Beiträge von Lalilu

    Guten morgen,

    danke für die schnelle Antwort.


    Das ist das Standard Makro von der Unreal Engine, ja


    Das ist ja gerade das Problem: Ich komme mit diesem klick nicht dahin wo genau der Fehler verursacht wird. Aber ich kann hier einen Ausschnitt zeigen, der immer wieder so vor kommt in diesem Blueprint:



    So mache ich das seit JAHREN. Ich checke ob besagte Referenz noch besteht mit der isValid-Node und alles war bisher in Ordnung.


    Bitte ignoriere das schlechte deutsch, ich weis dass "nahester" völlig daneben ist :D

    Hallo Leute,


    ich bekomme seit neuestem diese Fehlermeldung hier:


    Eigentlich weis ich was zu tun ist. Nämlich an besagter Stelle eine IsValid-Node an die jeweilige Variable hängen. Wenn ich allerdings auf diese Fehlermeldung klicke komme ich hier hin:




    Sorry, aber was ein vollkommener Blödsinn. Nicht nur, das ich diese Fehlermeldung jetzt aus dem nichts bekomme, die Vorher nie da war. Nein, auch die Tatsache, dass das Problem anscheinend die "IsValid"-Node selbst sein soll. Die ja eigentlich dafür zuständig ist diese Fehlermeldung überhaupt zu beseitigen.


    Ist das hier ein Bug?


    Viele Grüße

    Lalilu

    Ich da scheinen ja insgesamt einige DDLs Fehler zu schmeißen.
    Hast du nicht möglichkeit auf einem anderen Rechner zu Builden ? Damit könntest du komplett Software und Hardware Probleme ein bzw Ausschließen ?

    Hätte ich ja, allerdings funktionieren doch neu erstellte Projekte ja.

    Das merkwürdige ist ja, dass wenn ich ALLE Dateien/Ordner aus dem Fehlerhaften Projekt lösche, bis auf Content und Config, funktioniert es ja trotzdem nicht, obwohl ja alles drum herum ja neu erstellt wird



    Was leider bei den Log-Uploads als Text verloren geht, ist was davon tatsächlich Fehler und was nur Warnungen oder normale Log-Zeilen sind.


    Anyways: Der eigentliche Fehler sollte nur das bereits kommentiere VS Update sein. Also neue Version installieren und es sollte klappen meiner Einschätzung nach.

    Tja auch da muss ich leider mit traurigem blick sagen, dass ich die aktuellste Version habe. Habe auch VS komplett neu installiert, aber nicht zu machen...

    Hallo Leute,


    ich wollte heute mein Projekt Packagen und stoße auf ein "Fehler" den ich noch nie hatte. Deswegen frage ich euch, mit der Hoffnung mir könnte hier geholfen werden.


    Hier der LOG:
    CompileError.txt


    Ich habe recherchiert, was "aqProf.dll", "VtuneApi.dll" und "VtuneApi32e.dll" für Dateien sind. Stoße aber nur auf Forenbeiträge mit ebenfalls verzweifelten Leuten, die das Problem nicht gelöst bekommen.


    Wenn ich ein neues Projekt starte mit dem ThirdPerson-Template, kann ich ganz normal das Projekt Packagen. Finde allerdings ebenfalls nicht diese beiden Dateien in diesem Projekt, die die Engine braucht. Habe auch schon sämtliche Projektordner entfernt, bis auf "Config", "Content und "Binaries". Aber auch das half gar nichts.
    Ich habe auch alles im Ordner "C:/Users/{system username}/AppData/Local/UnrealEngine" entfernt, wie in dem einem Forum geschrieben wurde. Aber auch das half gar nichts


    Ich hoffe ihr könnt mir irgendwie helfen. Ich bin echt am verzweifeln..



    Liebe Grüße

    Lalilu

    Hallo Leute nochmal,


    ich habe erneut ein ziemlich merkwürdiges Problem. Wenn ich mit der "Restart Player"- node mein SpielerCharacter neu starte, dann ist anschließend die Kamera total verdreht. Ich habe dann zum testen PrintStrings an die Kamera, sowie den SpringArm, gehängt und habe mir die Rotation vor dem Restart, als auch danach, ausgeben lassen. Alle PrintStrings zeigen exakt die selben werte an, haben also die gleiche Rotation wie vor dem Restart.


    Woran kann es denn noch liegen, dass die Kamera Rotiert ist?


    ps.: Steuern kann ich den Character ganz normal



    Viele Grüße :)

    Danke für deine sehr schnelle Hilfe erstmal :)


    Das ist ja gerade das seltsame. Ziehe ich das Child in die Welt, dann hat das child die werte vom Child. Mein "Problem" trat nur beim spawnen auf.


    Aber krass , dass das normal ist. Das heißt ein Blueprint mit 200 Variablen müssen beim Spawn alle einzeln darüber erneut definiert werden? Super umständlich finde ich.

    Hallo liebe Leute,


    ich stehe gerade vor einem kleinen Rätsel und könnte eure Expertise gut gebrauchen. Es geht um Blueprints und das Vererben von Variablen.


    Ich habe ein Blueprint erstellt, in dem ich eine Integer-Variable definiere und diese auf 0 setze. Dann habe ich ein Child dieses Blueprints erstellt und den Wert der Variable dort auf 10 geändert.


    Wenn ich dieses Child direkt in die Welt ziehe, zeigt mir ein Print-String erwartungsgemäß den Wert 10 an.

    Wenn ich aber das Child mit der Node "Spawn Actor From Class" spawnen lasse, zeigt die Variable plötzlich den Wert 0 an.


    Ist das normal? Hat das Parent-Blueprint beim Spawnen immer das letzte Wort, oder übersehe ich da etwas? Wie kann ich sicherstellen, dass die Variable im Child-Blueprint ihren geänderten Wert behält, auch wenn ich es über "Spawn Actor From Class" in die Welt bringe?


    Würde mich über Hilfe und Ratschläge freuen.


    Liebe Grüße

    Lalilu :)

    In das Mainlevel würdest du dann alle Sublevels laden so dass dort alles Sublevels zusammen kommen.

    Das Problem was ich dann doch wieder habe ist, dass das Mainlevel dann doch Ewigkeiten brauch im z.B. im Editor geladen zu werden, da alle Sublevels auch direkt angezeigt werden. Wie würde ich denn dieses Problem umgehen?


    Du lädst Levelteile. zb den Norden einer Stadt wenn man in die gegen den Südens kommt, wird der Süden des Levels in das Mainlevel geladen. Der Spieler bekommt hiervon der in der Regel nichts mit. So kannst du Sublevels wie Chunks nachladen.

    Interessant, danke für den Hinweis

    Erstmal vielen lieben dank für eure Hilfestellungen :)


    Auch danke an dich Phoenix-100. Du hast echt Licht ins du dunkle gebracht bei mir. Dann werde ich den Lösungsansatz mit der Async Load Asset Node weiter verdolfen.


    Interessant finde ich auch, dass diese Node anscheinend das geladene zeugs wieder automatisch entfernt. Meine Sorge war, dass bei falscher Nutzung davon der Cache irgendwann voll laufen könnte und das Spiel sozusagen unbrauchbar macht.


    Den Memory Usage mit Profilingtools werde ich mir mal ansehen. Überhaupt noch keine Erfahrung damit. Aber vielen Dank für den hilfreichen Tipp.



    Sleepy Einen so gravierenden Fehler kann ich definitiv bei mir ausschließen. Ich kann dir aus meiner Erfahrung sagen, dass es bei sehr sehr sehr großen levels nur den Anschein hat es wäre abgestürzt. Ich habe Arbeitsbesingt mal einen Level öffnen müssen mit ca. 2 Millionen assets. Ja es hing, aber im Hintergrund lädt sich das weiterhin dumm und dämlich, bis tatsächlich dieses Level geladen ist :) Wäre bei solch großen levels eine Lösung, diese aufzuteilen in mehrere kleine?

    Levelstreaming hatte ich auch schon als Idee für meinen Ladebildschirm nur muss man da alle levels in einen Level als sublevels packen richtig?

    Du benutzt hier ein Forum und Leute nach deren Meinung zu fragen. DAS war meine Meinung dazu. Akzeptiere sie oder lass es. Aber hier wie ein kleines Kind eingeschnappt zu antworten, nur weil du unendlich viel Zeit hast, um etwas zu machen, was die Welt nicht braucht, muss echt nicht sein!

    Hallo Leute,


    ich habe mal wieder eine sehr spezielle Frage, die mich aber schon länger beschäftigt. Nämlich der Ladebildschirm.

    Öffnet man ein neues Level einfach nur mit der "Open Level"- Node, bleibt das Spiel hängen (und/oder Bildschirm wird schwarz), so lange, bis das Level geladen ist und startet. Damit lässt sich kein Ladebildschirm realisieren (Denke ich).


    Man findet zu diesem Thema erstaunlich wenig Tutorials. Habe aber dann die Node "Async Load Assets" gefunden. Mit dieser Node habe ich es tatsächlich geschafft einen funktionierenden Ladebildschirm zu erzeugen. Denn damit lade ich die Assets asynchron im Hintergrund, während das Spiel nicht hängt.

    Btw.: Ich gebe in dieser Node den Kompletten Level an.


    Soweit so gut, aber mir drängen da Fragen auf:

    Wenn die Assets im Hintergrund laden, liegen diese doch im RAM des Computers. In meiner Vorstellung müllt man sich nach einiger Spielzeit doch den Rechner, bzw. den RAM zu. Deswegen gibt es ja anscheinend die "Garbage Collection" - Node, um alle Assets, die keine Referenzen besitzen, aus dem RAM zu entfernen. Diese Node wende ich auch an, aber ich habe das Gefühl, dass diese nicht richtig funktioniert.
    Wieso? Wenn ich mein Projekt starte und das Level laden lasse, dann dauert der Ladevorgang ca. 10 Sekunden. Nach dem Laden gehe ich ins Hauptmenü zurück und wende die "Garbage Collection" - Node an. Jetzt müssten doch die Assets im Level wieder aus dem RAM draußen sein, da diese Assets keine Referenzen mehr besitzen sollten. Starte ich den Level jetzt aber wieder, braucht der Ladevorgang weniger als eine Sekunde! Das heißt, dass die Assets im RAM noch liegen müssen. Starte ich mein Projekt neu, lädt es wieder wie normal ca. 10 Sekunden.


    Deswegen meine Frage. Übersehe ich etwas? mache ich was falsch? Oder habe ich ein grundlegendes Verständisproblem?



    Anscheinend lässt sich auch ein Ladebildschirm mit der "Load Stream Level" -Node realisieren. Dort kann man den RAM wieder leeren mit der "Unload Stream Level"- Node. Allerdings müsste ich bei mir ALLE Levels als Sublevels in EINEN Level integrieren oder? Falls ja, wäre das viel zu viel aufwand (über 40 Levels).


    Ich hoffe ihr könnt mir ein wenig Licht ins dunkle bringen :)


    Viele Grüße und einen schönen Tag euch

    Um mal meinen Senf dazuzugeben: Ich bin echt ne Niete in Englisch, war ich schon immer und daran wird sich auch nix ändern. Trotz meiner Zeit im Ausland sind Sprachen einfach nicht mein Ding. Aber ehrlich gesagt, fände ich es echt doof, wenn die Unreal Engine in anderen Sprachen verfügbar wäre. Die Gründe sind ja schon mehrfach genannt worden.


    Tutorials auf Englisch sind kein Ding, man haut Untertitel rein und kann das Zeug nachklicken, weil wir alle die gleiche Sprache in der Engine nutzen (müssen).

    Nichts für ungut, und ich schätze deinen Einsatz wirklich. Aber ich denke, deine Arbeit ist verschwendete Mühe. Eine Übersetzung würde die Engine meiner Meinung nach eher unzugänglicher machen, auch und erst recht für Neulinge.

    Hallo Leute,


    ich habe mit Widgets in der Unreal Engine so meine Probleme. Egal was für Schriftwarten ich wähle, oder Einstellungen ich benutze. Jedes Widget sieht richtig langweilig und "nicht professionell" aus. Ich habe mir daher zur Aufgabe gemacht, ein, sagen wir mal, "Tutorial" nach zu bauen, das ein Wort irgendwie um die eigene Achse "wabern" lässt. Da aber nicht wirklich etwas erklärt wird, scheitere ich ab ca. der Mitte.


    Es dreht sich um dieses Widget hier:

    Bewegender Text


    Ich bekomme es hin, das Main Widget zu erstellen, mit der Erstellung der "Create TextLayers" Klassen hatte ich meine Probleme, aber ich denke, die ist auch geschafft. Ich hänge aber bei dem Problem, die Array-Variablen "MainOutlineWidgets,", "MainWidgets", "SubtitleWidgets" zu erstellen, weil ich nicht weiß wo die her kommen und was die machen.


    Ich würde es sehr gerne verstehen, was da vor sich geht und hoffe auf Hilfe aus der Community. Ich bin für jegliche Hilfe Dankbar.


    Viele Grüße

    Lalilu



    Mein Ergebnis bisher:

    Das Main Widget



    Bisherige Verdrahtung



    In der Klasse "Create Text Layers" 1/2



    In der Klasse "Create Text Layers" 2/2

    Aber was genau hast du denn vor? Normalerweise erstellt man so ein Mesh ja, damit es eben halt zerstörbar ist. Warum soll es denn plötzlich nicht zerstörbar sein?


    Weil ich in einer Szene extrem viele Objekte Teleportiere und dadurch die Zerstörung kam, aber nicht sollte. Habe es jetzt so gelöst, sämtliche Kollisionen zu deaktivieren. Einfache Lösung, auf die ich, warum auch immer, nicht gekommen bin

    Danke für eure Hilfe,


    das Problem ist nur, dass ich weder auf "Set Impact Damage", noch auf "Apply Damage" zugreifen kann. Oder wie meint ihr das? Ich finde genau diese Einstellungen nicht, wenn ich aus dem Blueprint des Destructible Mesh nach diesen Einstellungen suche

    Hallo Leute,


    ich habe ein Destructible Mesh erstellt. In diesem Destructible Mesh befinden sich ganz viele Einstellungsmöglichkeiten (siehe folgendes Bild)




    Dieses Destructible Mesh setze ich nicht in die Welt, sondern lasse es spawnen. Nun möchte ich nach dem Spawnen des Destructible Mesh ein paar Eigenschaften ändern via Blueprints (Beispielsweise das "Enable Impact Damage". Aber das scheint nicht zu gehen, oder übersehe ich da was? (siehe folgendes Bild)



    Viele Grüße :)