Beiträge von Dj EKI

    ui, also, physik ist ja ein mega thema. Ich nutze Physik eher nur, wenn es verdammt wichtig ist und als Spiel ein muss ist. Ansonsten eher nur als Beilage, wie zb Steine, Ragdoll, usw. Aber ich würde niemals physik nutzen, wenn es auch anders geht, weil physik unberechenbar ist. Jedenfalls so meine Erfahrung.

    Gib dein Karren dein eigenes Script verhalten und lass es so aussehen, als wäre da physik. Was mir spontan einfallen würde, der Karren ist gesockelt am Charakter, also den Mittelpunkt vom Charakter. Am Rad wird eine SphereTrace abgefragt, das so groß ist wie das Rad. Der Karren hat keine Kollision. Der Boden wird durch die Sphere Trace abgefragt und setzt die Rotation vom Karren. So würde ich das ausprobieren. Das Rad dreht sich nach der Geschwindigkeit durch ein Script.

    Muss ich auch mal testen. Viele Apps haben nur eine geringe Anzahl an Polygons, oder nur wenig Bilder sind erlaubt. Manche haben sogar live scan, zb 3D Scanner Live. Aber die Ergebnisse sind natürlich so prickelnd.

    Damit auch sehr gute Ergebnisse erzielt werden können, brauch man sowieso eine größere Linse. Das nur von Spiegelreflex, oder Systemkameras erzielt werden kann. Die Daten, wieviel Brennweite man verwendet hat, ist zb auch sehr wichtig.

    Bestimmt verwendet deine App eine Cloud fürs berechnen. Handys sind ja recht langsam, wenn sie es selber machen sollten.

    3DF Zephyr gibt es kostenlos und dort sind 50 Bilder erlaubt. Der berechnet alles auf dem PC. Also eine ordentliche Grafikkarte sollte man schon haben.

    Wenn du einheitliche Größen haben möchtest, dann nutze nicht scale, sondern size box.

    Bevor du da weiter machst, schau dir bitte Grid an. Wenn du Grid in eine Scrollbox machst, dann kann man sogar scrollen.

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    Das ist das Problem wenn man tutorials nachbaut, man lernt irgendwie nichts daraus.

    Ich musste mir das Tutorial anschauen, weil ich wissen muss, was der da benutzt. Jetzt verstehe ich dein Problem mit den traces, wenn man ein komplexes Bausystem haben möchte. Der in dem Video hat sich das aber auch zu einfach gemacht.

    Gut, wie fragen wir Objekte ab.


    Methode 1.

    Traces ist die einfachste Wahl. Die können wir mit Channels abfragen. Channels sind Begrenzt.


    Methode 2.

    Traces mit Objekttypen. Leider auch begrenzt.


    Methode 3.

    Traces nach Profiels (presets), Ich glaube das der keine Begrenzung in den Settings hat, aber ich könnte mir das kompliziert vorsellen, wenn man neuer Object Channel hinzukommt, dass man dann alle profiels bearbeiten müsste.


    Methode 4.

    Nur mit einem Trace arbeiten und alle Actors abfragen, was sie sind mit Interfaces.


    Methode 5.

    Nach Actors abfragen und mit vielen Childrens arbeiten.

    Sowas wie,

    Wand -> Metallwand(Children)

    Wand -> Holzwand(Children)

    Boden -> Holzboden(Children)

    In Wand und Boden sind die Variablen erstellt die man abfragen möchte und im Children Actor stellt man die Variable ein.

    Nur noch mit CastToWand und CastToBoden nach diesen Variablen Abfragen.

    Von mir aus kannst du auch nur mit einem Parent arbeiten:

    BauObjekt -> Wand(Children) -> Holzwand(Children)

    BauObjekt -> Boden(Children) -> Holzboden(Children)

    BauObjekt hat die Variablen. Wand und Boden erben sie und dort werden sie von dir gesetzt. Holzwand werden die restlichen variablen verändert, sodass alles ein Sinn ergibt und abgefragt werden kann von CastToBauObjekt.


    Methode 6.

    Objekte nach ihren Tags abfragen.

    Jedes Actor hat ein Tag im Settings und danach abfragen.


    Methode 7.

    Es gibt auch Kombinationen aus allem.

    Traces erstellen die eine Oberkathegorie bilden und dann mit Interfaces oder Tags weiter arbeiten.


    Sicherlich gibts noch viele weitere, aber das sind die, die mir eher einfallen.

    Viele Spiele basieren auf dynamisches Licht. Kommt darauf an, wie geil das Licht aussehen soll. In Gebäuden usw wäre schon statisches licht sehr interessant. Wegen Light Bouncing usw.


    Wenn wir von statisch und dynamisch reden, dann ist nur diese Einstellung gemeint. Movable wäre dann dynamisch.


    Das was du oben im Video gezeigt hast, waren extra Einstellungen. Manchmal ist ein Schatten auch unpassend, daher gibts diese Settings um den zu deaktivieren.

    Sag mal, hast du die ue4 dokus gelesen, die ich verlinkt habe? Denn jetzt ergibt vieles kein Sinn mehr ^^


    Um statisches Licht haben zu wollen, sind statische Objekte nötig. Wenn du dynamisches Licht haben möchtest, sind statische und dynamische Objekte möglich.

    Aber was das ganze überhaupt in den Gang setzt, ob das Licht statisch oder dynamisch ist, ist nur dein Licht verwantwortlich. Setzt du es auf statisch, wird statisches Licht daraus. Sky light gehört auch dazu. Stationär ist ein Mix von statisch und dynamisch. Aber satische Objekte ist gefordert. Sky light ist trotzdem pflicht zu haben.

    Wenn dein Schatten dynamisch wäre, dann würde es eigentlich einheitlich dunkel aussehen. Hier könnte es wieder statisch sein, dass vom Light Build entstanden ist. Dafür ist aber sicherlich deine Light UV zu schlecht, oder auch viel zu klein. Siehe "Light Map Resolution" in https://docs.unrealengine.com/…eshes/LightmapUnwrapping/.

    Die Landscape ist mega unpassend für Light map. Die Resolution muss meistens höher gedreht werden. Manchmal auch so hoch, sodass es schwierig für die Ressourcen werden kann. Wenn es auf standard ist, dann sehen die Schatten eher nach lichtem Schattenwurf aus, der sehr matschig ist. So ob ein Kleiner Pixel groß gezerrt wurde und sanften verlauf hat.


    Hier ist aber der Punkt, wo du dich entscheiden solltest. Möchtest du ein Dynamisches Licht oder Statisches. Statisch sieht geiler aus, aber man muss sich auch viel mehr dafür einsetzen. Bei deinem Grafikstyl lohnt es sich aber nicht.

    Wichtig war hier zu erwähnen, was du auf die Welt platziert hast ^^ Ich hab aber das aus dem Material erkannt, das es um decals geht. Decals können nur bestimmte flächen projektieren. Meistens, wenn es Von oben herabstrahlt, werden Wände gezerrt.

    Das Video zeigt nur was ich meine. Er hat das mit triplanar behoben, aber das ist nicht grad, was du unbedingt brauchst.

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    Du kannst es entweder mit Triplanar beheben, oder den Decal einfach etwas drehen und bewegen bis es etwas anzeigt.

    Triplanar bin ich aber raus, weil das wieder eine Wissenschafft im Material ist den man sich selber basteln muss.

    Tomarr hat auf alle Fälle gut erklärt, wie UE4 das vorgesehen hat. Wie man es im Endeffekt nutzt, ist jedem seins. Da MacArmand das zweckentfremdend, kann später in der UE4 vieles nicht so reibungslos laufen wie es eigentlich sollte. Wie zb das eigentliche Thema vom Thread ist. Es ist zb auch für mich sehr verwirrend, wie MacArmand arbeitet, aber wenn er damit klar kommt, warum nicht ^^ Nur wird ein anderer Programmierer, falls noch einer hinzukommt, sich daran die Zähne ausbeißen, weil das in der allgemeinen Scriptsprache so nicht vorgesehen ist ^^

    Schau mal nach Level stream. Viele Bereiche lässt sich damit ausblenden und einzeln bearbeiten.

    Dann schau mal nach Cull Distance von foliage Objekten. Auch ein sehr wichtiges Thema. Wenn die 32 GB voll sind, dann wird das meistens auch belastend sein, wenn das Spiel fertig gepackt wurde. Weil die Engine schon im Viewport vieles so berücksichtigt, sodass ein angenehmes arbeiten stattfinden kann.

    Er braucht doch nur das Rastersystem aktivieren und auf ein richtigen Wert einzustellen.

    Ich meine, dieser Wunsch ist ein Extra, was man sich zusätzlich einbauen muss. Entweder man scriptet sich das selber uoder man nutzt Plugins. Denn solch eine Funktion ist mir nicht bekannt.