Beiträge von kraid

    Ich hoffe mal das es sich hier um eine Fehlfunktion handelt, denn sonst wäre das Marktplatzsystem sehr leicht auszutricksen.


    Kaufen, runterladen, refund, trotzdem benutzen.


    Ist ethisch natürlich absolut nicht in Ordnung und so viel Ehrgefühl sollte jeder Entwickler auch besitzen, das eben nicht auszunutzen.


    Schließlich will man ja auch nicht, dass das eigene Spiel am Ende geklaut statt gekauft wird.


    Was das Produkt vom Marktplatz angeht, so werden da sicherlich nicht nur die drei Frisuren drin gewesen sein.

    Wenn z.B. jede Frisur mit 5 Farben kombinierbar ist, so sind das schon 15.

    Jetzt noch eine männliche und eine Weibliche Figur, dann sind das schon 30 Variationen.

    Dann noch ein paar Kleidungsstücke evtl. auch mit Farbvarianten und schon sind wir bei hunderten von Charaktären.


    Auch wenn diese sich oft nur im Detail unterscheiden indem der eine eben blonde Haare und ein blaues Shirt und der andere braune Haare und ein rotes Shirt an hat.

    Möglicherweise läuft dein Spiel am Laptop mit niedrigeren Qualitätseinstellungen, so das einige Effekte vielleicht sogar komplett deaktiviert sind.

    Schau mal in den Engine Scalability Settings nach und vergleiche wo die einzelnen Settings stehen.

    Tja wenn statt 25.6 GB/s aber nur 160 MB/s gelesen/geschrieben werden können weil die zu bearbeitenden Daten auf ner HDD liegen, dann nutzt dir der schnelle RAM nichts.


    Der Geschwindigkeitsvorteil zeigt sich dann maximal, wenn die Daten dann vollständig in den Arbeitsspeicher geladen wurden und zur Bearbeitung nur zwischen CPU und RAM hin und her müssen.


    Selbst beim aktuellen PCIe 4.0 Standart liegt das theoretische Maximum einer SSD bei 7000 MB/s und gegenwärtig gibt es nur Exemplare die um die 5000 MB/s schaffen.

    Ich persönlich finde schnelle 16GB besser als langsame 32GB.

    Kommt drauf an wie schnell bzw. langsam der RAM-Takt ist.

    DDR4 geht von 2133MHz bis mittlerweile 4800MHz.

    Genau diesen Taktratenunterschied würde es brauchen damit 16GB so schnell sein können wie 32GB.


    Allerdings unterstützt nicht jeder Prozessor auch so hohe Taktraten.

    Der 8700k z.B. ofiziell nur 2666MHz.

    Viele User berichten aber das die CPU auch mit viel schnellerem RAM klar kommt.
    Das hängt allerdings auch immer vom verwendeten Board ab und zählt dann in den Bereich Overclocking.


    Außerdem kommt es auch stark auf die Anwendung an und welche Komponente limitiert.

    Beim spielen macht sich der schnellere RAM nur bemerkbar wenn die CPU limitiert, d.h. bei niedrigen Auflösungen wie 720p lassen sich noch ein paar Frames zusätzlich rausholen.

    Das ist evtl. interessant für e-sportler oder Leute mit 144Hz Monitor.
    Sobald die Grafikkarte limitiert z.B. weil man in 4K auf Ultra spielt, lagweilen sich CPU und RAM.


    Bei eher CPU lastigen Rechenprozessen wie CPU basiertes Rendern von 3D-Grafik oder Videos, Packen und entpacken von Dateien, code compilieren usw. gibt es auch Geschwindigkeitsvorteile.


    In Situationen wo Daten in den RAM geladen und dort gehalten werden, ist allerdings eher der größere RAM im Vorteil.

    Sobald ausgelagert werden muss ist auch schluss mit dem Top-Speed.


    Der Datendurchsatz wird dann sowieso von dem Medium begrenzt, von dem geladen bzw. auf das geschrieben wird.
    Im Fall einer HDD ca. 60 MB/s, bei ner guten SATA SSD ca. 520MB/s bei PCIe Gen 3 3400MB/s, Gen 4 ca. das doppelte.


    Alles weit weg von den theoretisch möglichen Übertragungsraten, so das lediglich die Daten von RAM zu CPU und zurück von dem höheren RAM-Takt profitieren.


    Im Use-Case eines UE4 entwicklers würde ich sogar eher die 32GB RAM empfehlen.

    Meistens hat man ja nicht nur den Editor sondern auch noch andere Programme geöffnet und alle Wollen ein Stück vom RAM.

    Der schnelle RAM bringt hingegen Vorteile beim Compilieren und beim berechnen der Lightmaps.

    Wobei gerade bei letzterem auch nur bis zu dem Punkt wo ausgelagert werden muss.


    Beim Preis dreht sich eh alles um die Timings.

    Speicher mit niedrigem Takt aber guten Latenzen wird oft sogar teurer angeboten als welcher mit höherem Takt und schlechteren Latenzen.


    Nur mal als Beispiel:


    PS: der 8700k kann nur Dual Channel, also hast du vielleicht 4x4GB drin, aber die laufen auch nur im DC-Betrieb.

    Quad Channel ist nicht auf allen Plattformen möglich. AM4 nutzt nur DC, genauso wie LGA 1151.

    Schau dir einmal die SSD M2 an:

    https://www.amazon.de/Festplat…0T1B0A/dp/B01LY154MY?th=1

    Das ist sau schnell.

    Zitat

    Sequenzielle Lesevorgänge mit bis zu 545 MB/s, sequenzielle Schreibvorgänge mit bis zu 525 MB/s

    Das würde ich jetzt nicht als sauschnell bezeichnen. Das ist quasi der Standart für SATA SSDs.

    Eine Samsung 970 Evo kostet in der 500GB Variante in etwa das selbe ist aber mit 3400 MB/s lesen und 3200 MB/s schreiben deutlich schneller.


    KazokuLP ne 5700XT macht auf jeden Fall mehr Sinn.
    Falls du fürs Streamen auch Hardwareencoding z.B. nvenc nutzen möchtest, dann wäre auch ne nvidea Karte wie die RTX 2060 Super ne Alternative. Sollte in etwa gleich teuer sein.

    Beim Prozessor würde ich schon eher einen aus der 3000er Reihe nehmen.

    Der 3700X ist teilweise 20 % schneller als der 2700X.

    Dafür könntest du evtl. noch am Board sparen. Eins für ~150€ reicht sicher auch.


    Hier mal eine kleine Zusammenstellung:


    Ja das kostet 1337 €. ^^

    Da sind dann noch 160 € übrig.

    Dafür sollte sich ein guter FullHD Monitor finden lassen.

    Curved macht erst bei größeren Monitoren bzw. ab 21:9 wirklich Sinn.
    Achte lieber auf ne gute Reaktionszeit.

    Höhere Auflösung und Bildrate jenseits von 60Hz gibts bei dem Budget leider nicht.

    Erstmal abwarten wie gut das in der Praxis funktioniert und welche Einschränkungen es gibt.


    Bei dem in der Demo gezeigten Dingen handelt es sich im wesentlichen um organische Formen.

    Ich kann mir vorstellen das der Algorithmus damit besser klar kommt als mit technischen Konstruktionen.


    Auch die Problematik das Highpoly Modelle normalerweise nicht über eine UV map verfügen, wirft die Frage nach der Herangehensweise bei der Texturierung auf.


    Möglich das diese HD Modelle nur noch über Vertexcolor mit verschiedenen prozeduralen Materialien bemalt werden.


    Eine UV map für ein Modell mit Millionen Polygonen würde ich jedenfalls nicht erstellen wollen.

    In den Texture Properties einfach den Filter auf nearest stellen.

    Eventuell noch bei Level of Detail die Mip gen Settings auf unfiltered stellen oder Mipmaps komplett deaktivieren. (wenn du wirklich mit sehr kleinen Texturgrößen arbeitest)


    Alternativ kannst du auch die Pixelgrafik, sagen wir mal eine 32x32 Textur, im Bildbearbeitungsprogramm z.B. auf 1024er Größe skalieren.

    (Interpolationsverfahren: Pixelwiederholung/keine Interpolation)


    Letztere Methode hat den Vorteil, das die Resultate nicht übertrieben scharf wirken und die Vorzüge der Texturfilterung und Mipmaps erhalten bleiben.

    https://www.urheberrecht.de/grafik/

    Zitat

    In der Regel gilt aber der Grundsatz: Je komplexer eine Darstellung ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass das Urheberrecht eine Grafik schützt. So erreicht zum Beispiel ein Piktogramm bzw. Icon zum Drucken von Dokumenten die notwendige Schöpfungshöhe in der Regel nicht.

    Ich würde sagen, der letzte Satz trifft dann eigentlich auch auf die meisten Verkehrszeichen zu.


    Was das rote Kreuz angeht, so ist die Sachlage ein wenig komplexer.

    Hinter dem Symbol (rotes Kreuz auf weißem Grund) steht eine internationale Organisation, welche eben dieses Symbol hat schützen lassen.

    Im Grunde handelt es sich hier also um eine Art Logo.


    Verkehrszeichen sind allerdings keine Logos und stehen auch nicht für eine bestimmte Organisation.

    Es würde mich stark wundern, wenn die allgegenwärtigen und teilweise über mehrere Länder hinweg gleichen oder ähnlichen Zeichen urheberrechtlich geschützt wären.

    Zum modellieren reicht da auf jeden Fall eine einfache Fläche.

    Trotzdem ist es in vielen Situationen von Vorteil, wenn das fertige Asset eine Rückwand besitzt.


    Sobald du die Szene z.B. mit einem Skylight von außen beleuchten willst, brauchst du etwas was das Licht daran hindert dein Mesh von hinten zu durchdringen, selbst wenn der Spieler das Gebäude nur von innen sieht.


    Natürlich ist eine Rückwand nicht die einzige Möglichkeit, aber in der Regel die schnellste, einfachste und performanteste.


    Aus Spielersicht wird sie in den meisten Fällen erst garnicht gerendert, sondern durch das Backface culling aussortiert.

    Wenn man keine Lightmaps für die Rückseiten benötigt, kann man auch ein Unlit Material dafür benutzen.

    Also wenn ich sehe was für Murks da teilweise schon bei automatisch erzeugten Lightmap UVs und Kollisionsobjekten rauskommt, denke ich das diese Aussagen stark übertrieben sind.


    Ich meine das es funktioniert ist schon vorstellbar, die Frage ist eher wie das Ergebnis aussehen wird und ob es auch nur halbwegs so gut sein kann wie selbsterstellte Lowpoly, LoDs, texturemaps usw.


    Das man einfach sein highpoly sculpting mit millonen von Polygonen importiert und die Engine auf magische weise daraus ein Gameready Asset macht, halte ich für Wunschdenken.


    Es bleibt auf jeden Fall spannend und ich hoffe das es bald ein paar ausführlichere Videos geben wird in denen die Technik und der Workflow näher betrachtet werden.

    Sieht schonmal sehr interessant aus.


    Vom Titel her hätte ich jetzt zuerst ein Souls-like erwartet, aber die ganzen Rätsel und einige der Moves sind dann wohl eher von Zelda inspiriert.


    Ich wünsche euch jedenfalls viel Erfolg mit dem Projekt.

    Wenn man noch mit fbx import arbeitet, dann kann man die Kollision ja auch gleich mit importieren (UCX/UBX/USX).

    Hab jetzt mal Datasmith (aus C4D) ausprobiert, da hat es leider erstmal nicht funktioniert.


    Ich werde es die Tage nochmal versuchen, da ich auch gerade in der Dokumentation (allerdings im 3dsMax Datasmith Teil) gelesen habe das es möglich ist.

    Da du ja laut deiner eigenen Aussage fit bist was Blueprints angeht, kann dich doch eigentlich nichts davon abhalten einen Prototypen deiner Spielidee zu programmieren.

    Da reichen selbst einfachste Testlevel und die standart Assets wie das UE4 Manique aus.

    Leveldesigner und andere Artists brauchst du in der Phase noch nicht.


    Mit einem Prototypen in der Hinterhand kannst du auch viel leichter Leute für dein Projekt begeistern.


    Ein einfacher, nicht gerade sehr gehaltvoller Fünfzeiler als erster Beitrag hier im Forum und die unnötige Geheimnisskrämerei (infos nur auf Anfrage) hinterlassen jedenfalls keinen guten ersten Eindruck und locken auch niemanden hinterm Ofen vor.

    Wenn ich vor hätte Spenden zu sammeln mit einem Spiel, dann würde ich lieber ein überschaubares kleines Projekt evtl. sogar thematisch passend realisieren. (serious game?)


    Das Spiel dann kostenlos anbieten aber mit der Aufforderung doch bitte einen kleinen Betrag an Tierschutzorganisation XY zu spenden.


    Auf die Weise musst du dich garnicht erst mit der Bürokratie rumschlagen, denn du nimmst ja selbst kein Geld an sondern animierst Leute lediglich dazu an bestimmte Organisationen zu spenden.


    Selbstredend funktioniert das nur wenn du mit dem Spiel keine Einnahmen generieren musst um z.B. deine Lebenshaltungskosten zu finanzieren.


    Da du aber die kompletten Einnahmen in deiner Beispielrechnung für Spenden und Emmisionszertifikate ausgibst, denke ich das Geld verdiehnen da eh nicht eingeplant war.


    Gegenüber eines Riesenprojektes wie ein MMORPG wäre so ein kleines Projekt in ein paar Monaten statt Jahren oder notfalls nebenher bei Schule/Studium/Ausbildung realisierbar.
    Zudem brauchst du keine Server und sprichst nicht nur die nerdige Zielgruppe der MMO Spieler an sondern auch Leute die mal eben etwas kleines zwischendurch zocken wollen.


    Idealerweise konzipierst du das Spiel gleich für Smartphones, damit du die größtmögliche Zielgruppe erreichst.

    Wenn von hundert Spielern vielleicht einer spendet, sollte das Ziel sein so viel Spieler wie möglich zu erreichen.

    Smily Sleepy hat es doch schon gut erklärt.

    Prinzipiell muss man zu allererst mal unterscheiden ob eine Beleuchtung statisch ist und als Lightmap gebaked wurde oder ob es sich um dynamische Lichtquellen handelt, welche zur Laufzeit berechnet werden.


    Im ersten Fall findet die Berechnung während des Entwicklungsprozesses statt und das Ergebnis in Form von Lightmaptexturen wird beim Spieler einfach nur angezeigt.
    Hierbei ist die Grafikkarte fast schon unerheblich, alle Karten die nicht gerade aus der Frühzeit der 3D Beschleuniger stammen können mit Lightmaps umgehen.


    Dynamische Lichtquellen hingegen werden in Echtzeit berechnet.

    Ich kann nicht genau sagen ob das Berechnen jetzt auf CPU, GPU oder einer Mischung von beidem stattfindet, jedoch handelt es sich um einen sehr rechenintensiven Prozess.


    Damit das in Echtzeit funktioniert gibt es einige Einschränkungen wie z.B. die starke Begrenzung der Anzahl dynamischer Lichtquellen in einer Szene und die starke Vereifachung der Darstellung.


    Erst jetzt mit Einführung des Echtzeit Raytracing wird Echtzeitbeleuchtung komplexer und realistischer werden.

    Allerdings steht die Entwicklung dort noch ganz am Anfang und es wird noch mindestens 1-2 Grafikkartengenerationen brauchen bis die Leistung ausreichend sein wird für mehr als nur "Raytracing" Darstellung von Schatten oder Reflektionen mit Abstrichen bei der Bildrate und Auflösung.