu deaktivieren geht. Ich benutze einen eigenen GameMode, einen eigenen Player Character, und natürlich auch einen eigenen PlayerController. Ich habe sogar Testweise einen eigenen HUD-Blueprint erstellt, leer gelassen und in den Project Settings aktiviert, trotzdem habe ich ein Standard Fadenkreuz. Das komische ist allerdings, wenn ich in Windows das Fadenkreuz verändere (Zum Beispiel die Farbe), verändert sich das Fadenkreuz ebenfalls beim Spielen in der Unreal Engine auch. Ich vermute deshalb, dass es höchst wahrscheinlich das System Fadenkreuz ist, was da immer angezeigt wird. Im Menü habe ich den ganz normalen Mauszeiger. Nur wie sage ich der Engine, dass die generell nicht den Windows Cursor verwenden soll?


    Habe das Projekt sogar als .exe gepackt. Da ist dasselbe zu sehen. Mache ich ein eigenes Fadenkreuz, liegt das einfach über dem Systemfadenkreuz drüber.



    Hat jemand eine Ahnung wie ich das deaktivieren kann?


    Liebe Grüße

    Vielen Dank für die Hilfe von euch beiden ?


    Ohne Garantie: Aber ich glaube es werden die Fonds aus Windows verwendet. Du müsstest dir meiner Meinung nach nur Tutorials reinziehen wie man Fonts erstellt und diese in Windows installiert.


    Probiers doch einfach aus: Lad dir ein Fonts runter egal welcher und teste ob er von Unreal gefunden wird.


    Wäre ja auch übel wenn der Font dann in jedem Programm installiert werden müsste.

    Danke für diesen Tipp! Ich bin wirkich davon ausgegangen, dass man die direkt in der Engine erstellen muss ?

    Bei Fonts die mit Windows oder sonst etwas mitinstalliert sind immer aufpassen. Man hat dort nicht unbedingt die Lizenz diese weiterzugeben, oder in ein anderes Produkt z.B. ein Spiel zu verpacken.

    Von daher beim downloaden der Font auf die Lizenz achten und nur von vertrauenswürdigen Seiten downloaden.

    Für Open Source Fonts ist auch https://fonts.google.com/ ganz gut. Jedoch sollte man sich unbedingt mit der OFL Lizenz vertraut machen, um sich bewusst zu sein, welche Verpflichtungen man zu erfüllen hat.

    Das ist genau der Grund, wesshalb ich eigene machen möchte. Danke für die Bestätigung ?

    Hallo liebe Leute,


    ich wollte mal generell einfach fragen, ob es denn möglich ist, eine eigene Schriftart zu basteln und die in der unreal engine zu verwenden. Also blöd gesagt, in irgendein Zeichenprogramm gehen, dort alle Buchstaben von a-z malen (von mir aus auch bunt, tropfendes Blut an den Buchstaben usw...) und diese einzelnen Buchstaben in das Font-Blueprint importieren und dort den entsprechenden Buchstaben zuweisen. Und dann kann man damit zum Beispiel in einem widget schreiben. Wisst ihr was ich meine?


    Ich finde dazu absolut gar nichts im Netz. Nur, wie man schon vorhandene Fonts importiert..


    Liebe Grüße :)

    Hallo Community,


    ich möchte gerne, dass in einem bestimmten Widget Tasteninputs aktiviert werden. Aber es funktioniert nicht!


    Bilder sprechen mehr als tausend Worte:


    1. Im GameMode, wird an einem Event besagtes Widget aufgerufen und der Keyboard Focus gesetzt:


    2. In dem Widget selbst habe ich "Is Focusable" aktiviert:


    3. Ich habe im Widget eine "OnKeyDown"- Funktion erstellt:


    4. In dieser "OnKeyDown"-Funktion folgende Schaltung gebaut:


    Wenn ich eine Taste drücke wenn das Widget offen ist, wird keines der PrintStrings ausgelöst...

    Was mache ich falsch? :(


    Liebe Grüße

    Transform ist in der UE4 nicht nur die Größe, sondern auch die Rotation und die Position (Location).
    Also "Transform" besteht aus 3 Vectoren. Dabei ist Scale standardmäßig auf 1 gesetzt was die Originalgröße entspricht.

    Jap das wusste ich. Nur dachte ich, dass man einfach so, ohne die Angabe, die Originalgröße spawnen lassen kann.


    Für eine originale Größe muss es auch richtig exportiert und importiert werden

    Genau das war mein Problem :D


    Danke für eure Hilfe :)

    Hallo Leute,


    erneut habe ich eine, möglicherweise, sehr einfache Frage. Ist es möglich, einen Actor, den man als Blueprint selbst mal erstellt hat, mithilfe eines anderen Blueprints in der Welt spawnen zu lassen und dabei seine originale Größe zu verwenden?


    Wenn ich die Node "Spawn Actor from Class" verwende, verlangt er unbedingt, dass ich an dem Eingang "Transform" eine manuelle Größe angebe. Das möchte ich ja gerade nicht, sondern er soll einfach den Actor in der Originalgröße spawnen lassen


    Liebe Grüße

    Also grundsätzlich ist das Übertragen von Assets aus einem Projekt in ein anderes eine Migration. https://docs.unrealengine.com/…rGuide/Migrate/index.html

    Genau das habe ich ja versucht und es geht nicht. Man kann in der Unreal Engine Animationen, Meshes usw. einen Skelett zuweisen. Mit einem Physics Asset geht das irgendwie nicht, zumindest nicht erfolgreich.


    Habe es jetzt anders gelöst. Habe eine Alte Engine Version Installiert, dort die Schritte abgearbeitet und das Asset in mein Projekt migriert.


    Ich danke für deine Hilfe :)

    Hallo Leute,


    gibt es eine Möglichkeit ein Physiks Asset eines anderen Projektes bei mir in das Projekt zu importieren und dieses mein Skeleton zuzuweisen? Wenn ich so eines importiere, erkennt dieses ja logischerweise nicht sofort mein Skeleton. Ich finde allerdings nirgends, wie ich dieses zuweisen kann.


    Warum ich das machen will? Es geht genau um dieses Live Training von der Unreal Engine

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    Genauer gesagt ab 19:53 bis 20:58 (Also ca. eine Minute)


    Die haben nämlich das Projekt zum Download zur Verfügung gestellt.


    Aber warum mache ich diese Schritte nicht einfach selbst? Das liegt daran, dass ich die UnrealEngnie Version 4.24.4 benutze. Das Problem daran ist, dass sich das Physics Asset so dermaßen verändert hat, dass ich nicht mal ansatzweise diese Einstellungen finde, die der im Video, mit einer wohl älteren Version, macht. Alles sieht nicht nur anders aus, sondern scheinbar existieren diese Einstellungen schlichtweg nicht mehr, oder sind so versteckt oder anders, dass diese Minute im Video völlig unbrauchbar ist. Leider ist diese Minute sehr sehr wichtig für den Verlauf. Denn ohne diese Einstellungen ist das, was ich da erreichen will, komplett fehlerhaft. (Der Spieler steht, nachdem er physikalisch zu Boden gesackt ist, nur noch schief auf)


    Ich danke euch schonmal für eure Hilfe


    Liebe Grüße

    Hallo Leute,


    Kurz und knapp: Wie ist es möglich, wenn in einen String 2 Unterstriche sind, den mittleren Begriff heraus zu filtern, ohne es mit "parse into array" in ein array zu schreiben?


    Beispiel: Ich_Bitte_Dich ->"Bitte" soll erscheinen


    Ich weiß das es geht, aber ich hab absolut keine Ahnung mehr, wie diese Node heißt. Finde dazu auch nichts im Netz. Dort finde ich nur dieses Parse into Array.


    Liebe Grüße

    Hey Sleepy, danke für deine ausführliche Antwort, Wissen und Meinung zu diesem Thema.


    ich denke in diesem Fall sind die BSPs genau so performant wie ein Quader Polygon Modell aus einem 3D Programm.

    Danke, das ist genau das was ich lesen wollte :)



    Die Vorteile die du genannt hast, sind genau die Dinge die für mich für BSPs sprechen. Man kann einfach schnell mal ein Level bauen. Ach, ich möchte hier und da doch spontan ein Türloch/Fensterloch haben? Kein Problem! Einfach rein setzen und fertig. Natürlich nur, wenn es bei Boxen bleibt! Ich würde niemals versuchen etwas aufwendiges anhand von BSPs zu modellieren.


    Ich möchte die Frage einmal umdrehen. Warum willst du BSP benutzen.

    Ich finde BSPs zu nutzen ist als wenn man versucht mit verbunden Augen und die Hänge nach hinten gebunden irgend was zu bauen.

    Ich denke diese Frage kann ich dir beantworten: Stell dir vor, du möchtest Levels erstellen für ein Spiel, dass keine hohen Anforderungen im Design erfordern sollen. Einfach nackte Räume, fertig. Okay.. Vielleicht noch texturen an den Oberflächen und ein paar Gegenstände platzieren (die natürlich als static mesh aus einem professionellen 3D-Modellierungsprogramm kommen). Aber an den Wänden, Böden und Decken soll kein Schnickschnack ran. Einfach nur Wand, Boden, Löcher (Für Türen, Fenster). Und mit den 2D-Ansichten im Editor kann man super schnell Wände länger/kürzer ziehen (nicht skalieren), spontan etwas umändern und die texturen werden nicht verzerrt. Das finde ich super angenehm und einfach.


    Meine Sorge war/ist dass selbst bei diesen einfachen Geometrien Performanceverluste zu befürchten sind

    Hallo Leute,


    da ich mich mit Game Design noch relativ wenig beschäftigt habe, wollte ich einfach mal hier ein Thema bezüglich BSP Brushes aufmachen. Um genau zu sein: Was spricht gegen die Verwendung von BSP-Brushes?


    Mir ist klar, dass StaticMeshes Ressourcen spart, weil man über einem static mesh, egal wieviele details man hat, einfach eine quadratische CollisionBox ziehen kann. Auch ist mir bewusst, dass man BSP-Brushes verwenden kann, um grob ein Levellayout zu erstellen, um diese später wieder zu entfernen.


    Aber nehmen wir nur mal an, man baut ein Level, der ausschließlich aus viereckigen BSP-Brushes besteht. Also keine Details hat. Frisst das denn auch an der Performance? Und wenn ja wieso? Es ist ja schließlich ein Primitiver Körper (eine Box). Ist es egal, ob ich ein viereckiges Static mesh (mit einer Box collision), oder ein viereckiges BSP-Brush verwende?


    Liebe Grüße euch :)

    Wenn du unbedingt eine Verzögerung rein haben willst, dann starte lieber ein Timerevent. Das ist sicherer.

    Ein TimeEvent kannte ich noch nicht. Habe es mir mal angesehen. Danke für den Hinweis. klappt gut damit :)



    Klick mal irgendwo in deinem Event Graph hin, dann STRG+A, damit alles markiert ist, danach rechtsklich auf ein beliebiges Node und "Refresh Nodes"

    Hab ich getan, aber hat nichts gebracht. Pluigins habe ich auch nicht installiert. Allerdings habe ich das Problem auf einem anderen Rechner nicht mehr.. Das ist anscheinend ein Engineproblem. Werde mal die Unreal Engine neu installieren :) Ich habe die Version 4.25.3 Installiert

    Irgendwas an den Defaults geändert?

    Nein gar nichts, das ist ja gerade das merkwürdige. Das selbe Phänomen trat jetzt auch noch bei einem weiteren Blueprint bei mir auf. Das Delay BLOCKT. Es zählt herunter aber am Hintern kommt nichts mehr raus. Was ist das für ein Müll bitte? Erst funktioniert es und am nächsten Tag blockt ein DELAY!!


    Was mich an deinem Screen stutzig macht ist aber nicht die Animation vor dem Delay sondern das "Set Game Paused" dahinter wo du die Game Pause wieder deaktivierst. An der Stelle muss ich vermuten weil ich das noch nie getestet habe. Ich gehe mal von folgendem aus:

    Ja, vorher pausiere ich das Spiel. Mit der Schaltung auf dem Screenshot möchte ich es wieder Ent-Pausieren. Was auch super funktioniert ohne das Delay dazwischen. (Hat wie gesagt auch vorher mit Delay funktioniert, aber die Engine hat wohl kein Bock mehr auf Delays in meinem Projekt...)


    Das ist der Grund warum das Delay im Tick Event nicht wirklich funktioniert.

    Das was du/ihr beschreibt, ist ein Retriggerable Delay. Ein normales zählt trotzdem herunter, egal was für ein Signal in der Zwischenzeit ankommt.


    Falls ja benutz mal die Node: https://docs.unrealengine.com/…hFinishedevent/index.html und lass das Delay komplett weg.

    Danke dir :) Werde ich mal versuchen. Trotzdem löst das meine Sorge nicht, dass sich jetzt scheinbar in sämtlichen Blueprints meine Delays verabschieden.


    Teste doch mal ob das Problem auch ohne das Abspielen der Animation auftritt weil dann kannst du du defintiv ein oder ausschließen ob es daran liegt.

    Habe ich getestet. Ohne das Abspielen der Animation geht es trotzdem nicht weiter. Es ist, als ob ich ein "Branch" hin gesetzt habe, das immer blockt. Das Delay, egal wo es sich befindet, gibt kein Signal mehr aus...


    Im Internet unter dem Begriff "Delay not working" habe ich jedenfalls ähnliche Probleme gefunden.

    Jap das habe ich auch gesehen, nur gibt es dort auch keine Lösung für. Habe mir auch alte Backups gezogen und da ist das Problem auch vorhanden, obwohl es zum damaligen Zeitpunkt noch keine Probleme gab... Ist jetzt das komplette Projekt im Eimer oder wie? Das kann doch echt nicht sein