Danke für eure schnellen Antworten
ich habe ehrlich gesagt gar keine Ahnung was das AutomationTool sein soll. Mir ist auch nicht bekannt, sowas mal installiert zu haben, da ich nur Plugins aus dem Marketplace verwende. Bei mir in den PlugIns finde ich jedenfalls soetwas nicht. Soll ich das Tool einfach aus dem Windowsverzeichnis löschen?
Beiträge von Lalilu
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So, ich konnte nun eure Vorschläge mal testen und leider schlägt es weiterhin fehl
Habe in den Settings "Full Rebuild" aktiviert und habe das Builden mit "Shipping" und mit "DebugGame" getestet.
Ich habe den Log als Datei angehangen, da die Zeichen hier bei 10 000 begrenzt ist:
Ich finde das so merkwürdig. Jedes mal, wenn man eine neue Engine-Version installiert, funktioniert sowas Elementares einfach nicht mehr. Ich frage mich ernsthaft, woran das liegt. Angeblich bekommen das andere Engines besser auf die Reihe...
Würde mich freuen, wenn jemand einen Rat hätte. Eine Antwort meinerseits kommt jetzt relativ sofort
Viele Grüße
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Sorry für die späte Antwort meinerseits und Danke für eure schnellen Antworten
Ich werde es, sobald ich wieder kann, eure Varianten ausprobieren und hier berichten
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Hallo Community,
ich möchte gerne ein kleines Projekt für Windows builden. Wenn ich das mache, läuft er für meinen Geschmack viel zu schnell durch und sagt innerhalb von 2 Sekunden "Build successful (oder so ähnlich). Wenn ich jetzt in das Windows Verzeichnis hinein schaue, stelle ich fest, dass die Eninge absolut gar nichts gebuildet hat. Komisch das da keine Fehlermeldung kommt...
Hier ein Auszug meines Logs der Ausgabe:
UATHelper: Packaging (Windows): AutomationTool executed for 0h 0m 5s
UATHelper: Packaging (Windows): AutomationTool exiting with ExitCode=-532462766 (-532462766)
UATHelper: Packaging (Windows): Updating environment variables set by a Turnkey sub-process
UATHelper: Packaging (Windows): Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.
UATHelper: Packaging (Windows): Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.
LogDerivedDataCache: C:/Users/WebMaster/AppData/Local/UnrealEngine/Common/DerivedDataCache: Maintenance finished in +00:00:39.500 and deleted 0 file(s) with total size 0 MiB.
LogTurnkeySupport: Display: Adding device menu item for ASDDDK022
LogUObjectHash: Compacting FUObjectHashTables data took 0.28ms
LogTurnkeySupport: Project requires temp target (OpenXR plugin is enabled)
LogLauncherProfile: Unable to use promoted target - ../../../../../../Projects/VR_Test/VR_Test/Binaries/Win64/UnrealGame.target does not exist.
LogMonitoredProcess: Running Serialized UAT: [ cmd.exe /c ""C:/Program Files/Epic Games/UE_5.0/Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.bat" -ScriptsForProject="C:/Projects/VR_Test/VR_Test/VR_Test.uproject" Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=50882 -project="C:/Projects/VR_Test/VR_Test/VR_Test.uproject" BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project="C:/Projects/VR_Test/VR_Test/VR_Test.uproject" -unrealexe="C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Bi
naries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -platform=Win64 -ddc=InstalledDerivedDataBackendGraph -installed -stage -archive -package -build -compressed -iostore -pak -prereqs -archivedirectory="C:/Projects/VR_Test_EXE"" -nocompile ]
UATHelper: Packaging (Windows): Running AutomationTool...
UATHelper: Packaging (Windows): Parsing command line: -ScriptsForProject=C:/Projects/VR_Test/VR_Test/VR_Test.uproject Turnkey -command=VerifySdk -platform=Win64 -UpdateIfNeeded -EditorIO -EditorIOPort=50882 -project=C:/Projects/VR_Test/VR_Test/VR_Test.uproject BuildCookRun -nop4 -utf8output -nocompileeditor -skipbuildeditor -cook -project=C:/Projects/VR_Test/VR_Test/VR_Test.uproject -unrealexe="C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -platform=Win64 -ddc=InstalledDerivedDataBackendGra
ph -installed -stage -archive -package -build -compressed -iostore -pak -prereqs -archivedirectory=C:/Projects/VR_Test_EXE -nocompile
UATHelper: Packaging (Windows): Log location: C:\Users\WebMaster\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.0\Log.txt
UATHelper: Packaging (Windows): Installed Sdk validity:
UATHelper: Packaging (Windows): Win64: (Status=Valid, Installed=10.0.22621.0, AutoSDK=, MinAllowed=10.0.00000.0, MaxAllowed=10.9.99999.0, Flags="InstalledSdk_ValidVersionExists")
UATHelper: Packaging (Windows): Scanning for envvar changes...
UATHelper: Packaging (Windows): ... done!
UATHelper: Packaging (Windows): Cleaning Temp Paths...
UATHelper: Packaging (Windows): BUILD SUCCESSFUL
UATHelper: Packaging (Windows): Setting up ProjectParams for C:\Projects\VR_Test\VR_Test\VR_Test.uproject
UATHelper: Packaging (Windows): VR_Test.uproject requires a temporary target.cs to be generated (OpenXR plugin is enabled)
UATHelper: Packaging (Windows): ********** BUILD COMMAND STARTED **********
UATHelper: Packaging (Windows): Running: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.exe VR_Test Win64 Development -Project=C:\Projects\VR_Test\VR_Test\VR_Test.uproject C:\Projects\VR_Test\VR_Test\VR_Test.uproject -NoUBTMakefiles -remoteini="C:\Projects\VR_Test\VR_Test" -skipdeploy -Manifest=C:\Projects\VR_Test\VR_Test\Intermediate\Build\Manifest.xml -NoHotReload -log="C:\Users\WebMaster\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Ga
mes+UE_5.0\UBT-VR_Test-Win64-Development.txt"
UATHelper: Packaging (Windows): Log file: C:\Users\WebMaster\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.0\UBT-VR_Test-Win64-Development.txt
UATHelper: Packaging (Windows): Using 'git status' to determine working set for adaptive non-unity build (C:\Projects\VR_Test).
UATHelper: Packaging (Windows): Unhandled exception. System.ArgumentException: Path fragment '"VR_Test/Content/Objekte/20220729_komplettMelange/Geometries/\357\277\234berbau.uasset"' contains invalid directory separators.
UATHelper: Packaging (Windows): at EpicGames.Core.FileSystemReference.CombineStrings(DirectoryReference BaseDirectory, String[] Fragments) in d:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Programs\Shared\EpicGames.Core\FileSystemReference.cs:line 92
UATHelper: Packaging (Windows): at EpicGames.Core.FileReference.Combine(DirectoryReference BaseDirectory, String[] Fragments) in d:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Programs\Shared\EpicGames.Core\FileReference.cs:line 169
UATHelper: Packaging (Windows): at UnrealBuildTool.GitSourceFileWorkingSet.AddPath(String Path) in d:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\System\SourceFileWorkingSet.cs:line 277
UATHelper: Packaging (Windows): at UnrealBuildTool.GitSourceFileWorkingSet.OutputDataReceived(Object Sender, DataReceivedEventArgs Args) in d:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\System\SourceFileWorkingSet.cs:line 243
UATHelper: Packaging (Windows): at System.Diagnostics.Process.OutputReadNotifyUser(String data)
UATHelper: Packaging (Windows): at System.Diagnostics.AsyncStreamReader.FlushMessageQueue(Boolean rethrowInNewThread)
UATHelper: Packaging (Windows): --- End of stack trace from previous location where exception was thrown ---
UATHelper: Packaging (Windows): at System.Diagnostics.AsyncStreamReader.<>c.<FlushMessageQueue>b__18_0(Object edi)
UATHelper: Packaging (Windows): at System.Threading.QueueUserWorkItemCallbackDefaultContext.Execute()
UATHelper: Packaging (Windows): at System.Threading.ThreadPoolWorkQueue.Dispatch()
UATHelper: Packaging (Windows): at System.Threading._ThreadPoolWaitCallback.PerformWaitCallback()
UATHelper: Packaging (Windows): Took 2,3630879s to run UnrealBuildTool.exe, ExitCode=-532462766
UATHelper: Packaging (Windows): UnrealBuildTool failed. See log for more details. (C:\Users\WebMaster\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.0\UBT-VR_Test-Win64-Development.txt)
UATHelper: Packaging (Windows): AutomationTool executed for 0h 0m 3s
UATHelper: Packaging (Windows): AutomationTool exiting with ExitCode=-532462766 (-532462766)
UATHelper: Packaging (Windows): Updating environment variables set by a Turnkey sub-process
UATHelper: Packaging (Windows): Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.
UATHelper: Packaging (Windows): Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.
Für Tipps wäre ich echt dankbar
Eine schöne Restwoche wünsche ich.
Liebe Grüße
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Hallo Leute,
es gab/gibt doch ein PlugIn, bei dem man die Linien zwischen den Nodes im Event Graph (Wie heißen die nochmal? Conections?) gerade machen kann. Hat den Vorteil, dass es nicht mehr unübersichtlich kurvig ist.
Hat jemand eine Ahnung wie das PlugIn heißt? Ich finde den absolut gar nicht mehr. Egal nach was ich suche.
Viele Grüße
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Hallo Phoenix,
danke erneut für deine Antwort. PixelStreaming hat funktioniert und läuft einwandfrei. Ich habe aber noch eine richtig dämliche Frage diesbezüglich, zu der ich im Netz keine Antwort finden konnte:Ist es mit Pixel Streaming möglich das mehrere Personen zwar auf den Server zugreifen können, aber jeder sein eigenes individuelles Bild sieht? Aktuell ist es natürlich so, dass alle Personen ein- und demselben Character sehen und bedienen können und jeder sieht sozusagen, was die Anderen machen
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Dann richte Ihm von mir ein ganz großes Dankeschön aus
Ich will mich da nicht rein hängen, weil ich die genauen Umstände nicht kenne. Aber wenn ein so fähiger Entwickler und freundliche Person aus so einem Forum wie diesem hier, wegen so einer Banalität ausscheiden würde, wäre das ein herber Verlust für dieses Forum... Und vor allem ein bitterer Beigeschmack, wegen so einer Nichtigkeit -
Hallo Phoenix,
wow, erstmal vielen Dank für die super schnelle und sehr fachliche Antwort.
Die Plugins werde ich mir mal ansehen. Du meintest eben noch, dass die Applikation "per default" im Web Browser läuft. Wurde der Service für das Packaging in HTML 5 nicht abgesetzt und somit die Version 4.24 die letzte Verbliebende ist, die das kann? oder verstehe ich etwas falsch an dieser aussage?
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Hallo Leute,
gibt es in der Unreal Engine die Möglichkeit (Gerne auch mithilfe eines PlugIns) eine Anwendung zu schreiben, die permanent mit einer Cloud kommuniziert und sich von dort Daten abgreift, welche dann in meiner lokalen Anwendung dargestellt werden?
Als Beispiel: Man hat ein fast komplett leeres Level, lokal auf meinem Rechner. Irgendwo in einer Cloud liegen Gelände, Gebäude, Bäume usw.. Wenn ich jetzt die Anwendung starte, füllt er meinen lokalen leeren Level mit den Gegenständen aus der Cloud, ohne dass diese bei mir lokal abgelegt werden müssen. Ist das umsetzbar?
Viele Grüße
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Hallo nochmal,
sorry für die verspätete Nachricht von mir, aber ich habe dein Tipp umgesetzt und es funktioniert. Danke nochmal für die Hilfe
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Vielen Dank für die schnelle Hilfe
Es hat alles funktioniert wie es soll
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Hallo Leute,
ich habe ein völlig neues Projekt erstellt und dabei das ThirdPerson Example verwendet. Ich habe jeden Schritt der folgenden QuickStarts erfolgreich erledigt:
Android Quick Start | Unreal Engine Documentation
Setting Up Android SDK and NDK for Unreal | Unreal Engine Documentation
Wenn ich jetzt mein Huawei P20 mit meinem Rechner verbinde, auf den kleinen Pfeil in der Toolbar bei "Launch" und auf "Project Launcher..." klicke (Mein Handy wird an der Launch-Schaltfläche nicht angezeigt komischerweise) und ich auf "Launch" im "Project Launcher..." neben mein Handy klicke:
Erscheint im Build folgende Fehlermeldung: ERROR: NDKROOT is not specified; cannot use Android toolchain.
LOG:
Running AutomationTool...
Parsing command line: -ScriptsForProject=C:/MeinZeug/Testrprojekte/AndroidQuickStart/AndroidQuickStart.uproject BuildCookRun -project=C:/MeinZeug/Testrprojekte/AndroidQuickStart/AndroidQuickStart.uproject -noP4 -clientconfig=Development -serverconfig=Development -nocompile -nocompileeditor -installed -ue4exe=D:\UnrealEngineVersionen\UE_4.27\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Cmd.exe -utf8output -platform=Android -targetplatform=Android -cookflavor=ASTC -ini:Game:[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]:BlueprintNativizationMethod=Disabled -build -cookonthefly -nokill -map= -compressed -stage -deploy -cmdline=" -Messaging" -device=Android_ASTC@UBV0219306000022 -addcmdline="-SessionId=6808F75E49495AFF06D98C9FA56B7FCC -SessionOwner='michaelfrenzel' -SessionName='EML_L29 (UBV0219306000022)' " -run
Setting up ProjectParams for C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\AndroidQuickStart.uproject
********** COOK COMMAND STARTED **********
Running: D:\UnrealEngineVersionen\UE_4.27\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\AndroidQuickStart.uproject -run=cook -cookonthefly -unattended -CrashForUAT -log -abslog="C:\Users\MichaelFrenzel\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\D+UnrealEngineVersionen+UE_4.27\Server.log" -SessionId=6808F75E49495AFF06D98C9FA56B7FCC -SessionOwner="michaelfrenzel" -SessionName="EML_L29 (UBV0219306000022)"
Waiting a few seconds for the server to start...
********** COOK COMMAND COMPLETED **********
********** STAGE COMMAND STARTED **********
Creating UE4CommandLine.txt
Creating Staging Manifest...
Cleaning Stage Directory: C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\Saved\StagedBuilds\Android_ASTC
Copying NonUFSFiles to staging directory: C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\Saved\StagedBuilds\Android_ASTC
Copying DebugFiles to staging directory: C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\Saved\StagedBuilds\Android_ASTC
Running: C:\Users\MichaelFrenzel\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools\adb.exe -s UBV0219306000022 shell "echo $EXTERNAL_STORAGE"
Took 0,2719827s to run adb.exe, ExitCode=0
Running: C:\Users\MichaelFrenzel\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools\adb.exe -s UBV0219306000022 pull /sdcard/UE4Game/AndroidQuickStart/Manifest_UFSFiles_Android.txt "C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\Saved\StagedBuilds\Android_ASTC\Manifest_UFSFiles_Android_UBV0219306000022.txt"
Took 0,2218605s to run adb.exe, ExitCode=1
********** STAGE COMMAND COMPLETED **********
********** PACKAGE COMMAND STARTED **********
********** PACKAGE COMMAND COMPLETED **********
********** DEPLOY COMMAND STARTED **********
ERROR: NDKROOT is not specified; cannot use Android toolchain.
(see C:\Users\MichaelFrenzel\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\D+UnrealEngineVersionen+UE_4.27\Log.txt for full exception trace)
AutomationTool exiting with ExitCode=1 (Error_Unknown)
BUILD FAILED
Ich habe im Android Studio alle NDKs installiert (Nachdem ein einzelnes in einem Tutorial nicht funktioniert hatte):
Hat jemand eine Ahnung woran es liegen kann, dass ich mein Projekt nicht auf mein Android bekomme?
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Ich danke dir für die schnelle Antwort und werde es zeitnah versuchen umzusetzen
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Hallo Leute,
kurz und knapp: Gibt es mithilfe des Pawn Sensing Moduls bei einer KI die Möglichkeit, dass diese durch definierte Objekte, bzw. durch durchsichtige Objekte "sehen" kann? Oder muss man den komplizierten Weg über LineTraces gehen, obwohl man die Sinne der KI vollständig mit PawnsSensing umgesetzt hat?
Viele Grüße
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Danke für deine schnelle Antwort
Was ich möchte ist einfach nur von dem gespawneden Actor die eine Bool variable ändern. Merkwürdig, dass das so ein Problem ist. Bei "Spawn Actor from Class" funktioniert das doch auch ohne probleme
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Hallo Leute,
ich habe in einem Construction Script die Node "Add Child Actor Component". In dieser Node habe ich ein selbst geschriebenes Blueprint eingestellt mit eigenen Variablen (Und einige sogar auf Public). Nun möchte ich auf die Variablen Zugreifen und im Construction Script verändern. Leider gelingt mir das nicht.
Wenn ich direkt eine Verbindung aus "Add Child Actor Component" ziehe, kann ich gar nicht auf die Variablen zugreifen.
Wenn ich es so mache, wie in der Abbildung, kann ich zwar auf die Variablen zugreifen, allerdings verändern die sich nicht. Und das obwohl die "Cast to..." Node nicht fehlschlägt. Gibt es da einen Trick wie man die Werte der Variablen verändern kann?
Viele Grüße
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Oh das ist echt gut gut! Vielen Dank dafür. Werde damit mal ein bisschen rumexperimentieren 😁
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Wow, das ging schnell und hat geklappt. Vielen Dank
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Hallo Leute,
klingt komisch aber möchte ich tatsächlich so haben :
Kann man ein Material erstellen, dass völlig durchsichtig ist und man dadurch auch durchsehen kann, dass aber keinerlei Licht durch lässt und Schatten wirft?
Liebe Grüße
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Vielen Dank für die Hilfe. Ich hab den Tipps befolgt und habe einfach eine Hitbox über besagte Stelle gelegt, die bei Overlapping auslöst. Es wird zwar kein direkter Schaden übermittelt, aber ist schon so in Ordnung