Beiträge von Exaran

    Sleepy

    Ich bin der Inhaber der Marke und diese ist auch über einen Anwalt angemeldet worden. Es gibt keine andere Eintragung weltweit.


    Epic Games weiss das ich der Inhaber der Marke bin und es gibt niemand anderes auf der Welt der Rechte daran hat.


    Das Problem ist das diese mir ständig antworten das der Name gegen ihre Richtlinien verstößt ohne genau zu sagen gegen welche.

    Hallo zusammen!


    Ich habe derzeit ein merkwürdiges Problem mit Epic Games und auch wenn ich mich an den Support dort wende, diese wollen und können mir keine näheren Informationen darüber geben. Daher erhoffe ich hier eine Hilfe zu finden.


    Es geht darum das Epic Games, mein Epic Games Konto "Exaran" am 03.03.2023 einfach umbenannt hat.

    Dieses Konto mit dem Namen habe ich seit dem 25.05.2022 Jahren dort registriert.

    Im Dev Forum bin ich dort immer noch unter dem Namen registriert.


    Nun habe ich eine Email erhalten in dem die Gründe für eine Namensänderung erfolgt sind:


    ---


    Hallo!


    Charlotte wieder. Dein Anzeigename darf Folgendes nicht enthalten:



    • Vulgarität, Hassreden, beleidigende oder herabwürdigende Sprache jeglicher Art
    • Direkte Verweise auf Mitarbeiter, Produkte, Dienstleistungen oder Charaktere von Epic Games


    Du kannst deinen Namen durch die Selbstbedienungsoption ändern. Das geht so:


    ---


    Ich habe dem Support geschrieben das ich ein Spiel auf Basis der Unreal Engine 5 entwickle, dazu ein paar Bilder auf der Homepage.

    EXARAN ® – Aktive Online Rollenspiel Simulation Game

    (PM: Ist die Homepage so erstmal ok? Vor allem geht es mir darum ob ein Impressum und/oder Datenschutzhinweis erforderlich ist? Es werden keine Daten erhoben, ebenso auch keine Cookies, dass habe ich alles explizit deaktiviert. Die Homepage soll dann zum Spielstart komplett neu gemacht werden und auch korrekt.)


    Noch dazu habe ich geantwortet das ich seit 16.05.2018 eine eingetragene Marke in Deutschland habe (mir fehlt leider das Geld für weltweit).

    In beiden Situationen ist ersichtlich das es sich hierbei um keine der oben genannten Gründe handeln kann, dass der Name in irgend einer Form als "Bad Word" gelten könnte. Mir ist auch nichts davon bekannt das Epic Games diesen Namen in irgend einer Form benutzt.


    Wo kann ich nun Hilfe suchen um meinen alten Namen wieder zurück zu erlangen?
    Dieser ist wichtig da es zum einen der Spielname ist, zum anderen das zukünftige Geschäftskonto um das Spiel im Epic Games Store anbieten zu können.

    Fuchsnerichen


    Danke dir für die Info!


    Wie kann man einen einzelnen Spieler von Level A auf Level B teleportieren, während zwei Clients aktiv sind und ein anderer Spieler auch zu Level B gelangt in dem der andere Spiel ist?


    Sozusagen seamless travel nur einzeln pro Spieler.

    Fuchsnerichen

    Da hast du recht.


    Ja es soll ein MMO werden. Die wichtigsten Dinge und Funktionen sind enthalten. Nun muss ich den letzten Schritt machen damit ich einen Server erstelle auf diesem die Spielwelt ablaufen kann. Sozusagen der Weltenbau + Server Funktion.


    Ich bekomme schon einen Crash to Desktop wenn ich bei 2 Spielern bei Spieler A ein Open Level über den Server durchführe.

    Es gibt unzählige Videos über Singleplayer Projekte aber kaum etwas über den Multiplayer.

    Ich denke es wäre einfacher wenn die Fragen "zerteilt" werden. Das was du wissen willst, ist immens umfangreich und kann auch sehr viele verschiedene Arten gelöst werden. (Alleine wenn ich das Wort "speichern" lese :D)

    Das wäre genau als Alternative zu speichern?

    Ich meinte nicht wie man ein Event tatsächlich startet/macht (das weiss ich schon), sondern wie man ein Event und alles was dazu gehört beginnt.


    Damit meine ich, wenn genügend Spieler vorhanden sind und sich gemeinsam für einen Schlachtfeld anmelden (Burg Belagerung). Wie genau macht man das mit "Game Mode" usw.


    Also ab wann (nicht der Zeitpunkt sondern allgemein) löst man das aus. Wie wird das vom Server ausgelöst und nicht vom Spieler selber? Denn bisher werden alle Dinge vom Spieler ausgelöst. Einen Server gibt es irgendwie nicht. Habe bisher auch keine Server Oberfläche in Unreal Engine gesehen, die ähnlich dem Prinzip wie des MyCharacters (als Oberfläche) dient.


    Für die Gegenstände würde ich ein Objekt Streaming machen, in dem die Sachen herausgestreamt werden wenn nicht benötigt und umgekehrt.

    Die wichtigste Frage von allem, wo wird das ganze Zeug in einem Level abgespeichert?

    Also wo genau?


    Speichert man die im Level Blueprint und dabei in welcher Form als Datei dafür?



    Andere Frage:
    Wie kann man von Level A auf den Inhalt von Level B zugreifen?

    Z.B. möchte ich in Level A einen Teleporter erstellen, der nach Level B geht. Dort muss an der Stelle ein Teleporter erstellt werden damit man wieder zurückreisen kann. Jedoch muss man ja vorher zugriff auf Level B haben in A, damit man durch das Portal das sehen kann wohin man geht. Nicht das auf der anderen Seite nichts ist (z.B. weil man innerhalb eines Berges oder so etwas ist).

    Genau das wollte ich machen, dass man durch das Portal die andere Welt sieht (um sich auch optisch als Spieler darüber besser orientieren zu können).


    Werde es mir genauer angucken.


    Hatte jetzt ein schweres Problem mit UE 5.1.1 und DLSS gehabt (endlich gefixt, siehe Nividia Homepage (https://developer.nvidia.com/rtx/dlss/get-started#ue-version) mit den neuen Treiber.)



    Kann mir bitte jemand erklären wie man im Multiplayer in einem Level einen Spielmodus startet (z.B. Burg Belagerung usw.)?

    Also wie startet man so etwas, wobei da die Frage ist ob das direkt vom Spieler aus gestartet wird oder wie kann ich live im Spiel solche Events erzeugen? Muss das nur über Collision Boxes gehen (wenn man das Gebiet betritt startet das Event?).


    Wie genau macht man das und vor allem wie verhält es sich mit den NPCs usw.?


    Eine weitere Sache.

    Wie und wo genau kann ich Gegenstände in der Welt dynamisch Speichern?

    Also ich werfe aus dem Rucksack ein Schwert zu Boden und es soll dort auch liegen bleiben (bis es verschwindet "Destroy Actor" nach einer gewissen Zeit) oder es aufgehoben wird.


    Dann schaue ich das ich die ganzen Dinge miteinander kombiniere und mal sehen kann wie überhaupt die Performance ist.

    Sleepy

    Danke für die Infos!

    Ich muss das mal kurz schilder wie ich mir das bisher vorgestellt habe, dann kannst du oder jemand anderes, mir eher sagen wie ich das ganze am besten anwenden kann. Ob mit Level Streaming hin oder her.


    Habe es mir so vorgestellt.

    Alles mit Multiplayer! Also wie ein MMO.

    1. Spieler startet Spiel und landet automatisch auf einer kleinen Hauptinsel (Startgebiet), dort gibt es auch Tutorials die man immer wieder nutzen kann. Zugleich kann man die Startinsel (mit Haus) ausbauen, erweitern usw. Sich also in dem Startgebiet gemütlich machen.


    2. Von der Startinsel führt ein Portal weg. Läuft man durch das Portal bezahlt man für den Spieltag.

    Das Portal führt zum letzten Punkt an dem man war (Z.B. in der Stadt, oder im Wald, also man muss sich an ein Bett binden (Schlafsack in der Wildnis).) dort startet man in die Welt und von da an erlebt man seine Abenteuer.


    3. Es gibt weitere Portale (ab Punkt 2.) die zu weiteren Gebieten führen in der man diverse Dinge tun kann.


    Es soll also das Gefühl erscheinen als ob das alles eine Open World ist, ohne das dies in erster Linie ist (da ich noch zu klein bin und das alles so nicht schaffe). Irgendwann sollen die Welten größer werden und mit mehr Inhalten gefüllt werden.


    WICHTIG!
    Alles in den Leveln soll veränderbar sein. Man kann Gegenstände (Gebäude usw.) auf den Boden legen und die bleiben dort persistent, bis diese wieder verändert werden können.


    Bis jetzt fehlt mir noch eine Funktion wie ich Dinge im Level abspeichern kann. Wenn da jemand eine Idee dazu hat wie man das abspeichern kann?
    Denn damit könnte ich auch testen inwieweit das ganze mit dem Level Streaming usw. allgemein funktioniert (ob die Datenmengen zu groß werden, oder die Performance leidet usw.).


    Vielleicht wenn ich sehe wie man Dinge abspeichert, kann ich vom Ende zum Anfang kommen (also wie man die Level vernetzt/abruft/streamt usw.).


    Kann sein das Level Streaming super ist, aber wenn die Speicherung von Daten darin zu umständlich ist (weil das ganze nur statisch sein darf) wäre das nicht gut.


    Wisst ihr wie ich das meine?

    Sleepy

    Wie genau funktioniert das mit dem Levelstreaming?
    Ich versuche irgendwie das Direct Storage zu integrieren aber kann dazu nicht viel finden, obwohl es von UE5 offiziell bestätigt wurde das die Engine das können wird.

    Damit soll das Level laden usw. erheblich schneller gehen.


    Mir geht es um folgendes.


    Spieler A befindet sich in Level 1 und kann dort ein Reiseportal erstellen welches in Level 2 führt, eben an einen Punkt seiner Wahl (hat diesen Ort vorher markiert, entsprechend mit Vektor Daten).


    Spieler B kann dieses Portal in Level 1 oder 2 umändern damit dieses entsprechend nach Level 3 führt, zu einem Punkt seiner Wahl.


    Also das ganze soll komplett frei nutzbar sein ohne das es dafür fest vorgelegte Punkte gibt an die man immer wieder raus kommt.


    Ist der Zielreisepunkt nicht zugänglich (da überbaut oder sonstiges) kommt entsprechend eine Meldung das dass Reisen nicht möglich ist und eine Alternative gefunden werden muss. Das alles im Live Betrieb.




    Ich möchte gerne eine riesige Open World machen, aber vorerst würde ich das gerne in die Level unterteilen, um mir einerseits etwas Arbeit zu sparen und um auch bessere Ergebnisse zu erzählen. Vor allem wenn sich in dem Level viele Dinge verändern.

    Dazu benötigte ich trotzdem so ein System um die Spieler auf eine Art Schatzsuche zu schicken, also ein abgeschottetes Level.




    Derzeit habe ich ein seltsames Problem mit dem Teleporter.

    Im Widget kann ich ein Häkchen setzen ob es sich um einen Welt oder Gebiets Teleporter handelt. Dies muss über den Server laufen.


    Also muss ich vom Widget -> Custom Event bei Teleporter -> Custom Event über MyCharacter -> Custom Event zu Teleporter damit das auf dem Server überhaupt ankommt.

    Reise ich durch das Portal verliere ich auf der anderen Seite in dem Level den PlayerController :(


    Wie kann man das lösen?

    Das ganze über den LevelNamen laufen zu lassen ist schwierig da man jede Veränderung separat mitteilen muss. Also wird der LevelName geändert, muss man es händisch auch in der Bezeichnung tun wo man den LevelName abruft/verwendet.


    Wird das Level als Level in der Struct gespeichert wird dieses auch automatisch mit dem Levelnamen angepasst/verändert. Leider kann man das Level nicht im Struct speichern was komisch ist.


    Ich benötigte das für einen Level Teleporter im Spiel bei dem man dynamisch die Level auswählen kann (ohne diese vorher zu definieren zu müssen).

    Würde man das über LevelNamen machen wird das ganze sehr kompliziert.

    Hallo!

    Ich habe ein komisches Problem und zwar möchte ich gerne die "World Variable" haben, damit ich in einem Struct das Level eintragen kann, jedoch finde ich nichts dazu.


    Ich möchte im Struct diese Variable einfügen so wie ich diese im Actor Blueprint eingeführt habe, jedoch kann ich diese Variable in der Auswahl nicht finden. Daher die Frage an euch wie findet man die World Variable damit man auch Level auswählen kann?
    Ich konnte diese World Variable nur erstellen rückwärts ausgerichtet durch "Open Level".





    Weitere Frage:

    Ich möchte gerne ein Level so gestalten das dieses aus zufälligen Level Elementen zusammen gefügt wird.

    Z.B. ein Berg Level Element, mit einem See Level Element + Spieler Siedlung Level Element usw.


    So wie früher die Level zufällig erzeugt wurden.


    Danke für eure Infos

    Mir ging es nur darum ob der Unterschied zwischen 4k und 8k so gravierend ausfällt.
    Laut der Umfrage von mir scheint dies nicht zu sein.


    Je näher man diesen Objekten kommt um so größer fällt der Unterschied aus.

    Als Beispiel die Betonblockade mit dem Pfeil nach rechts.

    4K = 234 mb Speicherplatz
    8k = 587 mb


    Das macht fast doppelt so viel aus.

    Ich bin da echt hin und her gerissen. Das 8k Material sieht schon extrem gut aus und angesicht der steigenden Rechenpower. Da würde ich schon zu 8k tendieren.

    Die Frage ist ob man das ganze noch irgendwie komprimieren kann, so das der Speicherplatzbedarf sinkt, ohne das an Qualität eingebüßt wird.


    Wie sehen die anderen das?

    Beide Bilder sind identisch, gleicher Sonnenstand usw. Das die Schatten aussehen, könnte an der dadurch reduzierten Geometrie sein.
    Die 4k sind anders als die 8k in der Geometrie.

    Es geht darum was optisch besser aussieht.
    Bei 4k wären die Datenmenge bei ca. 5gb und bei 8k ca. bei 17gb *geschätzt*.

    Hi, ich bräuchte bitte einmal eure Hilfe bei einem Blindvergleich.

    Zwischen A und B, was sieht besser aus?
    Und vor allem warum sieht das eine besser als das andere aus?

    Danke für eure Infos.
    Falls es noch einen Verbesserungsvorschlag gibt, immer her damit.
    Bin gerade dabei zu entscheiden welche Auflösung in das Spiel kommen soll.
    Man muss schon genau hingucken!


    ---


    A:



    ---


    B:


    CustomEvent mit Server + Reliable -> Switch has Authority -> Authority -> Spawn Actor of Class (mit der Waffe)

    -> Attach to Component = SocketName (Weil ich das ganze nur noch über die Bone Names laufen lasse.)


    Ohne Delay wird die Waffe angeheftet aber in falscher Ausrichtung.

    Mit Delay 0.2 wird die Waffe korrekt angeheftet.

    Also ist da irgendwo eine Verzögerung drinnen die ich gerne beseitigen möchte.

    Beide Blueprints (MyCharacter + Waffenblueprint) sind Replicated + Allways Relevant.


    Ähnliches gibt es auch in anderen Blueprints, ein kurzes Delay und schon funktioniert alles wieder.

    Aber das Problem bei Delay ist das dieser unpräzise ist.

    Hi, ich habe ein Problem was sich in vielen Bereichen in meinem Projekt widerspiegelt und eine Lösung dafür konnte ich nicht finden.
    Es geht um das "tatsächliche Ausführen" von Abläufen in Scripts im Multiplayer.

    Beispiel:
    Ich spawne eine Waffe und möchte diese in die Hand meines Chars geben.


    Das Problem ist, das dies so nicht funktioniert, sondern erst wenn ich einen Delay dazwischen mache, was ich aber für eine weitere Fehlerquelle halte.

    Ich möchte gerne das wenn ich etwas mache, etwa den Spawn des Actors, dass das Programm solange wartet bis dieses wirklich soweit ist und erst dann den Actor etwa in die Hand übergibt. Ohne Delay, sondern wenn es bereit ist.


    Das Problem habe ich in vielen anderen Bereichen und bräuchte dafür eine dauerhafte Lösung.

    Freue mich auf Antworten von euch.


    CustomEvent mit Reliable löst das Problem nicht.

    Wenn ich es richtig verstanden habe, dann hast du eine Funktion oder Ähnliches in deinem Projekt benutzt, die es in zukünftigen Versionen der Unreal Engine nicht mehr geben wird.

    Ja das kann ich soweit auch herauslesen aber ich wüsste nicht was das sein soll.

    Hat jemand eine Ahnung was diese Meldung bedeutet?
    Über google konnte ich nichts finden und sonst sagt mir das überhaupt nichts.


    Es steht aber in Verbindung mit den Unknown Structure probleme die ich weiterhin habe.


    Meldung:

    LogPackageName: Warning: FPackagePath::TryFromMountedName was passed an ObjectPath (/Game/EXARAN/.../RezeptButtonWidget.RezeptButtonWidget) rather than a PackageName or FilePath; it will be converted to the PackageName. Accepting ObjectPaths is deprecated behavior and will be removed in a future release; TryFromMountedName will fail on ObjectPaths.

    Exaran
    Könntest du das bitte auch mal versuchen?

    Action RPG Multiplayer Starter Template

    Könntest du bitte dort auch die FItemInfo ändern, sodass der Fehler auftritt?

    Dann Resave All nutzen, und dann würde ich gerne wissen, ob bei dir der Fehler verschwindet.

    Dieser Fehler taucht bei allen auf. Nicht nur bei dir.

    Einerseits ist das gut zu hören, andererseits natürlich doof mit dem Fehler.


    Ich dachte schon ich hätte etwas falsch gemacht, aber ich wüsste nicht was.
    Habe gehofft das 5.0.2 diesen Fehler behebt... leider nicht.
    Komischerweise ist der Fehler in allen Projekten der gleich, demnach (was ich ursprünglich dachte) sind meine Projektdateien doch nicht kaputt. Das ist erfreulich.


    Na gut, dann muss ich wohl mit dem umständlichen Fehler erstmal leben, nach jeder Structure Änderung alles einzeln Recompilen / Refresh all Nodes / Save all machen.
    Ein mega Aufwand, aber zumindest funktioniert es wieder.