Beiträge von DarkFaces

    Hi,


    von 3D Coat gibt es eine Education Version für $99 und eine 30 Tage Testversion.


    Das Programm ist meiner Meinung nach eine gute Ergänzung zu Blender.
    Sculpten, Painten, PBR und Retopology / UVMaps.
    Es gibt ein AppLink Addon für Blender um deine Modelle direkt nach 3D Coat zu schicken.
    Für Unity gibt es auch ein Asset um direkt das 3D Coat Dateiformat mit allen Materialien und Texturen zu Importieren. Vieleicht gibt es das ja auch für die Unreal Engine.


    Hier ein Tutorial mit einer Version die noch kein PBR kann. In den Teile !0 und 11 wird gepainted. Die aktuelle Version kann das natürlich noch besser.


    https://www.youtube.com/playli…ORuHj2uPlt7Q5MgpJE6OAPKIe


    Hier noch ein Beispiel wie man ein PBR Smart Material anlegt.


    https://www.youtube.com/watch?v=mkJaMlkxbpM


    Gruss
    DarkFaces

    Hi,


    wenn die Textur kachelbar ist spielt es nicht so eine Rolle wo die UV-Shells liegen.
    Lade mal die passende Textur und mache im N-Panel des UV Editors unter Display den Harken bei Repeat rein, dann siehst Du mehr.


    Gruß
    DarkFaces

    Hi,


    schön das ich helfen konnte.


    Ich fand das Problem halt interessant, manchmal ergeben sich komische Efekte und man hat keinen Plan wieso.


    In Maya und Max gibt es keinen Edit Modus oder Objekt Modus..


    Es gehört zwar nicht hierher aber ich frag trotzdem mal. Wie ist das eigendlich in Maya?


    In Blender ist ein Objekt ja eine Art Container das mit verschiedene Datenblöcken verlinkt ist, zum Beispiel ein Mesh oder eine Animation.
    Ein Mesh ist dann mit weiteren Datenblöcken verlinkt, zum Beispiel ein Material welches wieder mit einer Textur verlinkt ist.
    All diese Datenblöcke kann ich jederzeit austauschen.


    Kleines Beispiel


    Ich erstelle einen Würfel und eine Kugel.
    Jedes Objekt bekommt ein eigenes Material und jedes Material eine eigene Textur.
    Der Würfel bekommt zusätzlich noch eine Animation, Drehung um die x Achse zum Beispiel.


    Jetzt tausche ich bei beiden Objekten das Mesh aus, das heißt das Objekt Würfel sieht jetzt wie die Kugel aus und die Kugel wie der Würfel.
    Jedes Mesh hat auch sein eigenes Material und Textur mitgebracht weil die ja mit dem Mesh verlinkt waren.
    Also Objekt Würfel sieht jetzt wie eine Kugel mit Kugelmaterial und Kugeltextur aus, und Objekt Kugel wie ...


    Wenn ich jetzt aber die Animation abspiele dreht sich weiterhin das Objekt Würfel mit seinem Kugelmesh.


    Das ist auch der Grund warum man Objekte nicht im Objekt Modus skalieren sollte weil man dann ALLE Datenblöcke skaliert - was dann gerne mal zu Fehlern führt.


    Auch manche Modifier arbeiten nur bei einer Objektskalierung von 1 fehlerfrei.


    Wie ist das also in Maya gelöst?


    Gruß
    DarkFaces

    Hi Sleepy,


    ich habe Dein Objekt repariert.


    In Blender gibt es eine Funktion namens Apply. Diese wendet man immer an wenn man ein Objekt im Objekt Modus transformiert, also skalieren, rotieren aber auch verschieben.
    Man kann nur eines davon auswählen oder alle.


    Dabei wird die Skalierung von -1 auf 1 gesetzt (in Deinem Fall jetzt).Danach musste ich die Normalen nochmal nach außen drehen.


    Ich denke mal in Maya gibt es da auch eine Funktion.


    Gruß
    DarkFaces

    Hi,


    ich habe mir Deine Datei mal in Blender angeschaut.


    Blender unterscheidet ja zwischen Edit Modus und Objekt Modus. So wie es aussieht wurde Dein Testobjekt im Objekt Modus Skaliert.
    Das erste was ich gelernt habe ist das Transformationen im Objekt Modus "applyen" muss. Bin kein Profi in solchen Sachen aber ich denke es ist eine Art "normalisieren im Worldspace".


    Wenn ich bei Deinem Objekt die Skalierung applye dann flippen die Normalen nach innen.


    Vermutlich machen andere Programme das beim Import automatisch und dann kommt es zu diesem Fehler.


    Hab die gefixte Datei mal angehangen.


    Gruß
    DarkFaces


    del3_fix.fbx