Beiträge von Lalilu

    Hallo liebe Community,


    ich habe mich nun seit einiger Zeit, aufgrund von akuter Zeitmangel, nicht mehr blicken lassen. Nun baue ich seit mehreren Wochen an meinem Projekt weiter und verstehe das Blueprintsystem immer besser. Dennoch muss ich sagen, dass mir einige essenzielle Dinge ein völliges Rätsel sind. Wie zum Beispiel der Baustein "Cast To..." Was ich verstehe ist, dass man mit diesem Baustein Informationen eines anderen Blueprints bekommen kann. Was ich allerdings gar nicht verstehe (und ich denke dass ist das Einzige), ist der Input "Object". Was kommt denn an diesen Anschluss? Was entscheidet denn, was da ran kommt? Ich habe schon einige Schaltungen gesehen, bei denen immer wieder etwas anderes in diesem Anschluss steckt.


    Wäre echt schön wenn mir geholfen werden kann :)

    Vielen Dank nochmals für die Antworten.


    Franz99: Ich habe versucht, dass irgendwie zu verstehen und nachzubauen. Ich bin aber leider nicht auf eine Lösung gekommen (bin quasi noch ein fortgeschrittener Anfänger). Könntest du mir evtl. mit einer Schaltung unter die Arme greifen?


    Liebe grüße

    Vielen Dank für eure hilfreichen Tipps! Dadurch bin ich auf eine Lösung gekommen, die so ein Mischmasch von mir und euren Ideen ist :) Funktioniert super und so wie es soll.


    Nochmal eine kleine Frage am Rande: Was muss ich denn machen, wenn ich die Tür nicht immer um einen Winkel von 90 Grad öffnen möchte, sondern dass sich die Tür, je nachdem ich sehr ich dagegen drücke sich auch die Tür dementsprechend schneller, bzw. langsamer, oder weiter auf bzw. nicht so weit auf bewegt? Das ist dann nicht mehr mit der Timeline möglich oder? Wird die Tür dann ein Physikobjekt, die nur an einem Anglepunkt festhängt?


    Liebe Grüße

    Achso, Verzeihung, dass hatte ich vergessen zu erwähnen. Werde ich oben noch hinzufügen. Wenn die Tür auf ist, soll man mit dem Charakter die Tür wieder an der "richtigen" Seite berühren können (als ob man sie schubst) und wieder zu gehen. Daher kommen die vielen Boolean


    Liebe Grüße

    Hallo Leute,


    ich bastel schon eine gewisse Zeit lang an einer Tür für mein Spiel. Sie funktioniert zwar, allerdings spinnt sie extrem rum. Mein Ziel war es, die Tür durch den Character OHNE Tastendruck zu öffnen, sondern mit dem bloßen Berühren der Tür. Berührt der Character eine Seite der Tür, so geht sie zur Anderen auf und umgekehrt. Desweiteren möchte ich realisieren, wenn die Tür auf steht, dass man mit dem Character die Tür an der "richtigen" Stelle berührt (als ob man Sie schubst) und dass Sie darauf wieder korrekt zu geht.


    Das funktioniert zwar. Laufe ich allerdings zu schnell gegen die Tür, wackelt die komisch hin- und her, was ziemlich unschön aussieht.


    Ich komme leider auf keine Lösung. Könnt ihr mir helfen dieses Problem zu lösen?


    Liebe Grüße
    Lalilu



    Meine Schaltung: Die Variablen "Links" und "Rechts" sind von vornherein auf "1" geschaltet




    Meine Tür: Die vordere Hitbox ist "ÖffnerRechts" und die hintere Hitbox ist "ÖffnerLinks"


    Hallo Leute,


    meine Frage richtet sich an die Leute die das Buch "Spiele entwickeln mit Unreal Engine 4" von Jonas Richartz besitzen, bzw. denjenigen die es evtl aus dem Kopf wissen :D
    Und zwar suche ich das Blueprint "Event Use Object", dass auf der Seite 376 oben im Bild zu sehen ist. Bei mir scheint es das allerdings nicht mehr zu geben. Gibt es eine Alternative dazu?


    Liebe Grüße
    Michael

    Hallo Community,


    ich habe seit neuesten ein Problem mit diesen Texten die aufploppen, sobald man mit der Maus beispielsweise über ein Blueprint fährt (siehe Bild). Mir ist es plötzlich sehr stark negativ aufgefallen, weshalb ich mir nicht vorstellen kann, dass dies eine Voreinstellung gewesen ist. Ich habe aber auch schon nach dem "Problem" gegoogled aber nichts gefunden, bzw. sämtliche Editoreinstellungen in den Ausgangszustand zurück versetzt. Wie man auf dem Bild erkennen kann, versperrt dieser Text die Sicht auf manch nützliche dinge. Solche Texte ploppen auch überall und IMMER auf, egal wo drüber man auch immer mit der Maus fährt. Schrecklich.. Wäre lieb wenn jemand ein Rat hätte :D


    An Alle Sachsen unter euch wünsche ich noch ein schönen Feiertag :)


    Liebe Grüße



    Hallo liebe Forumsmitglieder,


    ich hatte kürzlich eine Idee, dass man in einem Thread (wie Diesen hier) einfach mal jeder eine, oder mehrere BluePrint-Schaltungen (am besten mit Bild und Beschreibung und für was sie gut sind) hier rein stellen könnte.
    Das können die einfachsten Grundschaltungen sein, in denen man einfach Texturen an Modellen ändert, bis hin zu hoch komplexen Schaltungen.
    Stellt einfach nach Herzenslust Sachen hier rein.
    Vielleicht kommt ja am Ende eine beachtliche Sammlung zustande, an der man sich erfreuen, bzw. aber noch etwas lernen kann.


    Wenn meine Idee bezüglich dieses Threads auf Gegenliebe stößt, kann es gerne wieder gelöscht werden.


    Ich würde liebend gerne den Anfang machen (mit ziemlich einfachen Schaltungen, weil ich die unreal engine erst seit 2 Monaten nutze), bin aber zur Zeit auf Reisen und schreibe diesen Text gerade mit meinem Smartphone. Das werde ich selbstverständlich nachholen, sobald ich wieder an meinem heimischen Rechner sitze. Sofern ich mit meinem kleinen Wissen noch was ergänzen kann.


    Liebe Grüße und lasst mal was bauen hier :D

    OK, völlig übermüdet setzte ich mich heute morgen nochmal an das Problem und probierte ein wenig rum und hab das Problem gelöst :)


    Ich habe in der "3D-Welt" auf den Character geklickt und auf der rechten Seite im "Details"-Bereich unter "Pawn" bei "Auto Possess Player" die Schaltfläche auf "Player0" zusätzlich gestellt.


    Komischerweise funktionierte das, allerdings nicht das "Auto Receive Input". Danke für eure wahnsinnige Hilfe!!!! 8o 8o

    Ok, und das nochmal auf deutsch bitte? :laughing:
    Ich verstehe leider nicht was ich tun soll, sorry. Bin wirklich noch ein blutiger Anfänger :)


    Aber dann muss das ja in den späteren Versionen neu dazu gekommen sein, weil wie gesagt, er das nicht macht

    Danke für eure weitere Hilfe :)


    @ StRiK3B4cK: Dein Vorschlag habe ich durchgeführt, aber es ist das gleiche wie vorher (Habe beides auf Player0 gestellt).


    Habe jetzt mit einem völlig leeren Projekt neu angefangen und mache ein Tutorial von Youtube nach. Alles lief bestens bis zu diesem einem Punkt. Der Typ im Video hat für den Anfang eine Pyramide als Character. Dieser kann sich natürlich im Anfangsstadium noch nicht bewegen (kommt später). Ich habe alles exakt so gemacht wie er, aber als er dann auf "Play" klickte, um zu erfahren ob er seine Kameraperspektive richtig im "RotationCharacter"eingestellt hatte, war seine Kamera auch wirklich seine eingestellte Kamera über sein Character. Bei mir hingegen ignoriert die Engine mein gesetzten Charakter in der Welt komplett und Spawnt an der stelle wo ich gerade am rum fliegen bin, einen völlig Neuen. ?( *dead*


    Habe auch mal Bilder gemacht zum besseren Verständnis.


    Hier hab ich den "Character" erstellt und eingestellt. Habe außerdem unter dem Menüpunkt "Pawn" bei „Auto Possess Player“ die Schaltfläche auf „Player0“ gesetzt:





    Hier ist dann der Character völlig korrekt in der "3D-Welt" zu sehen. Auch hier habe ich dann bei "Auto Receive Input" auf "Player0" gesetzt:





    Und dann passiert folgendes, wenn ich auf "Play" klicke: Ganz anders als bei dem Typ im Tutorial! (Die linke Pyramide sollte mein wirklicher Character und die Rechte nicht vorhanden sein)




    Liebe Grüße :)

    Also :D wenn ich diesen char (den den es schon gibt) in meine Welt rein setze, dann kann ich diesen nicht steuern. Wenn ich allerdings den blueprint Editor öffne, dann ist alles so angeschlossen wie in dem Beispiellevel. Und da kann man das Viech steuern ;) ich frage mich halt, wieso? ich hoffe ich konnte mein problem beschreiben :)

    Ich hab jetzt mal das versucht, was der StRiK3B4cK geschrieben hat, allerdings finde ich mit deiner Beschreibung nicht so wirklich heraus, was ich genau wo verändern soll. Also die "Detail"-Liste habe ich gefunden. Das war es aber auch schon^^

    Also jetzt muss ich doch ernsthaft mal ein großes Lob aussprechen! Heute morgen habe ich eine Frage gestellt und bekomme im laufe des Tages so viele nützliche Hilfestellungen, sowie richtig gutes Wissen beigebracht. Ein Dank hierbei auch an dich Sleepy. Jetzt bin ich um einiges schlauer als vorher, was das Thema "Character" angeht!


    Aber genau, ich meine den vordefinierten Character in der UE (Dieser erscheint im Beispielprojekt wenn man "TopDown" auswählt. Allerdings lässt Dieser sich ja steuern^^ ). Und Dieser müsste doch theoretisch schon ein vorgefertigtes Rigg haben, auch wenn ich diesen Character in MEIN Projekt lade oder nicht?


    Liebe Grüße