Beiträge von Lalilu

    Danke für eure schnellen Antworten :)

    ich habe ehrlich gesagt gar keine Ahnung was das AutomationTool sein soll. Mir ist auch nicht bekannt, sowas mal installiert zu haben, da ich nur Plugins aus dem Marketplace verwende. Bei mir in den PlugIns finde ich jedenfalls soetwas nicht. Soll ich das Tool einfach aus dem Windowsverzeichnis löschen?

    So, ich konnte nun eure Vorschläge mal testen und leider schlägt es weiterhin fehl :(

    Habe in den Settings "Full Rebuild" aktiviert und habe das Builden mit "Shipping" und mit "DebugGame" getestet.



    Ich habe den Log als Datei angehangen, da die Zeichen hier bei 10 000 begrenzt ist:


    LogLalilu.txt



    Ich finde das so merkwürdig. Jedes mal, wenn man eine neue Engine-Version installiert, funktioniert sowas Elementares einfach nicht mehr. Ich frage mich ernsthaft, woran das liegt. Angeblich bekommen das andere Engines besser auf die Reihe...


    Würde mich freuen, wenn jemand einen Rat hätte. Eine Antwort meinerseits kommt jetzt relativ sofort :)


    Viele Grüße

    Hallo Community,


    ich möchte gerne ein kleines Projekt für Windows builden. Wenn ich das mache, läuft er für meinen Geschmack viel zu schnell durch und sagt innerhalb von 2 Sekunden "Build successful (oder so ähnlich). Wenn ich jetzt in das Windows Verzeichnis hinein schaue, stelle ich fest, dass die Eninge absolut gar nichts gebuildet hat. Komisch das da keine Fehlermeldung kommt...


    Hier ein Auszug meines Logs der Ausgabe:


    Für Tipps wäre ich echt dankbar :)


    Eine schöne Restwoche wünsche ich.

    Liebe Grüße

    Hallo Leute,


    es gab/gibt doch ein PlugIn, bei dem man die Linien zwischen den Nodes im Event Graph (Wie heißen die nochmal? Conections?) gerade machen kann. Hat den Vorteil, dass es nicht mehr unübersichtlich kurvig ist.


    Hat jemand eine Ahnung wie das PlugIn heißt? Ich finde den absolut gar nicht mehr. Egal nach was ich suche.


    Viele Grüße :)

    Hallo Phoenix,

    danke erneut für deine Antwort. PixelStreaming hat funktioniert und läuft einwandfrei. Ich habe aber noch eine richtig dämliche Frage diesbezüglich, zu der ich im Netz keine Antwort finden konnte:


    Ist es mit Pixel Streaming möglich das mehrere Personen zwar auf den Server zugreifen können, aber jeder sein eigenes individuelles Bild sieht? Aktuell ist es natürlich so, dass alle Personen ein- und demselben Character sehen und bedienen können und jeder sieht sozusagen, was die Anderen machen

    Dann richte Ihm von mir ein ganz großes Dankeschön aus :)

    Ich will mich da nicht rein hängen, weil ich die genauen Umstände nicht kenne. Aber wenn ein so fähiger Entwickler und freundliche Person aus so einem Forum wie diesem hier, wegen so einer Banalität ausscheiden würde, wäre das ein herber Verlust für dieses Forum... Und vor allem ein bitterer Beigeschmack, wegen so einer Nichtigkeit

    Hallo Phoenix,


    wow, erstmal vielen Dank für die super schnelle und sehr fachliche Antwort.

    Die Plugins werde ich mir mal ansehen. Du meintest eben noch, dass die Applikation "per default" im Web Browser läuft. Wurde der Service für das Packaging in HTML 5 nicht abgesetzt und somit die Version 4.24 die letzte Verbliebende ist, die das kann? oder verstehe ich etwas falsch an dieser aussage?

    Hallo Leute,


    gibt es in der Unreal Engine die Möglichkeit (Gerne auch mithilfe eines PlugIns) eine Anwendung zu schreiben, die permanent mit einer Cloud kommuniziert und sich von dort Daten abgreift, welche dann in meiner lokalen Anwendung dargestellt werden?


    Als Beispiel: Man hat ein fast komplett leeres Level, lokal auf meinem Rechner. Irgendwo in einer Cloud liegen Gelände, Gebäude, Bäume usw.. Wenn ich jetzt die Anwendung starte, füllt er meinen lokalen leeren Level mit den Gegenständen aus der Cloud, ohne dass diese bei mir lokal abgelegt werden müssen. Ist das umsetzbar?


    Viele Grüße :)

    Hallo Leute,


    ich habe ein völlig neues Projekt erstellt und dabei das ThirdPerson Example verwendet. Ich habe jeden Schritt der folgenden QuickStarts erfolgreich erledigt:

    Android Quick Start | Unreal Engine Documentation

    Setting Up Android SDK and NDK for Unreal | Unreal Engine Documentation


    Wenn ich jetzt mein Huawei P20 mit meinem Rechner verbinde, auf den kleinen Pfeil in der Toolbar bei "Launch" und auf "Project Launcher..." klicke (Mein Handy wird an der Launch-Schaltfläche nicht angezeigt komischerweise) und ich auf "Launch" im "Project Launcher..." neben mein Handy klicke:


    Erscheint im Build folgende Fehlermeldung: ERROR: NDKROOT is not specified; cannot use Android toolchain.


    LOG:

    Running AutomationTool...

    Parsing command line: -ScriptsForProject=C:/MeinZeug/Testrprojekte/AndroidQuickStart/AndroidQuickStart.uproject BuildCookRun -project=C:/MeinZeug/Testrprojekte/AndroidQuickStart/AndroidQuickStart.uproject -noP4 -clientconfig=Development -serverconfig=Development -nocompile -nocompileeditor -installed -ue4exe=D:\UnrealEngineVersionen\UE_4.27\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Cmd.exe -utf8output -platform=Android -targetplatform=Android -cookflavor=ASTC -ini:Game:[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]:BlueprintNativizationMethod=Disabled -build -cookonthefly -nokill -map= -compressed -stage -deploy -cmdline=" -Messaging" -device=Android_ASTC@UBV0219306000022 -addcmdline="-SessionId=6808F75E49495AFF06D98C9FA56B7FCC -SessionOwner='michaelfrenzel' -SessionName='EML_L29 (UBV0219306000022)' " -run

    Setting up ProjectParams for C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\AndroidQuickStart.uproject

    ********** COOK COMMAND STARTED **********

    Running: D:\UnrealEngineVersionen\UE_4.27\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor.exe C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\AndroidQuickStart.uproject -run=cook -cookonthefly -unattended -CrashForUAT -log -abslog="C:\Users\MichaelFrenzel\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\D+UnrealEngineVersionen+UE_4.27\Server.log" -SessionId=6808F75E49495AFF06D98C9FA56B7FCC -SessionOwner="michaelfrenzel" -SessionName="EML_L29 (UBV0219306000022)"

    Waiting a few seconds for the server to start...

    ********** COOK COMMAND COMPLETED **********

    ********** STAGE COMMAND STARTED **********

    Creating UE4CommandLine.txt

    Creating Staging Manifest...

    Cleaning Stage Directory: C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\Saved\StagedBuilds\Android_ASTC

    Copying NonUFSFiles to staging directory: C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\Saved\StagedBuilds\Android_ASTC

    Copying DebugFiles to staging directory: C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\Saved\StagedBuilds\Android_ASTC

    Running: C:\Users\MichaelFrenzel\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools\adb.exe -s UBV0219306000022 shell "echo $EXTERNAL_STORAGE"

    Took 0,2719827s to run adb.exe, ExitCode=0

    Running: C:\Users\MichaelFrenzel\AppData\Local\Android\Sdk\platform-tools\adb.exe -s UBV0219306000022 pull /sdcard/UE4Game/AndroidQuickStart/Manifest_UFSFiles_Android.txt "C:\MeinZeug\Testrprojekte\AndroidQuickStart\Saved\StagedBuilds\Android_ASTC\Manifest_UFSFiles_Android_UBV0219306000022.txt"

    Took 0,2218605s to run adb.exe, ExitCode=1

    ********** STAGE COMMAND COMPLETED **********

    ********** PACKAGE COMMAND STARTED **********

    ********** PACKAGE COMMAND COMPLETED **********

    ********** DEPLOY COMMAND STARTED **********

    ERROR: NDKROOT is not specified; cannot use Android toolchain.

    (see C:\Users\MichaelFrenzel\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\D+UnrealEngineVersionen+UE_4.27\Log.txt for full exception trace)

    AutomationTool exiting with ExitCode=1 (Error_Unknown)

    BUILD FAILED


    Ich habe im Android Studio alle NDKs installiert (Nachdem ein einzelnes in einem Tutorial nicht funktioniert hatte):


    Hat jemand eine Ahnung woran es liegen kann, dass ich mein Projekt nicht auf mein Android bekomme? :)

    Hallo Leute,


    kurz und knapp: Gibt es mithilfe des Pawn Sensing Moduls bei einer KI die Möglichkeit, dass diese durch definierte Objekte, bzw. durch durchsichtige Objekte "sehen" kann? Oder muss man den komplizierten Weg über LineTraces gehen, obwohl man die Sinne der KI vollständig mit PawnsSensing umgesetzt hat?


    Viele Grüße :)

    Hallo Leute,


    ich habe in einem Construction Script die Node "Add Child Actor Component". In dieser Node habe ich ein selbst geschriebenes Blueprint eingestellt mit eigenen Variablen (Und einige sogar auf Public). Nun möchte ich auf die Variablen Zugreifen und im Construction Script verändern. Leider gelingt mir das nicht.


    Wenn ich direkt eine Verbindung aus "Add Child Actor Component" ziehe, kann ich gar nicht auf die Variablen zugreifen.

    Wenn ich es so mache, wie in der Abbildung, kann ich zwar auf die Variablen zugreifen, allerdings verändern die sich nicht. Und das obwohl die "Cast to..." Node nicht fehlschlägt. Gibt es da einen Trick wie man die Werte der Variablen verändern kann?


    Viele Grüße