Beiträge von Dj EKI

    Also, mich würde es auch interessieren. Evtl können wir dir andere Optionen nennen, die dir das Leben vereinfachen können.

    Um ein Actor nach ihrer Art abzufragen, zb eingestellte Variablen, habe ich die Variablen im Parent bereitgestellt und im Child werden sie unter Construct neu eingestellt. Oder eine super Möglichkeit ist zb das Interface zu nutzen.

    Aber man kennt natürlich den Spruch, alle Wege führen nach Rom. Sie müssen halt nur funktionieren. Es wäre aber schade, wenn du nicht alle optionen kennst, um einfacher zu arbeiten.

    Interessant ist es, aber ich weis nicht was für ein Fehler. Und wenn man das BP dupliziert, ich denke mal, du meinst den BP Actor, dann muss ich doch keine Nodes mehr von einem zum anderen kopieren, da die doch alle vorhanden sind.

    Ich glaub Auto UV wird das auch nicht beheben, die Mesh ist einfach mit der Texture nicht passend. Im Material kann man sicherlich den scale noch anpassen, aber hier fehlt grad total das basic wissen von 3D modelling und ue4 editor.

    Trotzdem gibts hier ein Video, der das erklärt wie man das über Material machen kann.

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    Es ist nicht einfach mit fremden Scripts zu arbeiten. Aber wenn man selber morphen muss, dann ist mir der Preis zu teuer. Man bezahlt irgendwie nur die UI. Alles andere ist eine kleine script Sache.

    Ich musste erstmal selber die Doku durchforsten um das Plugin zu verstehen.

    Dieses Plugin nutzt Morph Targets. Hoffe das deine Rüstung auch diese Morph Targets mit der selben Benennung haben.

    Hier erklärt https://cbproductions.freshdes…dditional-clothing-assets

    Ich Glaube es sind nur die Werte nötig, die auch zum Körperteil passen.

    Ich weis nur nicht, ob die teile auch gemorpht werden müssen, aber sie müssen erstellt sein und die vertex zugeteilt sein.

    Kann ich mir das wie in League of Legends vorstellen, sodass der Gegner immer oben rechts ist? Aber trotzdem das Spielfeld für jeden gleich aussieht? Obwohl oben rechts andere Vegetation ist? Erzähl Mal mehr, dann kann man sich das eher vorstellen was du da umsetzen möchtest.

    Ich habe mir das schon gedacht das du das zweckendfremden willst. Möchtest du aber ernsthaft das verkaufen, dann mach das lieber ordentlich, ansonsten ärgerst du dich, das bei späteren veränderungen nichts mehr funktioniert und wieder von vorne beginnen musst. Daher das retargen.

    Mit den Skeletten die du so schon verbunden hast, also die auch funktionieren, haben sicherlich die gleiche Skelettstruktur. Anstatt deine Methode anzuwenden, kannst du auch dem Skeletal Mesh ein Rigg zuordnen, mit dem sich alle einen Teilen sollen.

    Rechtsklick auf das Skeletal Mesh. Somit teilen sich alle ein Rig. Von dem ausgewählten Rig muss ja natürlich eine AnimBP existieren. Ansonsten entsteht keine Animation. Die ist natürlich auch nur einmal vorhanden.


    Im Skeletal Mesh Component, also in deinem Charakter Blueprint, kannst du dann beliebig den Skeletal Mesh austauschen und stellst den AnimationBP ein, den du für diese eine Rigg gemacht hast.

    Ich habe zuerst nicht verstanden was du vor hast, oder vllt verstehe ich das immer noch nicht. Hast du schon Mal gegoogelt was Set master Pose component macht? Der ist eigentlich nur für das Equipment. Sowas wie Rüstung oder Kleidung.

    Oder was willst du binden? Dann wenn du binden willst, muss es das selbe skeletal Mesh haben.

    Ansonsten retargen und für das alsvr anpassen.

    Paragon Charaktere sind kostenlos. Da kann jeder zugreifen und daraus schlau werden. Und viele werden die Idee haben, damit ein Spiel machen zu wollen, weil sie einfach nichts mehr machen müssen. Da sag ich einfach nur, gerne, macht das, wundert euch nicht, das Eure lange Entwicklungszeit plötzlich geklaut wird. Nur weil der gleiche Hauptcharakter in ein anderes Spiel vorkommt. Dann wird darüber gesprochen, und das schlechte Spiel mit dein Spiel verglichen, oder sogar verwechselt. Das wäre ein Schlag ins Gesicht. Genau das kann auch passieren, wenn man Charaktere kauft die jeder auch kaufen kann. Sowas ist sogar noch gefährlicher. Man hat Geld ausgegeben und dann stellt man fest, das das fremde Spiel mit dem gleichen Hauptcharakter auf dem Markt ist und das sogar sehr gut ankommt. Ein Hauptcharakter einfach mal zu ändern ist schon eine große Umstellung für den Entwickler selbst. Da spreche ich nicht nur von meiner Seite aus.

    Ich würde empfehlen den Charakter nur als Platzhalter zu nutzen, oder als kostenloses Projekt. (Spaß Projekt)

    Wenn ihr keine Charaktere selber erstellen könnt, aber ernsthaft das Spiel verkaufen wollt, dann holt euch ein Freelancer, der genau euren Charakter anfertigt und somit einzigartig ist.

    Für mich sind Paragon Chars Platzhalter. Alles andere als Assets würde mich nicht stören, wenn die im anderen Spiel auch wieder vorkommen. Nur die Chars wäre peinlich, wenn ein anderes Spiel genau die gleichen Charakter als Hauptfigur nutzen würde. Das wäre schon ein Disaster. Egal wie geil die Charaktere sind, ein Spiel muss einzigartige Charaktere haben. Soldaten usw, da sieht so oder so fast jeder gleich aus, da wäre mir das egal, aber solche rpg Charaktere, das ist schon was anderes.

    Exaran
    Könntest du das bitte auch mal versuchen?

    Action RPG Multiplayer Starter Template

    Könntest du bitte dort auch die FItemInfo ändern, sodass der Fehler auftritt?

    Dann Resave All nutzen, und dann würde ich gerne wissen, ob bei dir der Fehler verschwindet.

    Bei euch allen taucht dieser Unknown Struct Fehler nicht auf, egal wie ihr eure Structs ändert?

    Dieser Fehler taucht bei allen auf. Nicht nur bei dir.

    Wie gesagt, der Fehler besteht schon seid es die struct gibt. Aber dafür gibt es eigentlich ne Lösung. Nur würde ich gerne jetzt wissen, ob das auch mit dem starter template ist. Ob der fehler da auch ist. Weil wenn es bei mir funktioniert, wie gewohnt, dann stimmt da allgemein etwas nicht, dann kann es auch an der migration liegen. Denn es ist ja alles beta.

    jo, hab ich auch grad gemacht mit der FItemInfo. 100 Unknown Structure Error kam und verschwandt mit der angesagten Methode. Ich musste noch nicht mal bei jedem compilieren.


    Also, nochmal, du könntest jedes Actor, das in Referenz dazu steht, einzeln speichern. Ich glaub du müsstest nicht mal kompilieren.

    Anstatt alles einzeln zu speichern, falls bei dir 100 Errors zu beseitigen sind, machst du einfach ein resave. Resave ist aber ungünstig bei großem Projekt der mit Perforce oder svn verbunden ist. Das müsstest du dann alles wieder hochladen, geschweige alles auszuchecken...

    Danach neustarten.

    Meine Box ist eine static Mesh. Die von UE4 vorgefertigt ist. Sie heißt nur Box.

    Du hast 2 möglichkeiten.

    Entweder du baust dir eine simple Collision wie hier beschrieben in deine Badewanne ein: https://docs.unrealengine.com/…X/StaticMeshes/#collision


    Oder du baust dir eine static Mesh, die du als Collision nutzt und zwar als Complex.


    Hier ist der Unteschied https://docs.unrealengine.com/…/Physics/SimpleVsComplex/


    Für dich empfehle ich simple Collision. Die verbraucht weniger power.

    Ich habe mit ihm schon darüber gesprochen und wie es aussah, war es ein Bug. Ein Neuer Charakter hat das Problem dann gelöst.

    Alles das ist ja nur vorgefertigtes Zeug von UE4. Die musst du nicht nutzen. Es gibt andere Methoden die man sich selber mit BP programmieren kann.


    Also, mir ist es nicht bekannt, das man eine static mesh zu ein Brush convertieren könnte.


    Dieser PhysicsVolume ist für den Character ein Hinweis, dass IsSwimming aktiviert wird, mit zusätzlichen anderen Zeug. Einfach so von CharacterMovement Component den Movement Mode zu ändern würde nichts bringen, weil die anderen Movements Modies diese wieder ändern würden, wie zb falling, walking. Dann gibt es noch den DefaultLandMovementMode, wenn der auf swimming gestellt ist, dann wird falling aktiviert sein, weil ein Volume fehlt mit bestimmten infos.


    Du könntest aber tricksen und dir selber ein schwimmen erstellen.

    Das hier ist im BP Actor, wo dein Collisionsmesh ist. Hier wurde der Mode auf Flying gestellt.


    Hier sind die Settings im Charakter: im CharacterMovement Component


    und das hier im Character an der Tickrate: Damit der Character den Absink Effekt hat.