Beiträge von galaxy-on

    3DCoat habe ich auch getestet.
    Zumal man hier sehr leicht einen zweiten UV-Kanal einstellen bzw. zuweisen kann.
    Leider kann man im 30-Tage Test das Ergebnis nicht speichern. Damit kann ich leider nicht Testen ob der zweite UV-Kanal auch von UE4 erkannt wird.

    Somit gebe ich kein Geld aus, dann bleibe ich lieber bei meinen Podypaint3d von Cinema4d.

    So da bin ich wieder. Hat leider etwas länger gedauert aber ich habe nochmal alles umgebaut, obwohl das oben funktioniert. Ich habe es deshalb umgebaut da es jetzt auch möglich ist, es für verschiedene „quest“ nutzen zu können.Ich möchte nochmal sagen, dass ich selbst mich erst etwa seit 2 Wochen mit den BP beschäftige und natürlich noch viel lernen muss. Ich mache das hier um auf mögliche Fehler aufmerksam zu werden oder auch um das andere User die es brauchen auch nutzen und erweitern können.


    Also die Aufgabenstellung ist dieselbe geblieben, nur das jetzt Werte einfliessen und abgefragt werden sollen. Natürlich hänge ich hier an einer Stelle noch Fest und hoffe das mir jemand eine Lösung Aufzeichnen kann.


    Also das erste Bild ist eine Veränderung im Trigger. Dieser hat eigentlich nur noch die Aufgabe die Tastatur zu aktivieren.


    Bild1:
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/user/140703/temp/ue2l5mbo.png]


    Das heisst der Trigger sitzt, wie in meinen Bespiel vor einen Charakter, der sich später bewegen wird und somit nur von vorn angesprochen werden kann. Somit kann man das ganze am Ende auch nutzen, wenn man sich mit anderen „Enemys“ Unterhalten möchte.


    Bild2:
    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/user/140703/temp/qhhkbaw5.png]


    Das folgende Bild ist kommentiert. Wichtig hierbei ist das deaktivieren der Tastatur, so das, das Ansprechen des Charakters nur wiederholt werden kann, wenn das erste Gespräch vorbei ist.


    Bild3:
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/user/140703/temp/yw4eizv5.png]


    Das entsprechende Event dazu.


    Bild4:
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/user/140703/temp/ekdty8tt.png]


    Hier kommen wir bis zur Feststellung ob auch genug Material zur Verfügung steht.


    Bild5:
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/user/140703/temp/nzm9wgav.png]


    Es wurde ein „Macro“ deklariert. Ich denke das Bild ist ausreichend kommentiert. Sobald ein Problem gelöst ist (hoffentlich mit Eurer Lösung), werden hier weitere Werte hinzugenommen.


    Bild6:
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/user/140703/temp/9hno28z6.png]


    Nachdem nun festgestellt wurde ob genug Material zur Verfügung steht kann sich das Gespräch verzweigen. Das heisst unten (s.B.) wird dem NPC gesagt, das nicht genug Material zur Verfügung steht. Nach oben (s.B.) wird bestätigt, dass der Bau möglich ist aber es wird eine erneute Tastenbestätigung verlangt.


    Bild7:
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/user/140703/temp/ccy98zss.png]


    Wenn kein Material vorhanden ist, unten (s.B.), dann wird alles zurückgesetzt die Taste wird wieder aktiviert, so das, das Gespräch von vorn beginnen kann.Ist das Material vorhanden, oben (s.B.), die Tastatur wird wieder freigegeben, nun muss innerhalb von 15 Sekunden der Bau bestätigt werden, sollte das nicht geschehen wird alles wieder zurückgesetzt, das Gespräch muss von vorn beginnen.


    Bild8:
    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/user/140703/temp/8nygy2dd.png]


    Nachdem der Umbau mit einer Taste bestätigt wurde. Wird dem NPC gesagt, dass der Umbau bestätigt ist und in 30 Sekunden beginnt.


    Bild9:
    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/user/140703/temp/8e3cq2hx.png]


    Nach Ablauf der Zeit, wird nun ein weiteres Objekt hinzugeladen und zwar in meinem Falle ein Gerüst was den Bau Symbolisieren soll.


    Bild10:
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/user/140703/temp/5buvb42f.png]


    Nach weiteren 30 Sekunden wird nun das Objekt gelöscht und gegen ein Neues ausgetauscht.


    Bild11:
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/user/140703/temp/ytcjl8cc.png]


    5 Sekunden später wird nun das Gerüst abgerissen.


    Bild12:
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/user/140703/temp/t95bgws2.png]


    Damit ist der gesamte Vorgang bzw. Quest abgeschlossen. Natürlich ist das vorerst nur die Grundlage. Später werden die Textfelder mit einer GUI/Hud ausgewechselt. Wie gesagt, das ganze kann nun für verschiedene Sachen verwendet werden.


    Nun aber meine Frage, wo ich zurzeit etwas festhänge an die Leute die sich schon besser in die BP eingefuchst haben.Wie im Bild 6 zu sehen ist. Erfolgt ja hier die Rechnung bzw. die Prüfung der Materialien. Diese müssen ja nun gespeichert werden. Ich denke spätestens an der Stelle wo man den Umbau bestätigt (Bild9). Kann mir jemand sagen bzw. ein Beispiel zeigen wie man das am besten macht?

    Ja.
    Eigentlich ganz einfach. Irgendein Punkt hat keine Wichtung, dann kann sowas entstehen. Hätte ich Dir auch gestern schon sagen können. Dachte aber Du weisst es.

    Also um das zu beseitigen, musst Du folgendes machen.
    Du übernimmst es in Dein Modellierprogramm und stellst dort auf das Wichten um. Ich weiss ja nicht welches Programm Du nutzt.


    In meinem ist es so, dass dann Verschiedene Farben angezeigt werden. Ich bezeichne das gern als die Farben der Muskeln/also der Knochen. Der Punkt der so raushängt hat eben keine dieser Farben und dürfte Schwarz sein, also keine Wichtung. Wähle also den entsprechenden Knochen aus, wo eben die Wichtung fehlt. Dann einfach den Pinsel nehmen und die Wichtung anmalen. Dein Punkt(e), springen nun automatisch an Ihre richtigen Stelle zurück.

    Achtung: Auf keinen Fall mehr per Modellierprogramm diese Punkte versuchen zu verschieben, an den Körber ran. Das würde sofort die Texturen verzerren, noch Schlimmer die gesamte UV-Map wäre im Ar…. Und müsste völlig neu gemacht werden, selbst bei nur einem Punkt/Polygon.

    Danke, genau das war es. So sieht es also nun fertig aus. Der „Scene Outliner“ ist nun Sauber, das Objekt wird gewechselt.
    Wer es auch braucht hier das Ergebnis:
    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/user/140701/temp/wpjlk5k5.png]


    Für mich dabei Interessant, mit „Get Actor Location“ habe ich schon versucht als ich noch mit „Transform“ versucht habe das Ergebnis zu erreichen. Leider war es aber so, da das Objekt (wie oben im Bild3 gezeigt) weg war, konnte das Objekt kein weiteres Mal gewechselt werden, das heisst es konnte oben nur einmal gewechselt werden.
    Das geht und funktioniert nun wunderbar, ich kann nun wechseln wie ich Lust habe. Ich schreibe das nur um zeigen wie man auf Lösungen kommen kann um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Wenn das in Zukunft nicht gewünscht ist, lasse ich das weg.

    Also das ganze habe ich erst mal weg.
    Das Objekt wird jetzt im „Szene Outliner“ ausgewechselt. Und zwar habe ich das erreicht, indem ich das neue Objekt nach dem zerstören, per „Spawn“ neu entstehen lassen habe. Allerdings macht er das erst mal an Position 0. Hat jemand eine Idee wie man die derzeitige Position feststellen bzw. übernehmen kann.

    Nein habe ich noch nicht.
    Muss auch ehrlich sagen. Weiss ich noch nicht wie es gehen sollte. Eigentlich bin ich es gewöhnt, das Objekt zu zerstören und eben an derselben Stelle das neue hinzusetzen.

    In meinem Falle ist es nun ein Haus, sobald die neue Stufe gebaut werden kann, wird das alte zerstört und eben ein neues gebaut.
    Sind gewisse Vorrausetzungen nicht erfüllt, dann geht es auch wieder Rückwärts.

    Also Fehler kommen keine.

    Ich habe nochmal paar Tests weiter gemacht.
    Das Problem was ich noch weiter habe. Das gewechselte Objekt soll später weiter gewechselt werden, er wechselt es zwar aber setzt es nicht an dieselbe Position.

    Eigentlich will ich ja Objekte nur auswechseln, das geht in meinen Augen nur wenn das alte auch zerstört wird.

    Im Spiel soll ein Objekt, während des Spiels vom Spieler ausgewechselt werden.
    Ausgelöst wird das ganze durch einen Trigger, im Trigger durch eine Taste.

    Bild 1: kommentiert was ausgeführt werden soll.
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/user/140701/temp/i2m3abvq.png]

    Bild 2: Im ersten Bild wurden ja die Tastenzuweisungen freigeschalten. Mit Drücken von „B“ wird nun der Wechsel ausgeführt.
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/user/140701/temp/imrgnllp.png]

    Alles funktioniert so wie es soll. Was mich etwas durcheinander bringt ist nun der „Szene Outliner“.
    Bild 3, das/die Objekte sind nun ausgetauscht aber werden eben dort nicht angezeigt.
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/user/140701/temp/jkckndex.png]

    Die Frage ist nun, ist das Normal so, oder muss ich noch irgendeinen absoluten Wert setzen.

    Naa, ich weiss ja nicht was für ein Spiel Du machst, aber sieht so aus als brauchtest Du nur den BH weglassen. =O

    Nein, noch nicht probiert.Die Animationen werde ich dort aber auch nicht machen lassen. Da ich diese mir lieber selber mache, so kann man es sich wenigstens so machen wie man möchte.


    Übrigens hier eine sehr gute Tutorial Reihe wie man selber die echte Filmtrickanimation machen kann. Ist zwar hier für Cinema4d erklärt, aber ich denke das wird jeder in sein Modellierprogramm übertragen können.


    https://www.youtube.com/playlist?list=PL6E1B8196E4B7A0CB


    Auch der Im/Export ist sehr gut erklärt und funktioniert auch bei UE4 so. Mache ich zu mindestens so.
    Ich habe mir das eigentlich gekauft wegen den Figuren selbst erstellen, da ich "Maximo" sehr gut kenne, weiss ich das dort wenigstens mit Low-Poly gearbeitet wird. Bei "Poser" zum Beispiel, hast für die gleiche Qualität schnell mal 1 Million Polys.

    Also das steht doch hier bei Steam.

    „Fuse is a data-driven, modular 3D character creation tool that comes packaged with 60+ body parts, 90+ clothing meshes, 25 dynamic texturing substances, and 2 free Auto-Rigs per week. The new Advanced Character Customization allows you unlimited creativity when crafting your unique character!"

    Ja richtig.
    Aber, wer schon mal einen Charakter selbst modelliert hat, weiss, wie viele Stunden dort weg sind. Und gerade "Maximo" hat einen sehr guten Namen auf dem Spieleentwicklungsmarkt.

    Also das Angebot ist gar nicht so schlecht und ich überlege es mir zu kaufen.

    @CAPTNCAPS
    Steht eigentlich klar da. Pro Woche 2kostenlose Rigs und das ist sehr fair. Da kannst eine ganze Menge machen.


    Also selbst bei vollem Kaufpreis, voll OK. 8o
    Danke für den Tipp.

    Gebe ich Dir Recht, zumal es absolut keine Relation zur Engine ist, auch wenn es gut aussieht.


    Ich meine wenn es einmalig 50-100Dollar sind, ist das ok. Aber ich vermute, dass die Lizenz erlischt sobald man es nicht mehr im Abo hat.
    Denn sonst braucht es ja theoretisch nur einer zu abonnieren, der macht genug verschiedene Varianten, exportiert diese und verteilt diese an die Leute, also sehr unwahrscheinlich.

    Naja, diese Art Animation macht man ja mit einer Skelett Animation, schon wegen den Fingern. Damit solltest Du, also keine Problem haben.

    Aber eben Türen, Fahrstühle oder einfach nur rotierende Teile (z.B. Reklame) an Modellen, wo man keine Skelette braucht, sind wahrscheinlich ein Problem es von aussen rein zu bekommen. In Unreal selbst wiederrum, geht es nur herzustellen, wen diese Animation direkt in die Szene/Level gesetzt wird über „Matinee“. Dieses wiederrum geht nicht wenn diese Animation im BP stattfinden soll.

    So sehe ich das zu mindestens derzeit, leider noch keine anderen Wege gefunden.

    Mmmh. Das ist eine gute Möglichkeit.
    Trotzdem daran denken, dass ich es in BP brauche. Weiss ich noch nicht, ob mir das dann zu Unübersichtlich wird, dann Nulle ich es lieber im Modellierprogramm. Den im eigentlich geplanten Spiel ist die Karte ja eigentlich leer.

    Wegen den Bäumen. Als ich das Foto gemacht habe, habe ich eigentlich gerade Lichttests gemacht, es ist gerade auch nur eine Textur von 256x256 drauf und die schlechteste Einstellung.
    Und ehrlich wie der wirklich die Normalen ausrichtet ist mir unklar, habe dazu nichts in meinen Modellierprogramm finden können.