Beiträge von Socke

    Hab nen Cache eingebaut. Beispiel: 1000 mal die gleiche 10MB große wav Datei kostet nur 10MB RAM. Ein Vorteil ist dann das die Datei nicht mehr von der HD geladen werden muss. Wird nur kurz geguckt ob die sich verändert hat. Wenn nicht wird die aus dem RAM wiederverwendet.


    Was die Sounds angeht habe ich eher an solche gedacht.


    Da tut es dem RAM Verbrauch nicht weh.


    Die Älteren kennen es vielleicht. Man joint einen Counterstrike Server und währenddessen werden von diesem Server Sounds runtergeladen die man per Chat abspielen kann. So etwas kann man damit machen. Bis zu einer bestimmten Größe (glaub < 100kb) sollte es sogar über die Multicast Events funktionieren.

    Hab gerade "D:\test\Neuer Ordner\Neuer Ordner\Neuer Ordner\Neuer Ordner\Neuer Ordner\Neuer Ordner\Neuer Ordner\Neuer Ordner\Neuer Ordner\test.png" ausprobiert und ging.
    Grundsätzlich sollte jeder Pfad gehen mit dem Windows umgehen kann.


    Einen Nachteil muss ich aber erwähnen. Einmal geladen bleibt das Zeug im RAM. Hab momentan keine Lösung gefunden das Zeug wieder aus dem RAM zu bekommen.


    Werde morgen die Demo aus dem Video kompilieren und hochladen. Kann dann jeder testen wer will.

    Hab gerade ein weiteres Plugin fertig. Ist noch nicht Online.
    Damit kann man wav Dateien abspielen und png,jpg und bmp Dateien als Textur nutzen. Also direkt im fertigen Spiel ohne den Editor zu nutzen. Hier ein Video


    http://virtualbird.de/ue4Doku/RealTimeImport/stuff/video1.mp4

    Finde eure Präsentation TOP,
    Spielelemente sehen ziemlich Lowpoly aus aber das ist wie alles andere eine Stilart und passt ebenfalls.


    ABER, ich muss zugeben, dass das Spielprinzip mich mal so gar nicht als Funspiel packt.
    Ich kann mir einfach nicht vorstellen mit meinem Kumpels ein Match zu bestreiten wo man viele Kisten hin und her schleppt...da passiert nicht wirklich was Lustiges wo man sich drüber kaputt lacht .. ich sehe zumindest nichts.

    Es scheint so wie https://store.steampowered.com/app/448510/Overcooked/ zu sein nur eben mit Möbelpackern. Overcooked kommt gut an.


    Das Video auf Kickstarter ist leider nicht gelungen. Es bringt das Spielprinzip überhaupt nicht rüber und ich habe Probleme das zu verstehen was die Leute da erzählen. Deswegen kann ich das Spiel nicht einschätzen. Wenns wie Overcooked ist, ist es aber sicher ganz lustig.

    Einen Server zu Hause zu betreiben ist Unsinn.


    - Preis Leistung schlechter
    - Keine Ausfallsicherheit
    - Mangels Datenschutz sogar strafbar (je nach Daten). Wenn einer Einbricht und das Ding klaut gibts richtig Ärger.
    - Keine feste IP bei DSL. Shared IP bei Kabel und Mobilfunk
    - Upload meistens schlecht. Ping deutlich schlechter als in einer Serverfarm
    - Geschäftliche Nutzung verboten bei einem privaten Internetanschluss
    - Geschäftliche Nutzung einer Wohnung kann auch Ärger bedeuten


    Vorteile. Du kannst die Kiste streicheln und knuddeln. :D

    ECC bedeutet nur Fehlerkorrektur und ist bei Datenbank Applikationen extrem wichtig. Bei Spielen absolut unwichtig. Wäre interessant wie man drauf kommt das der Verbrauch in irgend einer Weise beeinflusst wird.


    @Connor
    Erstell eine Linux VM oder installiere Linux auf nem PC. Lass dein Spiel laufen. Miss CPU,RAM und Netzwerkauslastung. Rechne es fürs Worse Case hoch. Schon hast du alle Fragen geklärt.


    Jedes Spiel hat unterschiedliche Anforderungen. Denk daran dass ein UE4 dedicated Server keine Grafik berechnen muss. Er schiebt hauptsächlich nur Netzwerkdaten hin und her. Alles andere hängt von deinem Spiel ab.


    Das erste Battlefield kam doch um 2002 raus oder nicht? Lief auch schon mit 64 Spielern. Was haben wir für PCs vor 16 Jahren gehab im Vergleich zu jetzt?


    Ich glaube nicht das Server für Indies ein Problem sind. Eher für die großen Fische mit Spielen wie Fornite.


    Edit: Hier die Hardware die man für Battlefield 1942 auf dem Client brauchte. Mit Grafikberechnung.


    • CPU: Pentium III or Athlon equivalent.
    • CPU SPEED: 500 MHz.
    • RAM: 128 MB.
    • OS: Windows 98/ME/2000/XP/Vista/7.
    • VIDEO CARD: 3D-accelerated 32 MB video card with HW-T&L and 24-bit z-buffer (NVIDIA GeForce 256 / GeForce 2+ / ATI Radeon+)
    • DIRECTX VERSION: 8.1 (Included)

    Die Hardwareanforderungen für den Server sind vergleichbar wie die für ein Spiel. Bei jedem Spiel unterschiedlich. Da wir von UE4 reden sind die Schwankungen jetzt nicht so hoch.


    Was du brauchen wirst ist viel RAM. Das kannst du aber auf deinem PC testen und hochrechnen. Wenn du keine komplexen Kollision oder Physik Berechnungen auf dem Server laufen hasst spielt die CPU keine Rolle. Replikation verbraucht so gut wie keine CPU. Musst auch auf den Traffic achten.


    Die Preise sind aber nicht gerade hoch. Schau mal hier https://www.hetzner.de/sb da ist z.B. nen


    Intel Core i7-4770
    (CPU-B 9840)
    2x 2 TB
    32 GB


    für 26€/Monat drin. Monatlich kündbar. Da sollten 1000 Slots locker machbar sein.


    In der Regel hast du rund 5% der verkauften Spiele als Spieler gleichzeitig auf deinen Servern (siehe steamcharts.com). Also hast du 20.000 verkaufte Spiele und kosten für einen Server von 30€. Ist halt trotzdem blöd wenn du nur einen Server in Deutschland hast. Sollte dann kein schneller Shooter sein oder so.


    Ansonsten sind Cloud Server natürlich auch sehr praktisch.

    Das Create und Add Widget machst du wo anders. Bei Begin play oder so. Irgendwo wo es nur einmal ausgeführt wird im ganzen Spiel. Du kannst in den Widget Einstellungen Hidden auswählen oder es per Blueprint unsichtbar machen. Set Visibility oder so. Speicher es in eine Variable. (Als Typ schreibt man den Namen des Widgets und wähl Referenz)


    Finger weg von dem Event Tick! Wieso nutzen das ständig alle?


    Du hast doch irgendwo eine Stelle in der du den Stamina Wert setzt oder nicht? An die Stelle machst du das mit dem Text anzeigen, verstecken.


    Ob du jetzt 0.3 nimmst oder oder 0.5 ist ja egal. Du ignorierst ja was ich vorgeschlagen habe. Ich schreibe <= (kleiner gleich) und du machst > (größer als). Warum?


    Habs kurz aufgebaut. Nicht getestet.


    Ja, das wäre möglich. Wenn du nur eine 1 zu 1 Verbindung über UDP brauchst dann reicht der Client. Ist günstiger.
    Man müsste gucken wies sich die Performance bei dem JSON verhält bei deinen 10ms pro Datensatz. Kannst gerne einen Datensatz Posten oder mir per Mail schicken und ich probiere es aus.


    Wenn du auf schnelle Antworten angewiesen bist dann schick mir eine E-Mail. Ins Forum gucke ich nur ab und zu rein. E-Mail Adresse steht im Marketplace in jeder Plugin Beschreibung.

    Die meisten Datentypen haben einen Header im Infos zu der Datei. Ich glaube der wird auch für die Details in den Dateieigenschaften in Windows genutzt. Ist schon länger her aber ich kann mich erinnern das 3D Studio Max den Programmnamen in eine 3ds geschrieben hat und ich glaube Photoshop mal in einer PNG gesehen zu haben.


    Mach dein Assert mit einem Hex Editor auf und guck nach. Auch wenns etwas unübersichtlich ist.



    Um das Offensichtliche bei Namen zu nennen. Es ist ein riesen Unterschied ob ihr eure Tools Crackt und Privat nutzt oder ob ihr damit Geld verdient. Privat interessiert es kein Schwein. Wenn man es gewerblich macht dann könnte es euer Leben zerstören. Es reicht aus wenn irgend ein Neider euch wegen eurem Erfolg anschwärzt. Spielt keine Rolle ob es stimmt. Siehe Crytek vor ein paar Jahren. Die Polizei wird und muss dem nachgehen. Spielt keine Rolle was in den Dateien steht. Das ihr keine Lizenz habt lässt sich leicht herausfinden.

    Hab jetzt noch ein kleines Plugin zwischendurch erstellt. Es ist ein FTP Client. Ich hab es gemacht weil ich Anfragen per E-Mail bekommen habe. Scheint es noch nicht zu geben. Zumindest im Marketplace.


    Nützlich für Leute die Dateien über ihr Spiel hoch oder runterladen wollen ohne es in PHP oder anderen Web Sprachen programmieren zu müssen. FTP Server einrichten ist da viel einfacher.


    https://www.unrealengine.com/marketplace/ftp-client

    Falls du mit "Server neu Kompilieren" die ganze Engine kompilieren meinst dann nein. Blueprints laufen "AUF" der Engine. Vergleichbar mit einer .png Datei "AUF" MS Paint.


    Falls du damit "Dein Spiel/Projekt" meinst dann ja. Client und Server müssen identisch sein. Das gilt sogar für die Änderung einer Textur. Mann kann das über C++ austricksen. Gibt dann aber ein Absturz wenn die Spiellogik sich unterscheidet. An der Grafik kann man dann aber rumfummeln ohne den Server neu zu kompilieren.