Beiträge von Artful3D

    Hallo
    Ich möchte in diesem Fall keine Animationen erstellen sondern eine Einstellung fixieren.
    Wenn du beispielsweise einen Charakter Editor in einem Spiel nimmst, dann werden die diversen Einstellungen ja auch oft über Shape Keys fixiert, erhalten darüber hinaus aber keine weiterten Animationen.
    Wenn ich also aus meinem Basemesh einen Charakter erstelle, sagen wir mal einen kleinen Dicken mit asiatischen Gesichtszügen, dann will ich das ja auch nicht weiter animieren sondern einfrieren.
    Die Frage ist die, ob die Morph Targets, die ja jetzt nicht mehr animiert werden sondern eingefroren sind, Performance fressen.
    Ist also ein Applie Morphs nötig... möglich?

    Ich Arbeite mit Blender. Ich habe Maya eine Woche lang ausprobiert, habe aber nichts gefunden, was es wert wäre, es zu kaufen.


    Blender hat seine Schwächen, aber auch seine Stärken.
    Die Tools sind umfangreich und wenn man kein Geld ausgeben kann oder will reicht das Programm völlig aus.
    Rigging und Weightpainting: Gut und Umfangreich.
    UV-Mapping: Nicht so Umfangreich wie andere Programme, reicht aber.
    Texturieren: Etwas Veraltet, etwas unübersichtlich ( Addons benutzen.)
    3D: Sehr stark und umfangreich.
    Game Engine: Einfache aber schwache Engine, die nicht mehr weiterentwickelt wird.
    Export: Völlig Problemlos.
    Baking: Sehr Tricky, schwach und umständlich, geht aber.
    Sculpting: Geht bei hohen Vertexzahlen schnell in die Knie. Benötigt gute Vorarbeit im Hard Surface Modeling dann funktioniert es gut. Einfach drauflos sculpten geht eher nicht...
    Animieren: Umfangreich, komplex
    http://blenderaddonlist.blogspot.de/
    Hier findest du viele hilfreiche Addons, gerade auch für den Export nach UE4.
    Ich arbeite jetzt fast vier Jahre mit Blender und lerne immer noch dazu.
    Es wird oft über Blender gelästert, was die Bedienbarkeit angeht. Das Finde ich nicht..
    Blender ist eben sehr umfangreich und dadurch auch dementsprechend komplex.
    Bei Blender würde ich allerdings von Anfang an auf Shortkeys setzen, dann ist man damit auch extrem schnell.


    Sehr gute und sympatische Tutorials http://training.agenzasbrothers.de/

    Hallo
    Ich hab da auch schon viel herumexperimentiert. Wir hatten damals den Ansatz über ein Koordinatensystem,
    etwa einem unterteilten Würfel als Bauplatz, die Knotenpunkte als snappoint zu nutzen. Schwierig wird's bei Winkeln.
    Das eigentliche Problem war die Masse der verschiedenen,einzelnen Bauelemente, nicht sichtbare Flächen und Geometrie, Draw calls etc... Alles in allem viel verlorene Zeit... Ich glaube, dass dieses Problem erst mit Voxel gut zu lösen ist.
    Bei ganzen Level-Modulen stellt sich das Problem nicht, die kann man einrichten, kombinieren und zusammenstellen-schieben wie man will. Durch Levelstreaming und Innen- ODER Aussenansicht lösen sich alle Probleme in Luft auf.
    Einzelne Bauphasen als Lod, wär vielleicht ne gangbare Ingame Lösung...
    Eine Idee zum Tag Nacht Rhythmus... Vielleicht über einen Lightmapzyklus?
    Noch ne Frage... Dynamic Light für alles, ist das nicht zu teuer?

    Hallo
    Mit ruhend meine ich nicht dauernd animiert. Also einmal eingestellt und gut iss.
    Dass Morphs in Animationen relativ performancefressend sind habe ich schon mehrfach gelesen.

    Hallo
    Haben ruhende Morph Targets, also solche, die nur für eine Einstellung im Character Editor verwendet werden, eine Auswirkung auf die Performance im Spiel?
    Wenn ja, welche und gibt es eine Apply-Möglichkeit für die eingestellten Morphs?
    Gruß Michael

    Hallo
    Die Möglichkeit besteht und ist auch durchaus einfach.
    Wenn du mit Fotoshop arbeitest hast du die Werkzeuge ohnehin, die sind, glaub ich, über ein NVidia Plugin, enthalten.
    Für Gimp gibt es ebenfalls ein Normal Plugin. Ich habs mir damals aus dem Netz geholt, kann sein, dass es in der neueren Version von Hause aus implementiert ist. Einfach mal Googeln.
    Ich habe mir die Allegorithmic Indie Werkzeuge geholt und kann das nur dringend empfehlen.
    Gruß Michael

    Hallo zusammen
    Mein Name ist Michael, ich bin mit meinen fünfzig Jahren wohl einer der älteren Säcke hier. Ich komme aus dem schönen Oberbayern und bin 3D Artist.
    Meine Skills:
    Blender:
    3D Modelling, Hard Surface Modelling, Sculpting, UV Layout in allen Facetten(Mirroring, Nachbearbeitung,UV-Atlas etc.); Saubere Konstruktion( Edge Loops, durchdachte Konstruktion)und sauberes UV Mapping sind mir ein Anliegen, aber auch die diversen Non Manifold Techniken und deren Möglichkeiten im Gaming Bereich, kann ich voll ausschöpfen. Rigging und Weightpainting gehören ebenso zu meinen Skills wie sauberes Projektmanagement.
    Mein Workflow ist: Low-Poly (Modell;Rig;Skin)--- UV Mapping( Zuweisung in feste Spaces, Atlas Mapping,evtl. LOD-Dezimierung etc) ---Multiresolution, Hard Surface Modellieren---Sculpting--- Baking---Texturieren.
    Der Workflow ist non destruktiv und kann in jeder Phase abgeändert und oder von einem anderen Artist übernommen werden.
    Substance Designer und Painter:
    Hier beherrsche ich die Grundlagen, nur fehlt mir noch die nötige Routine um erstklassige Ergebnisse zu erzielen.
    UE4:
    Auch hier beherrsche ich die Grundlagen, vor allem die,die ich als 3D Artist benötige. Import, Texturzuweisung und die einzelnen Parameter. Ich habe mich schon durch einiges an Tutorials gegraben, ohne mich jedoch spezieller auf bestimmte Themen einzulassen. Hier etwas Landscape, dort etwas Texturieren, da etwas Retargeting, Animation,Matinee, Leveldesign oder Levelstreaming usw. In diesem Falle zeichne ich mich durch umfassendes halb, bis Nichtwissen aus.


    Ich habe mich auch schon mit Unity und der Cry- Engine Beschäftigt. Aber ich kann mich noch gut erinnern, wie mich damals schon die UE3 sofort in ihren Bann gezogen hat.
    Die umfassende Dokumentation, die volle Zugänglichkeit und außerdem jetzt noch, nach Kismet, die Blueprints...
    Hammer...


    Es freut mich sehr, dass es mit diesem Forum jetzt auch eine deutsche Community gibt und denke, es ist jetzt wohl an der Zeit mich eingehender mit der Engine und ihren Möglichkeiten zu beschäftigen.
    Vielleicht finde ich ja auf diesem Wege den einen oder anderen Mitstreiter.


    Aktuell arbeite ich an einem Assetgenerator. Falls sich ein ambitionierter Programmierer finden ließe, den das Thema ebenfalls interessiert, würde mich das sehr freuen.
    Themen wären: Mesh- Merging, Morph Apply, 3d-Library-Zuweisung, Textur-Zuweisung, User Interface und, und, und....
    Hierzu wäre eine erste Einschätzung von Eurer Seite interessant. Was geht, was geht nicht, kannste knicken, etc...
    Der Import von Skeletal-Meshes und deren Morphs funktionieren bereits ausgezeichnet; Jetzt stellen sich natürlich neue Fragen. Wieviele UV Sets? 1 oder mehrere Draw calls, Flexibility vs Performance, Shaderkomplexität....


    Da Das Thema doch ziemlich Komplex ist, möchte ich hier noch nicht tiefer darauf eingehen; Und da es natürlich auf das meiste, wie immer in diesem Bereich, keine pauschalen Antworten gibt, möchte ich mir erst einmal ein Grundkonzept erstellen und mich dann an eine, für mich optimale Vorgehensweise herantasten.
    Da ich aber von vielen Bereichen der Engine absolut nichts verstehe, werde ich wohl noch die Eine oder andere Frage an Euch haben....
    Auch möchte ich mich nicht verzetteln und mich im wesentlichen darauf beschränken, was ich wirklich gut kann, das 3D Modellieren bis zum geriggten und geskinnten Mesh inklusive Normal Map. Das Texturieren kommt dann erst an letzter Stelle, Animieren werde ich wahrscheinlich nicht.


    So... Jetzt hab ich euch ganz schön zugemüllt... :S



    Gruß Michael