Ziemlich cool, wenn so viele Teile nach langer Arbeit ineinander greifen
Striky ist immer mehr die Eier legende Wollmilchsau, hat jetzt auch noch das Leveldesign übernommen, nachdem wir den fbx Scene importer für unsere Zwecke als unbrauchbar erkennen mussten. Zudem hab ich akzeptieren müssen, das noch eine schier endlose Liste an Assets wartet, die ich noch erstellen muss/möchte. Ich revanchiere mich mit einer Asset Produktion auf Hochtouren
Beiträge von jonnydjango
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wie immer gibts schöne bilder wenn du was postest.
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Also an den Wänden passt die Roughness. Boden ist gestrichen. Da spiegelts mehr. Hab mir das von ner Industriehalle abgeschaut. War auch überrascht, wie stark das glänzt.
Welche Rillen verschwinden? Die von der Holzverschalung? -
öh... nein. Hab ich ja vorher geschrieben: man riggt die klamotten natürlich. Und zwar auf die selbe armature. Dann übernimmt man die weights vom body. Danach bewegt sich die jacke genau wie der body. Danach kannst du es kombinieren wie du willst. Ist immer etwas friemelig, und man muss ab und an was korrigieren, aber sonst hat das immer gut geklappt.
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ich finde es auch gut. Dafür das es stilisiert ist, ist das gesicht doch garnicht übel. Da hab ich in fertigen spielen schon schlimmeres gesehen. Ich finde die arme immer noch irritierend. Anatomisch ist das nicht korrekt. Gerade der oberarm sollte bei einer frontalansicht nicht so ausgebeult sein. Ich denke da sind oberarm, unterarm und hand in einer rotation die nicht zum distalen körperteil passt.
Sonst: viiiel besser als dein letzter texturierungsversuch! Auch die haare, an denen sich die meisten die zähne ausbeissen sehen recht stimmig aus (der kopf an sich ist etwas zu flach imo). Bin sehr gespannt wies weitergeht. -
die klamotten passen genau und im normalfall glitcht da nichts. Wenn wir den weg nehmen, das wir variationen zusammenstellen, die wir als ganzes exportieren, können wie die geo drunter auch löschen. Dann glitcht auch bei krassen ragdoll verrenkungen nichts mehr
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So, hier die versprochenen Bilder.
Fürs Animieren ist das ja egal. Kniffliger ist das Weighting. Da ist der Plan, das ich die Weights von diesem Mutanten auf alle anderen und alle Klamotten stur transferiere. Dann bewegen sich alle Identisch (weitestgehend, nicht ganz, weil die Platzierung der Verts nicht immer identisch ist).
Das blöde ist, das fürs Weighten immer eine Armature vorhanden sein muss. Also entweder wir riggen jedes Kleidungsstück und kombinieren das in der Engine (dann haben wir bis zu 4 überflüssige Skelletons) oder wir mergen alle Kombinationen und exportieren diese einzeln in die Engine. Soweit die Idee... -
Tutirial hab ich da keins gesehen... ich machs meistens so: Figur duplizieren, dynameshen (ca 50 000 polys) dann alles für ein kleidungsstück selektieren, polygroupen. Dann den rest löschen. Wieder dynameshen und dann lossculpten. Und alles als extra mesh. Auch den kragen oder die seitentaschen an der hose. Danach ne retopo für hose, shirt, schuhe extra. Kann dir mal n wire rendern, nur von den klamotten.
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naja, in dem fall lags ja nicht daran. Im übrigen hatten wall, floor und ceiling ne, von mir erstellte lightmap uv. Das wusste ich nur nicht mehr. Irgendwie kann man da den überblick verlieren bei den gefühlten 2 millionen assets...
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schon klar. Bei ner plane dacht ich mir aber es ziemlich wurscht sein sollte
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Ah, interessant. Ich dachte bisher, wenn ich die 2. UV nicht erstelle, wird die 1. einfach kopiert. Dann könnte es sein, das alles funktioniert, wenn ich die Lightmap UV manuell erstelle?
Wird versuchtEdit: Strikey war schneller.
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Das mit den Ecken ist nicht das Problem... Ist leider etwas schlecht sichtbar, weil sehr dunkel, aber im Bild sind die erste Wandplane und der Boden (von der Ecke aus) dunkler. Und hart abgegrenzt. Das ist unser Problem...
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Die Elemente sind allesamt nur planes mit ner 100%igen Ausnutzung der UVs. Snappen tun sie perfekt. Und die Resolution der Lightmap hat @STRIKEBACK bis in übertriebene Höhen versucht.
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der brunnen sieht hervorragend aus! Überzeugt mich absolut.
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Oh, danke schön!
Bei dem hab ich auch das ein oder andere Stündchen mehr investiert, weils ja die Basis für die anderen humanoiden Mutanten ist. An dem sollte alles effizient und sauber sein -
Sooo... ein wichtiger Meilenstein:
Unser "Standart Mutant"!
Was macht ihn so standart?
Es wird mehrere Versionen geben. Wir wechseln einfach die Köpfe aus
Und er hat Hosen, Schuhe, Tank Top und ein Hemd. Das können wir Kombinieren wie wir wollen. Alternative Texturen mit Blut und Dreck kommen natürlich auch. So können wir halbnackte, entstellte Mutanten haben die blutverschmiert durch die Gänge taumeln und relativ zivile, wenig entstellte, saubere Mutanten, die mit einem Gewehr in der Hand dem Spieler das Leben schwermachen.Mit allen Klamotten zusammen kommt er auf 11102 Tris und 3 2K materials.
Der Mutant ohne Klamotten hat 6850 Tris und 2 2K Materials. -
ich meinte oldschool... RICHTIG oldschool
Ansonsten sind der blue channel der normal map, der ao bake und für die kanten ne geblurrte cavity map deine besten freunde
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handpainted oldschool wäre dann aber gemalt und nicht gesculpted, oder täusch ich mich.
Aber um ehrlich zu sein: ich finde das durchaus praktikabel. Zbrush kann man sich auch so einrichten, das es easy tileable wird.
Im übrigen ist alphas erstellen ja auch ähnlich und das mach ich in zbrush ständig. Kunden schätzen das durchaus wenn man eigene alphas verwendet und nicht die überall gleichen free downloads verwendet.
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vielen dank. Bei low -> high siehts ja meistens clean aus. Die Fehler sind Schatten, das kommt von zu vielen child lights die, die nur für spiegelungen da sind, sollten eigentlich keinen schatten werfen. Hab ich aber nicht abgeschalten. Gutes auge!
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Hi Leute,
hier mal was kleines. Zwei Lampen für den Kopf und ein Nightvision. Zum anbasteln am Character. Ich war mir nicht so ganz sicher bezüglich der Resolution. Alle drei teilen sich ein 1K Material. Sieht trotzdem noch zu hochauflösend aus, denke ich. Man siehts ja selbst aus der First Person nicht.
Da könnte man sicher noch deutlich mehr ins Detail gehen, aber da noch irre viel Arbeit ansteht, hab mich aufs Minimalprinzip eingeschossen, bei kleineren Sachen (soll ja was voran gehen ).
Komplette Arbeitszeit: ca 3 Std.