Beiträge von kraid

    Timer Siehste, ist schon ne ganz andere Sachlage.


    Bei Aussagen wie:

    An nem anderem PC funktioniert es ohne Probleme.

    gehe ich davon aus das du es an einem anderen PC selbst probiert hast und nicht jemand ganz anderes der behauptet bei ihm gehts, noch dazu in einer anderen Engine.


    Auf jeden Fall würde ich die Datei mal ins 3D-Programm importieren und dort nach möglichen Ursachen überprüfen.

    Wenn nichts auffällig ist, kannst du die Datei sicherheitshalber noch mal neu exportieren und versuchen diese in die Engine zu importieren.


    Ich hatte z.B. mal Probleme damit fbx-Dateien aus C4D mit fbx Version 7.4 exportiert in Unreal zu laden. Da ist mir der Importer immer bei 75% gecrasht.

    Andere fbx Versionen mit dem selben Modell haben problemlos funktioniert.

    Meine Glaskugel ist gerade in der Reinigung.

    Du musst schon etwas mehr Details geben.


    Ich würde jetzt spontan mal auf unterschiedliche Importeinstellungen an beiden PCs tippen.

    (Ich setze jetzt mal voraus, das die Hardwarespecs jetzt nicht zu unterschiedlich sind, auf beiden Rechnern die selbe Engineversion installiert ist und auf beiden PCs noch genügend Speicherplatz vorhanden ist)


    Es kann schon einen Unterschied machen wenn man z.B. eine einzige rechenintensive Einstellung ändert z.B. statt import normals, recalculate normals.


    Ich hatte das mal bei einem extrem polygonreichen Modell, da hängt sich der Model Compiler beim berechnen der Normalen auf.


    Vergleiche einfach mal alle Importeinstellungen auf beiden Rechnern und vergewisser dich das du auch alle Importeinstellungen im Menü dabei ausgeklappt hast.

    Ich war mal so frei und habe mit Photoshop eine Topologie mit möglichst geringer Polygonzahl eingezeichnet.


    Bei den Bohrungen habe ich mich dazu entschlossen das auf ähnliche Weise zu lösen wie in meinem vorherigen Beispiel.

    Je nach Anzahl, Größe und Lage der Löcher sowie umgebender Geometrie kann auch ein anderer Ansatz vorteilhafter sein.


    Für eventuelle weitere Optimierungen müsste man das Orginalmodell vorliegen haben.


    Beim Thema N-Gons muss ich Sleepy recht geben, wenn auch mit der Einschränkung, das es zwischenzeitlich bei der Bearbeitung eines Modells Situationen geben kann, in denen N-Gons durchaus von Vorteil sind.

    Wichtig ist nur, das die N-Gons spätestens vor dem Export eines Modells in Quads zerlegt werden.

    Kennt jemand ein Tool was zb einen Loop auf diese weise dezimieren kann?

    Was spricht denn gegen eine Lösung wie diese hier:


    Deine Variante erzeugt nur jede Menge überflüssige Geometrie und auch Quads mit Innenwinkeln >=180°.

    Ich seh da echt keinen Vorteil dabei.

    Far Cry 5, sieht einfach toll aus... Gameplay aber etwas eintönig.

    Is ja auch von Ubisoft.


    Merk ich auch gerade wieder extrem bei Starlink auf Switch.

    (gab vor einiger Zeit die digitalversion mal recht günstig im eshop, habs mir dann wegen dem StarFox Crossover geholt)


    An sich sind die Planeten optisch alle recht abwechslungsreich gestaltet, aber irgendwie kommt halt doch wieder diese typische Ubi-Formel durch.


    Auf jedem Planeten gibts im Grunde die selben Aufgaben, hauptsächlich Fetch-Quests, viele Baseneroberungen, Tiere scannen und hin und wieder mal einen Bossgegner legen.

    Die fast schon in regelmäßigen Abständen über die Planeten verteilten Stützpunkte gilt es aufzurüsten und mit Resourcen zu versorgen, das eigene Schiffe kann man natürlich auch mit Mods aufrüsten, mit denen man quasi alle 5 Meter zugeschüttet wird.


    Da ist man irgendwann froh wenn man wieder in den Weltaum kommt, nur um festzustellen, das es dort ähnlich abwechslungsarm zugeht, nur vor einer anderen Tapete.

    Zugegeben, den ersten Schlachtkreuzer auszuschalten hat schon etwas spaß gemacht, aber wenn ich mir die zig weiteren Gegnerstützpunkte auf der Weltraumkarte ansehe, wird das spätestens ab dem dritten auch eher lästige Pflicht.


    Überhaupt kommt mir das alles wie eine Art Beschäftigungstherapie vor, bei der es nur darum geht den Spieler möglichst lange mit irgendwelchen Spielzeitstreckenden Nebenaufgaben zuzuschütten.


    Warum z.B. muss man von jedem Tier ganze 3 Exemplare scannen, eins würde doch reichen wie z.B. in Metroid Prime.


    Die Türme gibts übrigens auch wieder, nur diesmal als Radarstationen.

    (Normalmaps benutzen wenn in Bildformaten gespeichert den Blauen Farbkanal)

    Das ist wohl die unzutreffendste Erklärung für Normalmaps die ich bisher gelesen habe.


    1. wie willst du Normalmaps speichern, wenn nicht in einem Bildformat?

    2. Normalmaps speichern Vektorinformationen für die X-, Y- und Z-Richtung in den Farbkanälen Rot, Grün und Blau, es weden also alle drei Farben genutzt.

    Die neutrale Ausrichtung des Vektors eines Pixels liegt bei RGB 128 128 255, was dem typischen lila-bläulichen Farbton entspricht den man von Normalmaps gewöhnt ist.


    Zum besseren Verständnis:

    Datasmith ist für Cinema 4D aber erst im Alpha-Stadium.

    Ansonsten kannst du beim Export von C4D ein Setup einstellen, welches die Datei automatisch verkleinert, so was hab ich mir z.B. für den Import von Zbrush Dateien eingestellt.

    Kommt auf das verwendete Dateiformat an.

    Bei den meisten dürfte das gegenwärtig .fbx sein und da gibt es zumindest beim Export aus Cinema keinen Skalierungsfaktor.


    Das wichtigste ist auf jeden Fall erstmal, das man die Modelle spätestens vor dem Export alle auf einen einheitlichen Maßstab bringt, damit der Tisch dann nicht auf das 5.473 fache vergrößert und der Stuhl auf das 0.187 fache verkleinert werden muss um in der Szene zur Spielfigur zu passen.


    Ob man ein Objekt jetzt von Anfang an in 1:1 baut oder erstmal 1:10, 1:100, 1:1000, 10:1,... und vor dem Export dann entsprechend skaliert, ist nicht so wichtig.


    Es kann ja gute Gründe geben besonders extrem große oder extrem kleine Objekte in einem anderen Maßstab zu bauen, da sowohl die Viewports als auch die Nachkommastellen im 3D-Programm ihre Grenzen haben.

    Also generell gilt 1 Zentimeter in Cinema 4D (und den meisten anderen 3D Programmen) entspricht 1 Unreal Einheit.


    Ein Würfel mit der Kantenlänge 200x200x200cm ist also auch in Unreal 200x200x200cm oder auch 2 Meter groß.

    (immer vorausgesetzt es wurde beim Export aus C4D oder Import in UE4 der Skalierungsfaktor nicht verändert)

    Streng genommen kannst du dir so eine 2D Reflection Sphere auch in Photoshop bauen und dann im Material benutzen.


    Das hier hab ich mal vor einiger Zeit gemacht:


    Ziel war es so nah wie möglich an die Orginal-Reflektion von Metroid Prime heranzukommen.

    Dort wurde eine 2D Textur aus sicht der Kamera auf das Modell projeziert, in etwa so:


    Sowas würde ich aber wirklich nur benutzen, wenn ein ganz bestimmter Effekt bzw. Artstyle welcher keine realistischen Reflektionen benötigt erzielt werden soll.


    Für alles andere ist es besser die gängigen Methoden wie Sphere/Cube Reflection capture oder Screen Space Reflection zu benutzen.


    Da die sichtbarkeit einer Reflektion auf einer Oberfläche nicht nur von deren Reflektionsstärke, sondern auch von Faktoren wie der Helligkeit der Umgebung in der reflektiert wird abhängt, kann eine einzige Textur als Reflektion in vielen Situationen zu hell oder zu dunkel sein, wodurch das Objekt sich weniger gut in die Umgebung einfügt.


    Ähnliche Probleme gibt es z.B. wenn man zu wenige Reflection Captures benutzt und/oder diese unvorteilhaft platziert.

    Hinzu kommt, das für die FPS Animationen oftmals eine andere FOV Einstellung verwendet wird.


    Ist natürlich abhängig vom jeweiligen Spiel und wie genau die First Person Kamera realisiert wird.


    Die First Person Waffenanimationen, die ich mal für ein Source Engine Spiel erstellt habe, waren jedenfalls alle auf ein FOV von 60 ausgelegt, wohingegen das ingame FOV bei 90 lag.


    Warum das so war?

    Ich vermute mal das liegt daran, das man die Waffen, welche sich sehr nahe an der Kamera befinden, so besser in Szene setzen konnte und sie so einfach besser aussehen als mit einem FOV 90.


    Einen Körper wird dann ggf. zusätzlich als extra Mesh hinzugefügt.


    Das die Waffe/Arme in einem seperaten Mesh sind, hat außerdem etwas damit zu tun, das man die immer in einem extra Rendering pass im Vordergrund halten will, so das sie nicht einfach durch die Levelgeometrie hindurch geht, wenn man zu nahe an der Wand steht.

    Kommt eine neue Version raus, kann der Support nur für einen gewissenzeitraum gewehrleistet werden.

    Auch bei einem Auto, bekommst du nach einigen Jahren keine oder nur noch sehr schwer Ersatteile.

    Das hat nichts mit brutal zu tun sondern damit der der SUpport von alte Software von jahr zu Jahr teurer wird.

    Das man den Support nach x Jahren einstellt, dagegen gibt es ja nichts einzuwenden.

    Wer auf den Support angewiesen ist, der muss eben die neue Version benutzen.

    Was aber garnicht geht ist die Aktivierung älterer Versionen nicht mehr zuzulassen.


    Wir reden hier ja auch nicht von Uralten Versionen die schon garnicht mehr auf dem aktuellen Betriebssystem laufen, sondern von Software die gerademal 3-4 Jahre Alt ist.


    Nicht jeder arbeitet kommerziell, so das man sich jedes Jahr teure Softwarelizenzen leisten kann.

    Viele Hobby-User und lernende kaufen daher ältere Versionen billiger von anderen ab.

    Manchmal benötigt man auch die alte Version weil plugin XY auf neueren Versionen nicht mehr läuft oder es andere Vorteile gibt.


    Beispiel: in einer Druckerei in der ich gearbeitet habe, war noch immer Acrobat 5 auf einem Rechner installiert, da waren wir bereits bei Acrobat 9 oder 10.

    Der Grund: die alte Version konnte noch alle möglichen Schriftarten einbetten, was die neueren Versionen nicht mehr uneingeschränkt getan haben.

    Hier mal was zum Thema BSP Meshes im Vergleich zu selbst modellierten:


    Natürlich ist das linke Mesh das in UE4 mit Brushes erzeugte Mesh während das rechte Handgemacht ist.

    Wie du siehst gibt es da mitunter recht große Unterschiede.


    Das Ergebnis des UE4 Meshes erinnert mich jetzt an das was passiert, wenn man in der Source Engine (HL2) im Editor (Hammer) versucht hat mittels carve tool ein Loch in einen Brush zu schneiden.

    Der Nachteil eines jeden Automatismus ist eben das ohne Rücksicht auf Verluste ein gewisses Prozedure abgearbeitet wird.


    Für die UVs habe ich jetzt nur mal die Lightmap verglichen, da das UE4 SM bei der Texture UV noch gute Ergebnisse liefert, zumindest wenn man sowieso Kachelbare Texturen verwenden will.

    Ganz im Gegensatz zur Lightmap UV, denn die ist komplett für die Tonne.

    Ich habe nur ein Problem mit den Texturen, dass die nicht genau auf das Objekt passen. Finde auch kein gescheites Tutorial dafür.

    Such mal nach UV mapping.

    Oder Stationary wenn man möchte das der Spieler live Schatten wirt richtig?

    Der Schatten den der Spieler wirft ist auf jeden Fall dynamisch.

    Das hat aber mit der verwendeten Beleuchtungsmethode für die Static Meshes nichts zu tun.


    Alles was sich im Level bewegen lässt, also Spielfigur, Gegner, NPCs, animierte Objekte und Objekte mit physikalischen Interaktionsmöglichkeiten, kann keine statischen Schatten erzeugen oder empfangen.


    Hier muss der Schatten, auch dynamisch erzeugt werden.

    J&R mal anders: du bist das Level und musst die Spielfigur zum Ziel lenken.


    Die Figur rennt nur geradeaus, durch geschicht platzierte Objekte bewahrst du sie vor dem Absturz.

    So kann man z.B. Trampoulins platzieren damit die Figur springt, Wände damit die Figur die Richtung wechselt,

    Beschleunigungs- oder Bremsfelder damit sie schneller bzw. langsammer ist um einen Sprung zu schaffen oder Hindernissen auszuweichen usw.

    Ich würde mal behaupten das beide extreme (alles in einem Objekt vs tausende Einzelobjekte) nicht unbedingt ideal sind und es auch vom Kontext abhängt in dem du sie verwendest.


    Beispiel: einen Wald aus tausenden Bäumen würde wohl keiner als ein einziges Mesh realisieren.

    LoDs wären damit praktisch sinnlos, da diese sich entweder nach der Entfernung des Spielers vom Objektursprung oder dessen Gesamtgröße auf dem Bildschirm richten. (ich glaub UE4 benutzt letztere Methode)

    Ganz zu schweigen von den Problemen mit der Platzierung der Bäume in der Landschaft.


    Ein gutes Gegenbeispiel dazu stellt eine Innenraumszene dar.

    Warum soll man z.B. den Fußboden aus einzelnen Platten zusammensetzen, wenn der Großteil davon sowieso immer auf dem Bildschirm ist sobald sich der Spieler im Raum aufhällt?


    Da macht das zusammenfassen zu einem Mesh doch schon eher Sinn.

    Es spricht natürlich nichts dagegen, das man sich die Räume trotzdem aus modularen Einzelteilen zusammenbastelt.


    Was Draw Calls angeht so werden selbst bei einem einzigen Objekt meist mehrere Drawcalls erzeugt.

    Jedes Material, jede harte Kante im Mesh, jede UV Insel erzeugt Drawcalls.

    Gut das moderne Engines und Grafikhardware so einiges an Drawcalls verkraften, so das man sich nicht wirklich allzu große Sorgen darum machen muss.

    Es sollte halt wirklich bestmöglich grafisch gesehen mit z.B. Mordhau mithalten können.

    Dir ist aber schon bewusst das bei Spielen wie Mordhau ganze Teams jahrelang dran arbeiten damit soetwas dabei rauskommt?


    Je nachdem auf welchen Teilaspekt der Spieleentwicklung du dich konzentrieren möchtest, solltest du deine Ziele realistisch setzen.


    In einem Jahr ist noch keiner vom Anfänger zum Vollprofi geworden, erst recht nicht in allen Teilbereichen.


    Mein Rat daher: finde erstmal heraus in welchem Bereich du Zeit und Energie investieren möchtest um dich dann darauf zu konzentrieren.

    Die PLA Animation wirst du auch nicht nach UE4 exportiert bekommen.

    Der einzige Weg auf dem ich mal etwas PLA basiertes nach UE4 bekommen habe ist über Pose Morph.


    Das man das Modell an sich inklusive rigging auch prima mit dem Kloner aufbauen kann ist klar.


    Am besten gleich so hier:


    und nach dem konvertieren dann noch ein zusätzlicher joint dem alle anderen untergeordnet werden:


    Beim Importieren dann noch "import meshes nested in bone hierarchie" anhaken und das Ganze Ding importiert korrekt ohne das man jedes Einzelteil muss.



    Nur animiert ist das alles dann noch lange nicht.


    Klar könnte man jetzt jedes einzelne Kettenglied mit einem "auf Spline Ausrichten" Tag den Spline entlanglaufen lassen, nur leider beginnt jedes Teil am Splineanfang.


    Je nach Anzahl der Kettenglieder kann das ne echte Fleißaufgabe werden, die Teile einzeln in Position zu bringen.


    Etwas besser ist es dann schon wenn man ein Kettenglied eine komplette Runde animiert, die Animation backt und dann Kopien des einzelnen Kettengliedes in der Zeitleiste verschiebt.


    Das erfordert allerdings eine sehr gute Planung.

    Ich würde da wie folgt vorgehen:

    - die Anzahl benötigter Kettenglieder ermitteln.

    (in meinem Fall 64)

    - dann die Animationslänge auf diesen Wert festlegen.

    - das Kettenglied animieren, dabei darauf achten das die Keyframes auf Linear gestellt wurden.

    - die Animation backen.

    - das animierte Objekt kopieren (Markieren und mit gedrückter Strg-Taste im Objekt Manager ziehen, wobei das neu erstellte Objekt bestehend aus dem Joint und untergeordnetem Mesh nur dem root-joint untergeordnet sein sollte)

    - danach die Spuren des neuen Objekts in der Zeitleiste anzeigen lassen, die Gesammtspur markieren und einfach um einen Frame verschieben.

    - das ganze noch x mal wiederholen bis die Kette vollständig ist.

    1. geht nicht wegen dem Kloner Objekt.

    Das muss umgewandelt werden, dadurch entstehen viele Einzelobjekte denen dann aber die Animation fehlt, weil ja einer der Parameter des Klon Objekts animiert wurde.


    2. wäre ne Möglichkeit, wenn man es hinbekommt, das die Kettenglieder dem Spline folgen.


    3. ist natürlich die einfachste Methoode. Muss man eben schaun ob das vom Detailgrad her ausreicht.

    Das wird auf diese Weise nicht möglich sein.


    Du nutzt einen Kloner und animierst dort den Offset.

    Das sind Cinema 4D spezifische Objekte, welche beim Export umgewandelt werden und daher nicht mehr so funktionieren.


    Das animieren einer Panzerkette so das sie auch in UE4 funktioniert ist jetztendlich nicht ganz so trivial.


    Ich hatte mal ein ganz ähnliches Problem mit einem Sessellift.


    Letztendlich habe ich dann eine einzelne animierte Gondel exportiert und die Animation in UE4 zusammengebastelt, wobei ich jeder weiteren Gondel einen offset (initial position) gegeben habe.


    Rückblickend wäre es wohl cleverer gewesen das ganze mit Spline path track zu animieren.

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