Die PLA Animation wirst du auch nicht nach UE4 exportiert bekommen.
Der einzige Weg auf dem ich mal etwas PLA basiertes nach UE4 bekommen habe ist über Pose Morph.
Das man das Modell an sich inklusive rigging auch prima mit dem Kloner aufbauen kann ist klar.
Am besten gleich so hier:
und nach dem konvertieren dann noch ein zusätzlicher joint dem alle anderen untergeordnet werden:
Beim Importieren dann noch "import meshes nested in bone hierarchie" anhaken und das Ganze Ding importiert korrekt ohne das man jedes Einzelteil muss.
Nur animiert ist das alles dann noch lange nicht.
Klar könnte man jetzt jedes einzelne Kettenglied mit einem "auf Spline Ausrichten" Tag den Spline entlanglaufen lassen, nur leider beginnt jedes Teil am Splineanfang.
Je nach Anzahl der Kettenglieder kann das ne echte Fleißaufgabe werden, die Teile einzeln in Position zu bringen.
Etwas besser ist es dann schon wenn man ein Kettenglied eine komplette Runde animiert, die Animation backt und dann Kopien des einzelnen Kettengliedes in der Zeitleiste verschiebt.
Das erfordert allerdings eine sehr gute Planung.
Ich würde da wie folgt vorgehen:
- die Anzahl benötigter Kettenglieder ermitteln.
(in meinem Fall 64)
- dann die Animationslänge auf diesen Wert festlegen.
- das Kettenglied animieren, dabei darauf achten das die Keyframes auf Linear gestellt wurden.
- die Animation backen.
- das animierte Objekt kopieren (Markieren und mit gedrückter Strg-Taste im Objekt Manager ziehen, wobei das neu erstellte Objekt bestehend aus dem Joint und untergeordnetem Mesh nur dem root-joint untergeordnet sein sollte)
- danach die Spuren des neuen Objekts in der Zeitleiste anzeigen lassen, die Gesammtspur markieren und einfach um einen Frame verschieben.
- das ganze noch x mal wiederholen bis die Kette vollständig ist.