Beiträge von Exaran

    Gibt es keine Funktion in UE4 um zu dem gleichen Ergebnis zu kommen?


    Problem dabei ist folgendes:
    Die Waffe ist im Skeletal Mesh horizontal ausgerichtet.
    Wenn ich diese in das Blueprint einfüge und dort entsprechend drehe, wird das nicht übernommen.


    Andere Waffen sind sind im Skeletal Mesh vertikal ausgerichtet und dort funktioniert alles wie es soll, eben richtige Darstellung und auch Handhabung.


    Bei dem oberen Beispiel ist der Fehler immer vorhanden, egal wie sehr ich das im Blueprint verändere.

    Wenn die Waffe als Static Mesh und/oder Skeletal Mesh "Horizontal" mit der Rotation 0,0,0 angegeben ist.


    Wie kann ich diese "Vertikal" in der Rotation (90 Grad) erneut auf 0,0,0 stellen?


    Wenn ich diese in der Welt platziere, entsprechend drehe (so wie ich es benötige) und dann als Static Mesh abspeichere, wird die gewünschte Rotation nicht übernommen.


    Grob gesagt habe ich einige Waffen die alle in einer "festen Rotation" als 0,0,0 angegeben sind, um entsprechend alles korrekt abspielen und benutzen zu können.
    Leider gibt es jetzt ein paar Waffen die einfach verdreht sind, deshalb müsste ich die entsprechend für meine Spielmechanik richtig ausrichten, nur wird das nicht abgespeichert.

    Beide in die Scene ziehen und markieren >> Rechtsklick >> Convert Actors To Static Mesh


    In Scene meinst du den Editor (Level/Map)?
    Weil da nach habe ich auch schon gegoogelt nur finde ich im Editor nicht die Option das auszuwählen.




    Mir ist bewusst das man mit einem Static Mesh auch kämpfen kann, nur benötige ich die Skeletal Mesh für spätere Funktionen.
    Habe mich vermutlich falsch ausgedrückt, daher beides getrennt.

    Ne suche ich nicht.


    Das Skeletal Mesh wird für das kämpfen benötigt, während das StaticMesh als Objekt in der Welt benutzt wird.


    Scheide und Schwert sind ja sowieso schon SkeletalMesh, nur brauche ich nun beides kombiniert als StaticMesh, sozusagen als Objekt in der Welt.


    Daher die Frage; wie ich zwei StaticMeshes zu einem kombinieren kann?
    Kein Blueprint und auch keine zwei einzelnen.

    Super, hat wunderbar funktioniert!


    Leider meckert der dabei etwas von "Soft Groups", was genau ist damit gemeint?



    Und da tut sich schon eine weitere Frage auf.
    Da ich jetzt das SkeletalMesh einfügen konnte, muss ich an das echte SkeletalMesh noch ein weiteres anfügen.
    Die Waffenscheide habe ich von dem StaticMesh zu einem SkeletalMesh gemacht, nun möchte ich noch die Waffe selber in das SkeletalMesh (Waffenscheide) packen, damit ich ein SkeletalMesh mit 2 Objekten darin habe.
    Sozusagen Waffe + Scheide als ein SkeletalMesh, welches ich benötige.


    Anders herum benötige ich das gleiche bei meinem StaticMesh.


    Nun gibt es dort die Funktion "Sockel", jedoch wird mir das eingefügte Objekt NUR in der entsprechenden Datei angezeigt (Preview Static Mesh).


    Was muss ich also machen um beides miteinander sichtbar zu kombinieren, um entsprechend auch für beides (was zusammen eins werden soll) eine Collision erstellen zu können?


    Danke für Infos! :)

    Huhu,


    wie macht man aus einem StaticMesh ein echtes und vollwertiges SkeletalMesh?


    Die Waffe habe ich als SkeletalMesh nur leider ist die passende Scheide dazu nur ein StaticMesh, was ich soweit nicht benutzen möchte.



    Umgekehrt ist das ja einfach, danke für eure Infos!


    PS: Leider hat der Mache der Waffen den Support oder weiteres diesbezüglich eingestellt.


    Ich brauche unbedingt die Scheide als SkeletalMesh, mit dem StaticMesh möchte ich nicht anfangen weil das sinnlose Zeitverschwendung wäre.

    Ja das habe ich schon soweit gemacht.


    Hierzu noch eine andere Frage:


    Wenn ich etwa mit der Waffe Blocke/Parriere, reicht das aus wenn das über den Server läuft oder muss ich das auch entsprechend als MultiCast für alle setzten?


    In dem Fall; Client 1 + 2 und noch mal als Server oder reicht es aus das nur auf dem Server zu machen?



    Wie oben im Screenshot kommt das gleiche Ergebnis heraus als wenn ich NUR zum Server mache.
    Wofür brauche ich dann noch MultiCast und könnte mir das später zu viel Performance kosten?



    Es gibt einige Dinge (etwa bei Gegenstände) da reicht es aus diese nur über den Server laufen zu lassen, doch dann gibt es wiederum andere Dinge (etwa eine Fackel) wo ich Server UND MultiCast brauche.


    Hat das irgendwelche gravierenden Auswirkungen auf die Netzwerkverbindung / Serverleistung?

    Hat sich erledigt....


    ich habe unbemerkt das falsche Server Event genutzt, nun funktioniert alles top ^^


    Man sollte echt auf die Namensbezeichnungen achten.




    Im Controller des Character. Das wird dann weitergereicht an ein Execute on Server Event und das wiederum an ein Execute on owning Client Event.
    Also so wie du es gemacht hast, nur im Controller.


    Wie genau meinst du das?
    Vielleicht habe ich noch einen Fehler im System welchen ich nicht sehe aber du schon, für Infos darüber bin ich sehr dankbar!

    Hi,


    wie genau führt man bei einem Input (etwa rechte Maustaste) das "Raleased" über den Server aus?


    Grob gesagt geht es hierbei um die Blocken-Funktion.
    Wenn die rechte Maustaste gedrückt wird (und hält), blockt man.
    Lässt man die rechte Maustaste los, wird nicht mehr geblockt.


    Komischerweise funktioniert "Pressed" wunderbar, nur mit Release wird der Serverbefehl nicht ausgeführt.



    Egal wie ich das drehe oder wende, released wird einfach nicht auf dem Server ausgeführt.
    Wie kann ich diese Funktion aktivieren?


    Siehe Screenshot (es ist alles richtig)


    Da bin ich auch gerade auf Kriegsfuß.


    Manchmal fallen Interaktive-Gegenstände (Actors) durch den Boden, häufig aber nicht.
    Woran könnte das liegen und habt ihr das auch manchmal?


    Von 10 Gegenständen, fallen ca. 2 durch den Boden durch.


    Simpel und Complex Collision ist beides aktiviert und entsprechend erzeugt (es handelt sich um ein Static Mesh).


    Im Blueprint Actor, wo das Static Mesh integriert ist, ist dieses auf “BlockAll“, sowie der Type mit beiden Physic und Collision Dingsbums.


    BlockAllDynamic oder anderes, verhindert den Fehler nicht.


    Für Infos bin ich sehr dankbar :)


    Landscape (ist demnach der Boden) ist auf BlockAll und Thickness 1000 gestellt (was macht Thickness überhaupt... irgendwas Dicker, aber was genau bringt das?)

    So funktioniert es perfekt, vielen Dank Socke!
    Ich hatte auch versehentlich das SkeletalMesh als "HiddenIngame" gemacht, obwohl das im Script dann wieder sichtbar gemacht wird, scheinbar funktioniert diese Kommunikation nicht so ganz.


    Leider funktioniert diese Vorgehensweise nicht in dem UserWidget, oder hast du da eine Idee?


    Auch so eine Frage an alle anderen, packt ihr euer InventarSystem in MyCharacter rein (vor allem das Ausrüsten der Items usw)?


    Das mit dem Print Text habe ich im UserWidget gemacht und es erscheint entsprechend die richtige Nachricht bei beiden.


    Statt switch has authority, verwede ich authority und ein branch (ist beides das Gleiche).
    Obwohl beides das Gleiche ist, gibt es Switch has Authority nicht in Widgets.


    Wo kann ich überhaupt als Grundeinstellung angeben, wer was machen darf?


    Soweit ich das verstehe, denkt die Engine so das alle anderen Clients, Server ausgenommen, keine Rechte haben.
    Somit muss ich die Ausführungen entsprechend so angeben und weiterleiten, dass die Clients das doch dürfen.
    Nur wo befindet sich die Grundeinstellung dafür?

    Danke für die Infos.


    Nach einigen Tests ist mir aufgefallen das Client 1 und 2 (bei Dedicated Server) keine Rechte haben und deswegen funktioniert das ganze nicht.
    Auch die ganzen Kombis zwischen Server und Multicast funktionieren nur bedingt.


    Wie kann man überhaupt die nötigen Rechte verteilen, geht das im PlayerController oder bei GameMode?


    Habe das InventarSystem in MyCharacter eingefügt und es wird nicht replicated.
    Wenn ich das gleiche an BeginPlay in MyCharacter verbinde, wird es auch richtig replicated, genau so wie es sein soll.
    Setzte ich davor etwa einen Tastenbefehl, funktioniert es wieder nicht (also die anderen Clients sehen es nicht).


    Scheinbar ist in dem BeginPlay irgendwas versteckt, was automatisch die Rechte für Replicated für alle Clients zur Verfügung stellt.