Beiträge von Socke

    Ich hänge mich mal hier dran.


    Hab auch Probleme mit dem Licht. Ich habe momentan in den inneren Räumen kein Licht. Ist alles schwarz. Erstmal OK. Draußen hab ich ein Directional Light, Sky Sphere und da der Compiler gemeckert hat ein Lightmass Importance Volume.


    Jetzt ist es egal wie schwach ich das Licht einstelle. Wenn ich von innen nach aussen in die Sonne gehe wird es weich immer heller. Teilweise wird es so hell als hätte man Flutlichter aus nem Stadion einen Meter über dem Kopf. Kann ich diesen Effect irgendwie ausstellen oder manipulieren? Bei einem Sky Light passiert das auch nur nicht so stark. Dabei wird aber die Spielfigur (dieser weisse Roboter der bei UE4 dabei ist) teilweise silber.


    EDIT
    Puh, endlich gefunden. Nennt sich Auto Exposure und ist auf der Camera. Lässt sich wohl nicht ausstellen. Naja wenn man Min und Max auf 1 stellt hört dieser blöde Effekt auf.

    Also ich werde für mein Projekt wohl ein paar Tausend Decals pro Map brauchen. Deswegen wäre ich an diesen "Master Material" die ihr hier erwähnt habt sehr interessiert. Falls dies in der Doku steht muss das natürlich nicht sein. Ich guck später da noch rein.


    Ich habe mal in der Third Person Demo die ganze zeit Decals gespawnt. Ab ca. 7000 sind die FPS unter 60 gerutscht. Habs aber nur über den Editor probiert. Die compilierte Version scheint schneller zu laufen. Jedenfalls habe ich den Eindruck.


    Achja, wie viele Draw Calls sind normal?

    Stimmt das waren keine Abkürzungen. Schlechte Wortwahl von mir.


    Hab dich auch richtig verstanden. Find ich recht arm von Epic. Als würde ich pro Webseite eine eigene Apache Instanz laufen lassen. :P
    Aber ich kann damit leben.


    Wie sieht es Rechtlich aus? Darf ich einen Dedicated Server, der passend zu mein Spiel ist, kostenlos zum Download anbieten?


    1 GameServer Instanz = 1 Map
    1 Server = X GameServer = Y Maps


    Deine Abkürzungen sind schwer zu verstehen. :D Wenn ich dich richtig verstanden habe kann man in der UnrealEngine also nur eine Map öffnen.
    Wie willst du mehrere GameServer auf einem Host laufen lassen? Wird da der Port gewürfelt? Das man eine Serversoftware nur einen Port pro Protokoll zuweisen kann sollte klar sein. Oder meintest du damit das man den Port selber bestimmen kann/muss? Per Parameter oder so.


    Danke

    Kann man auf einem Server (Hardware) mehrere Sessions erstellen?


    - Also z. B. Map A mit 16 Spielern und gleichzeitig Map B mit 8 Spielern usw.. Ist das Möglich? Weil mit den Spieleservern die ich kenne z. B. Counterstrike ist sowas nicht möglich. Da ist es immer eine Map pro Server.


    - In den Beispielen habe ich auch öfter gesehen das über die Blueprints der Server gefunden worden ist. Wie der das macht wurde aber nicht erklärt. Es muss ja einen bestimmten Port oder einen Master Server geben. Einer ne Ahnung wie das da läuft?


    - Habt ihr auch Erfahrungen wie hoch die CPU und RAM Last ist? Gehen wir von einem Spiel wie Unreal Tournament oder ähnlichen Spielen aus.

    Es ist ja möglich in einen Actor mehrere Collisioionsobjekte einzufügen. Wie kann ich diese einzeln abfragen (Blueprints)? Ist es überhaupt möglich? Bei dem Overlap Event habe ich nur einen blauen Punkt der sich "Other Actor" nennt. Also kann immer nur der Actor zurück gegeben werden egal welches Colisionsobjekt er trifft?


    EDIT


    Habs gerade raus gefunden. Man gibt den Collisionsobjekten Namen und kann dann nach dem OverlapEvent mit IsOverlappingActor das getroffene Objekt finden.

    Hab es mit Decals gemacht. Etwas rumprobiert und nachgeschlagen. Sollte damit hinhauen. Es scheint die Anzahl der verdeckten Pixel ausschlaggebend zu sein.


    Ich habe in meinen Blueprints z. B. ein "Cast To Projectile" nach einem Event. Dort können unterschiedliche Actors auftreffen ich will aber nur den einen haben. Damit funktioniert es auch aber gibt es auch eine Funktion die auf einen bestimmten Actor prüft? In Java gibt es z. B. ein "if ObjectA instanceof ObjectB then". Gibt es so etwas auch in Blueprints oder ist der Cast die Art wie man die Objekte auseinander hält?

    Danke für die Hilfe. Die Sache mit den weisen Pfeilen ist mir jetzt auch aufgefallen :D. Es wurden aber beide nicht ausgelöst. Ich habe es mit dem Overlap hinbekommen. Ich bekomme sogar die Positionen.


    http://84.201.4.116/Event2.png


    Ich denke ich müsste die Position weiter mit C++ weiterverarbeiten. Denke das wäre zu viel für Blueprints. Kann ich den Vector in eine C++ Klasse übergeben?

    So, ich will jetzt das die Projektile die aus einem Actor Blueprint das aus einer Sphere Collision, Sphere Mesh und Projectile Movement besteht irgendwo in der Welt (erstmal Trigger Box) auftrift dies einen Event auslöst. Die Collision des Projektils habe ich erstmal auf "Trigger" gestellt. Damit fallen die Projektile durch den Boden usw.. Ist auch OK so, sollen später eh durch Sprites oder ähnliches ersetzt werden. Ich habe jetzt noch einen Actor Blueprint erstellt. Dort habe ich jetzt eine Box Collision drin. Wenn man da drauf schiesst soll jetzt ein Event ausgelöst werden. Ich habe jetzt die Funktion "Event Hit" probiert. Die scheint einen Vector "Hit Location" zurück zu geben. Habe ich in ein String geparst und dann mit PrintString verknüpft. Wird aber nicht ausgelöst. Das gleiche Event habe ich auch in dem Projektil Blueprint eingebaut. Passiert auch nix.


    http://84.201.4.116/Event1.png


    Muss ich da noch mehr Verknüpfungen erstellen damit der Event überhaupt ausgelöst wird? Woran kann es scheitern?


    Ziel ist es in einem Level bestimmte Flächen anschiessbar zu machen. Es soll neben einer Textur des Treffers (ich glaub dazu gibt es Youtube Tuts) auch die Stelle gespeichert werden die getroffen worden ist.

    Danke für diese tolle Antwort. Dadurch konnte ich jetzt ein eigenes Projektilblueprint erstellen.


    So eine Gameegine ist dann doch was anderes alles selber zu programmieren. Gibt eigentlich schon alles, man muss nur unglaublich viel auswendig lernen. Tausende Häckchen irgendwo versteckt die man mühsam finden muss.

    Hallo,
    ich will ein Thirdperson Spiel machen. Dazu brauch ich aber auch Funktionen aus dem Firstperson Projekt. Also der Vorlage die man beim erstellen eines Projektes nehmen kann. Da ich alles verstehen will was ich mache würde ich euch gerne hier ein paar Fragen dazu stellen und dann weiter an meinem Spiel bauen.


    Es geht erstmal um das Schiessen. So wie das in der Firstperson Vorlage funktioniert gefällt mir das schon ganz gut. Hab mir das Blueprint angeguckt was die Schüsse auslöst. Dieses nutzt aber ein weiteres Blueprint das sich "FirstPersonProjectile" nennt. Ich habe leider keine Ahnung wie das erstellt worden ist.


    http://84.201.4.116/FirstPersonProjectile.png



    Wenn man das Blueprint öffnet findet man links unter "My Projectile" drei Elemete.


    http://84.201.4.116/FirstPersonProjectile2.png


    Wie kommen die da rein? Gerne auch ein Tutorial zu dem Thema. Aber bitte bitte keine Hinweise auf Google, Youtube oder dass ich erstmal die Grundlagen lernen soll. Das hilft nicht. Danke