Beiträge von Lalilu

    Hallo Sleepy,


    danke für deine schnelle Antwort.



    1.Du baust Manuell die Reihenfolge in deine Benennung mit ein. Ich glaube nicht, dass sich dies einfach automatisieren lässt.

    Das ist leider unmöglich, da das Projekt locker 30k Objekte beinhaltet


    2.Du könntest die Tags einmal genauer anschauen. Vielleicht kannst hier Informationen reinschreiben und die Reihenfolge darüber bestimmen.

    Das wäre eine Idee, die ich auch schon hatte. Allerdings müsste das ja dann ebenfalls automatisiert ablaufen und das ist ja irgendwie nicht möglich


    3.Eine eigenen WorldOutliner bauen den vorhanden abzuändern dazu müsstest du aber Zugriff auf den Quellcode der UnrealEngine haben.

    Es gibt doch Möglichkeiten AddOns für die Engine zu schreiben. Damit müsste es doch theoretisch möglich sein oder? Leider kenne ich mich (noch) zu wenig damit aus

    Hallo Leute,


    ich habe eine etwas ungewöhnlich Frage. Ich möchte gerne in meinem Projekt einen Projektbaum haben. Also Im Prinzip den World Outliner während ich meine Anwendung starte. Mein Vorgehen war jetzt gewesen, dass ich mit der Node "Get all Actors of Class" alle Objekte in meiner Szene durchlaufe und dann die Parent-Actors und die Child-Actors herausnehme und in meinen Projektbaum schreibe.

    Das Funktioniert soweit, allerdings gibt es ein ganz großes Problem: Die Node "Get all Actors of Class", durchläuft nicht alle Actors der Reihe nach, so wie sie im World Outliner stehen, sondern nach einem völlig anderen Muster. Für mich sieht diese Reihenfolge völlig willkürlich aus. Das Problem was dadurch entsteht ist, dass die Objekte in einer völlig falschen Reihenfolge aufgelistet werden. Ich bekomme in dem Zusammenhang nicht hin, die richtige Reihenfolge bei mir darzustellen.

    Habt ihr Ideen, wie ich dieses, zugegebenermaßen sehr ungewöhnliches Problem lösen kann?


    Liebe Grüße :)

    Hallo Leute,


    Wie ermittelt man Systemvoraussetzungen für ein erstelltes Spiel? Werden die Werte einfach geschätzt, oder gibt es in der Engine eine Möglichkeit um die minimalen, mittleren und hohen Systemvoraussetzungen zu ermitteln?


    Viele Grüße :)

    Das ding drucke ich mir aus und hänge es an die Wand. Andere haben Weltkarten, ich sowas :laughing:





    Ich finde die Blueprint variante deutlich übersichtlicher ;)

    Danke für eure schnelle Hilfe


    Wenn du weitere Tutorials suchst, das Ganze nennt sich argumented reality, falls du nicht genau wusstest, was du bei Google eingeben musst.

    Du meinst Augmented Reality oder?




    Hast du dir mal die AR Frameworks angeschaut ? Für IOS "ARKit" oder für Android "ARCore"


    Ich weiß nicht welche Brille du hast, aber dass müsste auch über die Sensordaten gehen.

    Die habe ich mir noch nicht angesehen. Ich benutze entweder ein Smartphone (um überhaut erstmal in das Thema rein zu kommen) und zusätzlich habe ich hier eine Hololens liegen

    Hallo liebe Community,


    ich möchte gerne eine AR-Anwendung erstellen. Wie ich Objekte auf einen Boden/Tischplatte platziere und das Objekt von allen Seiten betrachten kann, habe ich bereits erfolgreich getestet.


    Wie aber mache ich es, dass ich Objekte so platzieren kann, dass sie in einem realen Raum immer an exakt gleicher Stelle erscheinen? Dafür müsste ich mich im Raum irgendwie selbst orientieren. Ich dachte da vielleicht an mindestens 3 QR-Codes an den Wänden, die ich mit meinem Smartphone abscannen muss und somit, mithilfe derer Koordinaten, meine reellen Koordinaten herausfinde (Bzw. die meines Smartphones). Und dann mit Formeln meinen Standpunkt berechnen, wodurch Objekte an die selbe Stelle erscheinen können.


    Daher meine Frage. Gibt es jemanden mit Erfahrungen hier, wie ich mich (bzw. mein Smartphone) im reellen Raum orientieren kann? Bzw. gibt es Tutorials, die das Irgendwie erklären? Bin ich mit der Idee der QR-Codes auf dem richtigen Weg vom Ansatz?


    Viele Grüße

    Lalilu :)

    Hallo Leute,


    ich habe einen ziehmlich außergewöhnlichen Wunsch. Ich möchte gerne, dass man über ein widget mehrere Buttons zur Verfügung hat, bei denen man auswählen kann, mit was und wie man spielen möchte.


    Was funktioniert: Klicke ich auf den Button "Maus und Tastatur" spawned ein first Person pawn und ich kann ihn steuern. Rufe ich dieses Manu wieder auf und ich klicke auf "Fahrzeug", wird der First Person pawn gelöscht, das Fahrzeug spawned und ich kann es steuern. Die Steuerung von diesen pawnes übernehme ich mit der "Possess" Node.


    Klicke ich allerdings auf "VR" spawned mein VR Pawn zwar, aber es passiert absolut nichts. Ich kann ihn nicht steuern.


    Starte ich die Anwendung direkt mit "VR Preview" funktioniert allerdings die VR Steuerung. Was mache ich da also falsch?


    PS.: Den game mode mit dem starten der Map zu wechseln kommt für mich leider nicht in Frage, weil die map zu riesig ist und die ladezeiten eine Ewigkeit dauern würden.


    Viele Grüße und eine schöne Nachweihnachtszeit :)

    Hallo Sleepy,


    vielen Dank für deine wahnsinnig schnelle und präzise Antwort!


    Der Build-Prozess läuft gerade und es scheint, dass dieser Fehler nicht mehr auftritt. Denn dieser kam immer bereits ziemlich am Anfang. Wenn es komplett durchgelaufen ist (Ob fehlerfrei, oder mit Fehler) berichte ich hier nochmal und halte euch auf dem Laufenden (Ist ein sehr großes Projekt)


    Danke nochmal :)

    Hallo Leute,


    ich habe ein Problem, mit der Erzeugung einer .exe in meinem Projekt. Diesmal geht es um folgendes:



    Ich habe natürlich auch schon nach diesem Problem im Netz geschaut, konnte aber mit diesen Infos nichts anfangen und frage deswegen mal hier nach. Der Fehler lässt mich schon seit gut 2 Wochen verzweifeln


    Liebe Grüße

    Hallo Leute,


    ich habe ein Problem mit dem Cutten, bzw. Trimmen eines einzelnen Animation Sequence.



    Ich möchte gerne ein Animation Sequence, sagen wir mal, ab der Hälfte weg schneiden. Das Funktioniert, nur fügt die Engine, wieso auch immer, immer noch ein einzelnes Frame hinten dran, wo sich sämtliche Arme, Beine, Körper usw. zurück zur Ausgangssituation bewegen. Wieso das? Und wie bekomme ich dieses "Feature" entfernt?


    Ich möchte gerne eine Animation an der Stelle Cutten, wo ich es möchte und nicht, dass die Engine noch ein Frame mit einer Sinnlosen Bewegung hinten dran hängt.

    Hänge seit Stunden an diesem Zeug und finde nirgends im Netz eine Lösung.


    Kann mir wer helfen?


    Viele Grüße :)


    Habe mein Problem mit einer Bilderreihe untermauert:


    Animation Sequence mit voller Animation vor dem Schneiden:


    Animation Sequence wird geschnitten:


    Animation Sequence nach dem Schneiden VORLETZTER Frame (Also eigentlicher Schnittpunkt):


    Animation Sequence nach dem Schneiden Letzter Frame (Also Schwachsinniger Frame, den die Engine einfach noch rein zimmert):

    Hallo Leute,


    erneut habe ich wieder das Problem, dass keine Exe erstellt wird von meinem Projekt. Ich bin nicht in der Lage diese Art von Problemen selbst zu lösen, weshalb ich hier nochmal um eure Hilfe bitte. Nach 2 Sekunden ist der Built "erfolgreich" vorbei, anstatt mit einer Fehlermeldung.


    Hier der LOG:

    LaliluLOG.txt


    Viele Grüße :)

    Okay... also langsam werde ich ich wahnsinnig!


    Die letzten Tage hat das builden ohne Probleme geklappt. Ganz plötzlich bricht er wieder Sofort ab mit der Meldung "Build successful"... Größter Witz den ich heute lesen durfte.

    Kann mir erneut nochmal jemand helfen? :(


    Hier der log:

    UATHelper: Packaging (Windows): ********** BUILD COMMAND STARTED **********

    UATHelper: Packaging (Windows): Running: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.exe TestprojektHbf Win64 Development -Project=C:\Projects\TestprojektHbfGit\VR_Testprojekt_Hbf\TestprojektHbf\TestprojektHbf.uproject -Clean -NoHotReload C:\Projects\TestprojektHbfGit\VR_Testprojekt_Hbf\TestprojektHbf\TestprojektHbf.uproject -NoUBTMakefiles -remoteini="C:\Projects\TestprojektHbfGit\VR_Testprojekt_Hbf\TestprojektHbf" -skipdeploy -nobuilduht -log="C:\Users\User\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.0\UBT-TestprojektHbf-Win64-Development.tx

    t"

    UATHelper: Packaging (Windows): Log file: C:\Users\User\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.0\UBT-TestprojektHbf-Win64-Development.txt

    UATHelper: Packaging (Windows): Cleaning TestprojektHbf binaries...

    UATHelper: Packaging (Windows): Took 0,3956913s to run UnrealBuildTool.exe, ExitCode=0

    UATHelper: Packaging (Windows): Running: C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.exe TestprojektHbf Win64 Development -Project=C:\Projects\TestprojektHbfGit\VR_Testprojekt_Hbf\TestprojektHbf\TestprojektHbf.uproject C:\Projects\TestprojektHbfGit\VR_Testprojekt_Hbf\TestprojektHbf\TestprojektHbf.uproject -NoUBTMakefiles -remoteini="C:\Projects\TestprojektHbfGit\VR_Testprojekt_Hbf\TestprojektHbf" -skipdeploy -Manifest=C:\Projects\TestprojektHbfGit\VR_Testprojekt_Hbf\TestprojektHbf\Intermediate\Build\Manifest.xml -NoHotReload -log="C:\Users\User\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationT

    ool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.0\UBT-TestprojektHbf-Win64-Development_2.txt"

    UATHelper: Packaging (Windows): Log file: C:\Users\User\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.0\UBT-TestprojektHbf-Win64-Development_2.txt

    UATHelper: Packaging (Windows): Using 'git status' to determine working set for adaptive non-unity build (C:\Projects\TestprojektHbfGit\VR_Testprojekt_Hbf).

    UATHelper: Packaging (Windows): Unhandled exception. System.ArgumentException: Path fragment '"VR_Testprojekt_Hbf/Content/Objekte/20220729_komplettMelange/Geometries/\357\277\234berbau.uasset"' contains invalid directory separators.

    UATHelper: Packaging (Windows): at EpicGames.Core.FileSystemReference.CombineStrings(DirectoryReference BaseDirectory, String[] Fragments) in d:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Programs\Shared\EpicGames.Core\FileSystemReference.cs:line 92

    UATHelper: Packaging (Windows): at EpicGames.Core.FileReference.Combine(DirectoryReference BaseDirectory, String[] Fragments) in d:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Programs\Shared\EpicGames.Core\FileReference.cs:line 169

    UATHelper: Packaging (Windows): at UnrealBuildTool.GitSourceFileWorkingSet.AddPath(String Path) in d:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\System\SourceFileWorkingSet.cs:line 277

    UATHelper: Packaging (Windows): at UnrealBuildTool.GitSourceFileWorkingSet.OutputDataReceived(Object Sender, DataReceivedEventArgs Args) in d:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Programs\UnrealBuildTool\System\SourceFileWorkingSet.cs:line 243

    UATHelper: Packaging (Windows): at System.Diagnostics.Process.OutputReadNotifyUser(String data)

    UATHelper: Packaging (Windows): at System.Diagnostics.AsyncStreamReader.FlushMessageQueue(Boolean rethrowInNewThread)

    UATHelper: Packaging (Windows): --- End of stack trace from previous location where exception was thrown ---

    UATHelper: Packaging (Windows): at System.Diagnostics.AsyncStreamReader.<>c.<FlushMessageQueue>b__18_0(Object edi)

    UATHelper: Packaging (Windows): at System.Threading.QueueUserWorkItemCallbackDefaultContext.Execute()

    UATHelper: Packaging (Windows): at System.Threading.ThreadPoolWorkQueue.Dispatch()

    UATHelper: Packaging (Windows): at System.Threading._ThreadPoolWaitCallback.PerformWaitCallback()

    UATHelper: Packaging (Windows): Took 2,0151015s to run UnrealBuildTool.exe, ExitCode=-532462766

    UATHelper: Packaging (Windows): UnrealBuildTool failed. See log for more details. (C:\Users\User\AppData\Roaming\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\C+Program+Files+Epic+Games+UE_5.0\UBT-TestprojektHbf-Win64-Development_2.txt)

    UATHelper: Packaging (Windows): AutomationTool executed for 0h 0m 3s

    UATHelper: Packaging (Windows): AutomationTool exiting with ExitCode=-532462766 (-532462766)

    UATHelper: Packaging (Windows): Updating environment variables set by a Turnkey sub-process

    UATHelper: Packaging (Windows): Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.

    UATHelper: Packaging (Windows): Das System kann den angegebenen Pfad nicht finden.

    Guten morgen,


    mein kleines Testprojekt ist tatsächlich jetzt durchgelaufen und die .exe wurde erfolgreich erstellt.

    Was mich allerdings Wundert: Ja, es lag an der BP_Texturentest, allerdings habe ich es, bevor ich es gelöscht habe, geöffnet. Habe es Compiliert und es wurden keinerlei Fehler angezeigt.


    Da ich dementsprechend keine Fehlermeldung bekam, "musste" ich es ja sozusagen löschen


    Ich danke euch für die großartige, durchgängige Unterstützung hier!


    Ich werde heute Nachmittag das Selbe nochmal mit einem größeren Projekt versuchen. Ich halte euch auf dem Laufenden :)


    Danke :)

    Das Problem was ich hier habe ist, wenn ich in Plugins nachsehe, dann habe ich unter dem Eintrag "Installed" kein einziges Plugin stehen.




    Und das kommt, wenn ich bei "All Plugins" nach "Automation" suche