Beiträge von Exaran


    Ich hoffe man versteht mich nun ein bischen besser was ich damit meine mit "kosten abwägen".


    Reduzieren kann man ja immer noch, daher suche ich auch speziell nach Meshes mit 4k Texturen.


    Da ich alleine an dem Projekt Arbeite, muss ich das was ich nicht kann, dazu kaufen :)

    Ja habe auch gehört das der übliche Einstiegsgehalt für einen 3D Designer so ab 20-25€ aufwärts anfängt.
    Verstehe mich nicht falsch ich bin gerne bereit für Qualität was zu zahlen, nur muss das auch in einer gewissen Relation stehen :)


    Man braucht ja auch noch andere Dinge, wie Sounds, Gebäude, Landschaften, Waffen, Rüstungen, Schilde * usw.



    Achja, bezüglich Schilde * habe ich da gerade eben was geniales im UE4 Marketplace gefunden, mit 4k texturen und für den Anfang eine super Investition für nur 33€


    Genau nach so etwas suche ich, Waffen gibts ja auch schon ne Menge, nur mit Rüstungen siehts leider sehr dürftig aus.


    Mir gefallen die Schilde schon mal richtig richtig gut und klar möchte ich später dann auch andere und eigene haben.


    Das ist mir durchaus bewusst das entsprechende Qualität auch mehr kosten, so wie Zusatzfunktionen (Animationen, Gesichtszüge etc.), jedoch muss man auch klein anfangen und sich dementsprechend näher heran tasten, zudem muss man schon etwas vorweisen können (was auch grafisch beeindruckend ist), um eine Möglichkeit für Crowdfunding zu haben und entsprechend potentielle Spender anzulocken/interessieren.



    Schau dir doch mal Star Citizen in der aktuellen Version an, da kann man sich mit dem Char auch nur bewegen, bzw. Schussanimationen machen, aber so von der Gestig und anderem fehlt da auch einiges und die haben deutlich mehr Geld als ich.


    So gesehen wäre in der Alpha Version ein starres Gesicht schon ok, später kann man es immer noch ausbauen.


    Mein Budget ist auch begrenzt für das Spiel und da muss ich dementsprechend abwägen.



    Der Preis für die Waffen ist für mich als Käufer fair und der Verkäufer braucht auch nichts mehr weiteres zu tun, da es eine digitales Medium ist.
    Copy - Paste, so lange wie es Käufer gibt.



    Mein Wissen ist auch sehr begrenzt um das ganze Spielzeugs, jedoch macht es keinen Sinn etwas günstiges zu kaufen um dann später noch mal nach zukaufen mit besserer Qualität und wieder anderen Problemen.
    Gibt genügend Modelle die ca. 99€ kosten und einige sehen davon auch gut aus, aber durch reines gut aussehen landet man heutzutage in einer Nische.


    Harlyk und jonnydjango, was würden denn die Modelle so kosten?


    Das habe ich schon von euch beiden gelesen und gesehen, nur suche ich eben nackte Modelle die dementsprechend auch für Sex im Spiel nutzbar sind.


    Wenn du Harlyk deinen Space Ranger ausziehen könntest und oder Jonnydjango du auch Humane Modelle im Angebot hast (Aliens sind für das Mittelalter nicht so gut :) ) dann wäre das super.

    Ich habe nun länger herum gesucht und irgendwie gibt es da schon eine breite Spanne in der Qualität.


    Da mein Spiel ein Online Rollenspiel werden soll (limitiert auf ca. 60 Spieler pro Instanz), dachte ich an dieses weibliche Modell.


    Natürlich brauche ich es mit Genitalien für ... späteren Spielinhalt :)



    Siehe hier: https://www.cgtrader.com/3d-mo…32-4f0d-9456-a372f161e8df


    Nur weiss ich nicht ob so ein Modell überhaupt Sinn für ein Online Spiel macht (aufgrund der vielen Polygone).


    Was würdet ihr davon halten?



    Bezüglich Waffen und Rüstungen komme ich da wohl nicht um einen 3D Designer herum und der wird vermutlich noch ordentlich was kosten :(


    Ich selber finde 30 Euro für die Waffen einen super Preis!



    Das selber zu machen hört sich leicht an, wenn man aber mal überlegt wie lange man mit dem programmieren Zutun hat und man will dann NOCH die eigenen Modelle, Waffen, Rüstungen, Gegenstände und mehr selber erstellen, dann sprengt das absolut den Rahmen des machbaren.
    Abgesehen davon, kriegt man vermutlich nicht die Qualität hin, die ein ausgebildeter 3d Designer machen kann und wenn man den Zeitfaktor mit den Kosten abwägt (also das machen zu lassen), ist das fair.

    Danke, konnte das Problem nun lösen in dem ich den beide Widgets "RightHandInventoryBoxList" und "LeftHandInventoryBoxList" die Reference des "CharacterMenu" und dort auf self gesetzt habe.


    Der Fehler ist verschwunden und es wird alles korrekt angezeigt.


    Warum zwei Widgets gecleart werden müssen liegt darin, weil ich die Widgets "Right..." und "Left..." seperat erstellt habe, damit ich später dementsprechend alternative Möglichkeiten haben damit vielleicht noch etwas zu machen, oder auch nicht.



    Auch das mit "IfRightHandEquiped" und auch"IfLeftHandEquiped" funktioniert nun super, in dem diese Variable direkt bei MyCharacter eingefügt habe, wodurch dann alle Widgets zugriff haben (eben durch ParentClass als "Hud") und HUD ist mein absolutes Main Widgets, wodurch alles zu MyCharacter gecastet wird.
    Häkchen ist dann bei dem Bool aktiviert, wodurch bei erneutem Versuch eine Waffe auszurüsten diese durch einen weiteren Branch überprüft wird, wenn true (was in dem fall ein Nein sein soll um etwas weiteres auszurüsten), erscheint die Meldung das man schon eine Waffe ausgerüstet hat (leider bisher nur als Text Print, da hätte ich gerne eine zentrale Nachricht... vielleicht mal später.


    Wird die Waffe dann abgerüstet, also wieder in das Inventar gepackt, wird der Bool freigegeben und man kann eine neue Waffe ausrüsten.
    Ein Quick-Switch, in dem man sofort seine Waffe durch die bereits ausgerüstete ersetzen könnte, möchte ich vermeiden damit man nicht so einfach die optimale Waffe im Kampf auswählen kann (daher vorher überlegen mit was man kämpfen will).




    Durch "RemoveChildAt" kann ich den selektierten Gegenstand (ebenso das Widget) in real time löschen, dass ist ne mega geile Funktion damit man nicht immer das Inventory auf und zu machen muss (was ich bisher das Problem hatte).
    Leider funktioniert das bisher noch nicht bei gestapelten Items, da ja das ganze Widget dann entfernt wird (also in dem Fall das WidgetButton) was man ja für die Scrollbox erstellt (oder eben womit ich arbeite).

    Huhu


    Das Ausrüsten der Waffen funktioniert bei mir fast perfekt, nur taucht da immer eine Fehlermeldung zu den "Clear Children" und den "Add Children" auf :(


    Das ganze Ausrüstungszeugs habe ich selber geschrieben und es funktioniert auch, obwohl ich davon eigentlich keine Ahnung habe, eben durch Trial and Error.



    So gehts:


    Ich sammele Items auf und das wandert in mein "InventoryMain". = Funktioniert.
    Dabei wähle ich den Gegenstand aus den ich ausrüsten will und es wird zu "InventoryCharacter" hinzugefügt und dabei aus "InventoryMain" gelöscht. = Funktioniert.


    Bei "InventoryCharacter" landet die Waffe, also das Skeletal Mesh auch am richtigen Ort und es wird dabei ein Widget für jede Waffensektion (Linke und/oder rechte Hand) erstellt = Funktioniert.


    Jedoch müssen dabei die Daten ausgelesen werden und es müssen die Children Widgets gecleart und später dementsprechend erstellt werden. = Funktioniert aber mit Fehlern?!?!?!


    Das dropen der Waffen aus dem "CharacterMenu" funktioniert tadellos und dabei wird ein "LifeSpan" gesetzt, wodurch die Lebensdauer der Items bei 30 Minuten liegen (damit das Spiel nicht zugemüllt wird). Das funktioniert teilweise, weil das System da auch meckert das es nicht geht, obwohl es geht ?!?!?


    Die Waffen kann ich auch separat abrüsten (also ablegen) und wieder in mein "InventoryMain" zurück schicken. Funktioniert.



    Es funktioniert alles und ich kann es auch pausenlos anlegen und abrüsten... nur meckert andauernd der Editor von irgend einem Blödsinn über die beiden Children Optionen :(



    Aufgebaut ist es:
    InventoryMenu = Parent Class = HUD (was für alle wichtigen Widgets zählt)
    InventoryButtonRightHand = Parent Class = InventoryMenu
    InventoryButtonLeftHand = Parent Class = InventoryMenu



    Hoffe ihr könnt mir da weiter helfen, denn ich hocke schon seit 2 Wochen dran und ich will jetzt endlich mal mit dem ganzen Kampfzeug weiter machen und das ganze Inventar Zeugs hinter mir lassen.



    Hier die Bilder:


    Das ist das Inventar mit beiden Waffen.
    Der Stecher ist das Schwert für die rechte Hand.
    Das Poor Shield ist das Schild für die linke Hand.



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    Beide Waffen sind angelegt, wie oben beschrieben welches wohin gehört.
    Die Axt nach unten ist das Schild, musste zu Testzwecken ein Skeletal Mesh einer Waffe als Schild missbrauchen :)



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    Der Quellcode für das ItemDataButtonCharacter und auch die Ursache der Fehler :(


    Teil 1 Anfang.




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    Teil 2 Rest des Quellcodes.




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    Die Fehlermeldung die mich total aufregt :cursing:










    Auch noch eine andere Frage zu der Limitierung der Waffe je Slot.


    Wenn ich bereits ein Schwert ausgerüstet habe und ein weiteres Ausrüsten will, dann wird das erste Schwert ersetzt durch das andere, jedoch befinden sich beide in dem "InventoryCharacter".
    Nun habe ich gedacht, ich mache eine Variable als Bool die heist "IfRightHandEquiped" die wird gesetzt wenn man eine Waffe ausrüstet und als Branch mit Condition ist eben das "IfRightHandEquiped" angegeben.
    Jedoch wird beides ignoriert.


    Ich will sozusagen das ich für jeden Slot nur EINE Waffe/bzw. Rüstung ausgerüstet haben will.
    Wie kann ich das limitieren?


    Mein Inventarzeugs baut nicht auf Array Slots auf.

    Danke dir.


    Habe mir heute dein Inventory System von vor 2 Monaten angeschaut und mir das Item Name bei liegenden Gegenständen “angeeignet“ ^^


    Es läuft soweit super, nur gibts da Schwierigkeiten mit der Physic der Gegenstände, da diese sich neu possitionieren.




    Solange es kleine Fehler sind ist das ok, aber sollte einmal das ganze Inventory und Crafting System Hops gehen und sich noch was schlimmeres, wäre das schon nicht so gut.

    Huhu




    Ich bastle derzeit mit der Unreal Engine 4.11 und möchte mir da auch gerne etwas aus dem Marktplatz kaufen (vor allem die Kampfanimationen).
    Diese sind entsprechend Kompatibel zu der derzeitigen Version 4.11 und zum Teil auch zu den Vorgängern.



    Angenommen ich hole mir das jetzt mit 4.11 und entwickle mein Spiel weiter, wie sieht es dann später mit der Kompatibilität mit den nachfolgenden UE Versionen aus?
    Sagen wir mal es kommt dann Unreal Engine 4.15 raus, muss ich dann jedes mal alle Dinge die ich gekauft habe auf die neueste Version "Upgraden", eben durch den Verkäufer und lohnt es sich überhaupt die Engine ständig neu zu aktualisieren?



    Die Frage die ich mich eben stelle ist folgende:


    Mit jeder neuen Unreal Engine Version, gibt es diverse Änderungen und fraglich ist, ob man sein bisheriges Projekt auch so ständig weiter übernehmen kann, oder ob dann irgendwann der Zeitpunkt kommt, wo das "alte" Zeug was man geschrieben hat, einfach nicht mehr mit der neuen Version übernehmen kann (da sich diverses an der Script Struktur geändert hat).



    Bleibt ihr derzeit bei einer festen UE Version oder nehmt ihr das ganze jedes mal mit in die neue und bessert dann dort die Fehler aus?

    Huhu,


    dieses Problem ist echt ein großes Problem und müllt bei mir das ganze System von Dateileichen voll.


    Siehe Screenshot:




    Wenn ich eine Datei lösche, dann verweilt diese als Dateileiche weiter, wodurch auch der Name der Datei gesperrt ist und ich diesen nicht erneut verwenden kann, da ich es sonst manuell löschen müsste und das ist echt sau doof!



    Wie habt ihr das Problem gelöst?


    Jedes mal die Datei im Explorer zu löschen ist viel zu umständlich, noch dazu kann es passieren das man etwas ungewolltes löscht.

    Ich habe 2 Inventare gemacht.


    Einmal das Hauptinventar worüber ich in der Welt Gegenstände aufsammeln kann, abwerfen, benutzen und Ausrüsten. Und natürlich um den Gegenstand sich genauer anzuschauen, wobei ich da lieber Popups mit Details machen würde.


    Das Charakter Inventar ist für das Tragen der Ausrüstung zuständig und beinhaltet dann auch später die Funktionen für den Kampf, so wie die Boni die darauf sind.


    Rüste ich aus meinem Hauptinventar ein Schwert aus, wird es durch "Remove Index" entfernt und dem Charakter Inventar hinzugefügt, ebenfalls passend an den richtigen Sockel.
    Dabei wird das Skeletal Mesh rein geladen und ein weiteres Widget (Wie beim HauptInventar) dem CharakterSlot im Menü hinzugefügt.


    Derzeit klappt das Aus- und Anrüsten soweit ganz gut, zumindest bei den Waffen für die rechte Hand.
    Wenn ich aber zuerst das linke Schild anziehen will, wird auch gleichzeitig die Waffe angelegt :(


    Irgendwo ist da der Fehler drin.


    Zeitgleich habe ich auch das Gewichtsystem geschrieben, um zugleich auch ein Feedback für mich selber zu bekommen (denn anhand des Gewichtes kann man sehen ob sich ein Item irgendwie vervielfältigt hat oder nicht).


    Für mich ist das zwei Inventar System sehr wichtig, da man bei einem Tod, ein zufälliges Ausgerüstetes Item verliert und 50% der Items die sich im Hauptinventar befinden.
    So kann ich das besser von einender Trennen und muss nicht alles über eines umständlich laufen lassen.


    Das ganze dauert leider noch etwas bis es komplett funktioniert, wobei es bisher schon besser läuft als ich jemals gedacht hätte, da ich ja keine Ahnung vom Scripten habe.

    So wie du das jetzt mit dem Append machst, hängst du das komplette Inventar "Inventory" an das "InventoryCharacter" dran.
    Wenn du nur ein Item aus dem "Inventory" dem "InventoryCharacter" hinzufügen möchtest dann mmusst du das Item im "Inventory" selektieren per Index und dann dem "InventoryCharacter" adden.
    Aber so wie du das jetzt machst ergibt das absolut keinen Sinn.



    Danke dir!
    Ich habe ewig nach dem Fehler gesucht und dann war es nur das Append durch Add zu ersetzten, jetzt funktioniert endlich mein Character System mit Ausrüsten und Abrüsten :)
    Juhu