Beiträge von kraid

    Naja, das ist immer auch ne Frage wie das Wandmesh letztendlich eingesetzt werden soll und ob es überhaupt von allen Seiten zu sehen sein wird.


    Es bringt meiner Meinung nach nichts den UV Space zu 100% auszunutzen, wenn je nach Verwendung 1* bis 5** Seiten nicht sichtbar sind.
    (*freistehendes Wandstück, **nur Vorderseite sichtbar)
    Vor allem im Hinblick auf Lightmaps sehe ich da jede Menge verschwendete Resourcen.


    Rein von der Theorie her müsste dein Mesh für die Optimale Nutzung eines Quadratischen UV Space die Abmaße 2:1:0 haben.
    Je näher du diesen Werten kommst, desto kleiner wird dein freiraum.
    Ob das vom Modell her dann noch einen Sinn hat, musst du selbst entscheiden.
    Bei einer Wandstärk von 0 kann man ja auch gleich eine plane nehmen, den UV space wirklich zu 100% nutzen und die "Use two sided for lighting" Option setzen.

    Ohne Texturen ist vielleicht etwas irreführend formuliert, ich würde eher sagen das es hier um ein möglichst sauber und steril wirkenden Stil mit Fokus auf Geometrie und Ausleuchtung statt Texturdetail geht.


    Ich zieh da gerne P.N.03 oder das Design von Apple Produkten als Vergleich heran.

    Ok, im Endeffekt ist es also ein Problem mit der Objektachse.
    Durch die -1 Methode wird ja quasi auch das Koordinatensystem des Objektes invertiert.
    Sämtliche Normalen orientieren sich dann an den Vorgaben der Objektkoordinaten.


    Sobald man den Pivot zurücksetzt, drehen sich auch die ganzen Normalen um, da deren Werte gleich bleiben, das Bezugssystem sich aber komplett geändert hat.


    In Cinema ändert sich die Achsenrichtung übrigens nicht durch das Spiegeln im Objektmodus, daher hat man hier sofort die umgedrehten Normalen.


    Fazit: das Problem ist alles andere als ein Bug, vielmehr wird es von Max, Maya, Blender absolut korrekt gehandhabt und das Problem liegt einzig beim Benutzer, der vergessen hat den Pivot des Objektes zurückzusetzen.


    Mal so interessehalber, kann man in Maya/Max das Spiegeln nicht auch im Polygonmodus machen damit die Objektachse nicht invertiert wird oder einen entsprechenden Symetrie Modifier benutzen?

    In Max, Maya und bestimmt auch in Blender, gibt es eine Möglichkeit die Ausrichtung der Vertex Normalen zu beeinflussen.
    Hier mal für Maya: http://help.autodesk.com/view/…__Vertex_Normal_Edit_Tool


    Cinema 4D braucht dafür dieses Plugin: http://frostsoft.blogspot.de/2…x-normal-tool-plugin.html
    Es lohnt sich aber auch für Nutzer anderer Programme sich mal die Dokumentation durchzulesen, da es auch viel wissenswertes zum Arbeiten mit Vertex Normalen gibt.


    Cinema 4D nutzern mit Fokus auf Spielecontent kann ich dieses Plugin nur wärmstens empfehlen.
    Es gibt auch eine Lite Version mit eingeschränkter Funktionalität und eine "pay what you want" Version.


    Pixelberg kann man sich auch mal anschaun - ist ein PBR Viewport Renderer auf OpenGL basis.

    Also für den Thread... Merke: C4D hat angesprochenen Bug scheinbar nicht. ;)


    Naja, zumindest nicht ohne Plugin, da es sich nicht wirklich um einen Bug handelt.


    Ich würde mal sagen das liegt an einer Diskrepanz zwischen den Flächen Normalen und Vertex Normalen.
    Überprüft doch mal die Ausrichtung der Vertex Normalen in Max/Maya nach dem spiegeln.


    Echtzeitengines interpretieren einige der Informationen wohl etwas anders als der 3D Viewport eines Modelling Programms.


    Hab mal ein Bild mit einer Ansicht aus Cinema 4D mit sichtbaren Vertex Normalen angehängt.


    Trotz der umgedrehten Flächen Normale zeigen die Normalen der Vertexpunkte weiterhin in die ursprüngliche Richtung.
    Invertiert wurde der Würfel entlang der X-Achse (rote Linie).


    Da der Würfel harte Kanten hat, gibt es drei Normalen für jeden Vertexpunkt.
    Die X-Richtungs Normale ist in dem Bild leider nicht sichtbar, da sie von der Würfelkante verdeckt wird.

    Irgendwie kommt mir das Fußballspielen mit Autos auch bekannt vor.
    Hab ich das evtl. schonmal im Fernsehen gesehen mit echten Autos und nem riesigen Gummiball, vielleicht sogar bei Raab?


    Ein Spiel namens Metal Drift hat glaub ich auch ein vergleichbares Spielprinzip und Metrid Blast Ball wird auch ähnlich funktionieren.


    Die Idee ist sicher nicht neu, die Umsetzung sieht allerdings recht gelungen und spaßig aus.

    Hab heute nach langer Zeit mal wieder in die aktuelle Trial Version von 3D-Coat reingeschaut (x64).
    Bei mir läufts nach wie vor nicht richtig, vor allem im Voxel Modus.


    Mit CUDA bekomm ich nur Grafikfehler, sowohl auf DX als auch GL und ohne läufts so langsam, das es absolut keinen Sinn macht.


    Mein System: AMD FX 8320, GTX650Ti 2GB, 16GB DDR3 RAM, 256GB SSD für OS und Programme.
    Der vorherige Test war vor ein paar Jahren noch unter ner komplett anderen Konfiguration.


    Die zBrush Trial und andere Sculpting Programme laufen da deutlich besser, selbst SculptGL und das läuft ja im Browser.

    Je nach Hardware wird eine Decal basierte Lösung ab ner gewissen Anzahl an Decals auf jeden Fall zum Problem.
    Du erzeugst ja pro Decal jeweils 2 neue Polygone und bestimmt auch einen neuen Drawcall.


    Keine Ahnung wie das in Splatoon gelöst wurde, aber es könnte z.B. über Vertexfarben fuktionieren.
    Statt Decals zu erzeugen verändert der Beschuß die Vertexfarbe der Vertexpunkte in einem bestimmten Radius rund um den Aufschlagspunkt.


    In Übergangsbereichen wo Vertexfarben ineinander überblenden müsste dann ein Material mit Masken verwendet werden.
    Das könnte relativ kompliziert werden, da die Randbereiche im Idealfall natlos aneinander passen sollen trotz sich verändernder Ausrichtung.


    Auch die Levelumgebung muss bestimmte Voraussetzungen erfüllen.
    Da Vertexpunkte umgefärbt werden, müssen ausreichend von ihnen in einer möglichst gleichmäßigen Verteilung existieren, sonst würden die Kleckse auf einer Oberfläche größer ausfallen als auf einer anderen.

    Ich kann nur jedem empfehlen, nicht gleich als erstes ein eigenes Projekt in Angriff zu nehmen.
    Das ist als wenn man ohne nen blassen Dunst von Verkehrsregeln und nur ner vagen Ahnung von der Funktionsweise eines Autos, gleich mal mit Vollgas durch ne Großstadt brettern will.


    Du meinst deine Proffession ist das schreiben, dann arbeite daran deinen Ausdruck zu verbessern.


    Der Begriff "sabbeln" passt da zum Beispiel überhaupt nicht in den Text rein.
    Wenn du schon extrem umgangssprachliche Begriffe verwendest, dann bitte auch konsequent im ganzen Text.
    Immer auf die Gefahr hin, das nicht jeder alles versteht, durch regionale Unterschiede.
    Ich sag nur Brötchen, Semmel, Stulle, Bämme, usw.


    Andernfalls sowas lieber vermeiden oder nur in wörtlicher Rede einbauen und auch hier auf Allgemeinverträglichkeit achten.


    Als Author sollte man auf jeden Fall ausreichend Grundwissen über erzählerische Stilmittel haben und diese auch anwenden können.
    Einen Faible fürs Bücher lesen ist auch nicht verkehrt.
    Ich würde sogar sagen, das die meisten professionellen Schreiber ihre Karriere mit intensivem lesen begonnen haben.


    Last but not least, kann es nicht schaden, wenigstens etwas sicherer mit Rechtschreibung und Grammatik umgehen zu können.


    Zeichensetzung ist auch keine üble Angelegenheit, verändert mitunter die Aussage des Satzes und rettet manchmal sogar Leben. ;)


    Beispiele:
    Der Mann sagt, die Frau kann nicht Auto fahren. (Chauvinisten-Version)
    Der Mann, sagt die Frau, kann nicht Auto fahren. (Feministen-Version)


    Komm, wir essen Opa.
    Komm wir essen, Opa.



    Wie gesagt, es ist ein großer Unterschied, ob man mal eben schnell ein paar Zeilen formlosen Forumsbeitrag tippt oder eine Geschichte verfasst mit dem Ziel diese zu veröffentlichen.



    Wenn die Grundlagen halbwegs sitzen, dann würde ich mich an deiner Stelle mal umschauen ob vielleicht jemand für ein Projekt einen Author braucht.
    Da kannst du dann auch gleich Testen, wie gut du damit zurecht kommst nach Vorgaben zu arbeiten.
    Andernfalls würde ich mich an deiner Stelle nicht zu sehr auf Spielestory fokusieren, sondern eher Projekte in Angriff nehmen, die nur mit deinen Fähigkeiten realisierbar sind.


    Von Kurzgeschichte bis hin zu Roman oder evtl. sogar eine interaktive Geschichte z.B. HTML basiert, wo der Leser je nach getroffener Entscheidung den Fortgang der Geschichte anders erlebt, bzw. je nach benutzem Link zu einer anderen Textseite gelangt.


    Das wären dann, genau wie bei anderen Künstler, Arbeitsproben für dein Portfolio mit denen du dich dann um andere Authorenjobs bewerben kannst.


    Eventuell finden deine Storys mit der Zeit ja auch entsprechend viele Fans, so das eine Umsetzung als Comic, Amateurfilm (wir wollen ja nicht zu hoch greifen), interaktiver Roman oder gar als Spiel ausreichend Unterstützer findet.

    Im Material Editor einfach eine TextureCoordinate Node mit dem UV input der Texture Samples verbinden und dort das Tiling für U und V erhöhen.
    Die Textur wiederholt sich dann entsprechend des eingegebenen Wertes ein- oder mehrfach.
    Selbstverständlich sind Kachelbare Texturen hier von Vorteil, aber das dürfte in deinem Fall ja gegeben sein.


    Wenn das selbe Material auf verschiedenen Meshes unterschiedlicher Größe angewendet werden soll, dann empfiehlt es sich entweder jedem Mesh eine eigene Instanz des Materials zu geben,
    oder schon beim UV layout der Meshes auf ein einheitliches Größenverhältnis zu achten.
    D.h. wenn die Wandfläche die selbe breite hat wie der Boden aber nur 1/4 der höhe, dann sollte das auch auf den UVs so sein.


    Eine ander Möglichkeit wäre, wenn man das Mesh so skaliert das die Textur in gewünschter Größe dargestellt wird und dann das Mesh kopiert und aneinander reiht.
    Natürlich sollte das auch nur innerhalb gewisser Grenzen passieren.
    In deinem Beispiel würde ich da die Höhe der Wand als Maßstab für die Größe des Tiles ansetzen.


    Außerdem sollte die Kantenlänge vorzugsweise runde Werte wie 100, 150, 200, 250 oder ähnliches haben, damit man besser mit Gridsnapping arbeiten kann.
    Da ist UE4 ne ganz schöne Umstellung für Leute die es gewohnt sind mit "Power of two" zu arbeiten.
    (ältere Engines wie Source oder auch UDK teilen das Grid in Schritten wie 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 usw.)


    Es gibt auch noch weitere Möglichkeiten wie direkt beim erstellen der Meshes diese entsprechend zu unterteilen und die UVs dann übereinander zu stapeln oder Texturen an Weltkoordinaten auszurichten,
    so das diese unabhängig von Position und skalierung des Meshes sind.


    Für den Anfang fährst du aber bestimmt mit Variante 1 am besten.

    Naja, wenn man das mit einer Skelettbasierten Animation macht, reicht es auch eine IDLE Animation und eine mit maximaler Windstärke zu erstellen und dann mit einer 1D Blendshape diese beiden Animationen zu mixen.
    Dann hat man sogar stufenlose Regulierungsmöglichkeit und kann die Windstärke sicher auch in Echtzeit anpassen oder gar über einen Inputwert regulieren.


    Die Frage ist eher ob man sowas überzeugend hinbekommt mit Skelettanimation bzw. wie viele Joints man braucht damit es gut aussieht.

    Hab gerade mal getestet was man an Vertexanimationen überhaupt aus C4D nach UE4 bekommt.


    Gebckene PLAs funktionieren schonmal überhaupt nicht.
    Posemorph geht, allerdings war mein Ergebnis nicht wie gewünscht und benötigt weitere Tests.


    Ob man jetzt mit dem Posemorph eine schöne und vor allem überzeugend aussehende Flaggenanimation erstellen kann, muss sich auch noch zeigen.
    Da Posemorph im wesentlichen Punkte linear von einem zum anderen Ort bewegt und sich gerade bei einer wehenden Flagge alles eher Wellenförmig in allen Richtungen.

    Bau das Collision Mesh bei solchen Formen lieber selbst.
    Die automatische Generierung kann nicht so gut mit derartigen Formen umgehen.


    Wichtig ist, das die einzelnen Formen aus denen sich das CM zusammensetzt Konvex sind, d.h. das es keine nach innen gewölbten Flächen oder gar Löcher gibt.


    Hier mal der Klassiker:
    [Blockierte Grafik: https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/Content/FBX/StaticMeshes/Convex.jpg]


    Natürlich musst du das auf 3D übertragen und auch die Triangulierung berücksichtigen.


    Die einzelnen CM Teile werden dann in der Hierarchie dem Mesh untergeordnet und nach folgendem Muster benannt:


    Meshname
    - UCX_Meshname_01
    - UCX_Meshname_02
    - UCX_Meshname_03
    ...


    Jedes CM Teil sollte mit Phongwinkel 180° komplett weiches Shading haben, d.h. keine unterbrochenen Phongkanten und erst recht keine Abgelösten Flächen.
    Je nachdem welche Grundform und welche Modellierwerkzeuge verwendet wurden, sollte man die Einzelteile mit dem Optimieren Befehl im Punkte bearbeiten Modus noch von doppelten und ungenutzten Punkten befreien.

    Falls es noch jemanden Interessiert:


    Das Problem entsteht bei der Konvertierung des Koordinatensystems von links auf rechtshändig bei gleichzeitig unterschiedlicher Achsenausrichtung.
    Komischerweise passiert dieser Fehler nur bei Animationen.


    Mein Workarround dafür sieht wie folgt aus:
    Ein Nullobjekt erstellen und die Achsen so ausrichten, das z nach unten, x nach rechts und y nach hinten zeigt.
    Dort kommt der root joint rein der z nach oben, x nach rechts und y nach vorn ausgerichtet ist.
    Dann das restliche Skelett der root und das Mesh dem Nullobjekt unterordnen.


    Jetzt kann alles wie gewünscht animiert werden ohne das das Ergebnis auf dem Bauch liegt.