Das ist bei den Grundsätzlichen Sachen wie Bewegungen recht einfach bei UE4. Vielleicht findest du es deswegen nicht. Wenn du ein 3D Objekt erstellst und es ins Level einfügst machst du in den Eigenschaften ein Häkchen bei Replicated. Wenn jetzt einer das Object bewegt wird es automatisch an den Server übertragen und der Server überträgt das an alle Spieler.
Wenn du jetzt einen Wert also eine Variable an alle Spieler schicken willst dann machst du das mit den Custom Events. Spieler A löst ein "on Server" Event aus. In diesem Event ist die Variable und sie wird demnach auf dem Server übertragen. Auf dem Server machst du wieder so ein Event. Dieses Mal ein Multicast Event mit dieser Variable. Das Multicast Event wird bei allen Spielern ausgelöst (vorsicht, auch auf deinem). Damit ist deine Variable bei allen angekommen. Das ist aber recht unsicher. Client -> Custom Event on Server -> Server -> Custom Event Multicast -> Alle Clients.
Die Kollisionsabfrage läuft auf dem Server und den Clients. Wenn jetzt ein Spieler einen Gegenstand berührt (über ein Item gelaufen) wird ein Event ausgelöst. Du fängst dieses Event ab. Möglichst auf dem Server (siehe Switch Has Authority). Jetzt kannst du das mit dem Multicast Event an alle Clients schicken um etwas anzuzeigen oder so. Du kannst auch eine Variable setzten und auf dem Server lassen. Die ist aber auf nur auf einem Server und nur im RAM.
Du kannst auch Variablen auf Replicated setzten. Das ist aber ausschließlich Server -> Client und nicht andersrum möglich.
Wie gesagt, das mit der Datenbank und dem Masterserver läuft außerhalb UE4 und muss selber implementiert werden.