Beiträge von Q3RCodeAnon

    Hallo ich hab ein ein kleines Problemchen und zwar Dach Ich mir ich erstelle eine reine Python-Scripte...


    bis ich dann feststellen musste die werden allesamt nicht ausgeführt.


    Stutzig weil es alle betraf ahnte ich es liegt nicht an den Scripten da selbst einfache hallo world gesichten nicht funktionieren.


    Jetzt wollt ich euch fragen ob das ein bekannter Problem ist...

    Hey Leute könntet ihr mir vllt helfen...


    Ich hab da ein paar 3D Modelle noch aus einer anderen Engine, und würde diese gern benutzen.


    Jetzt zu meinem Problem also ich hab ein 3D Modell mit 1 Animation wo alle anderen Animationen enthalten sind.

    Frame 1-23 idle

    Frame 24-66 take

    Frame 67-88 fire

    Frame 89-134 Melee

    Usw usw usw


    Jetzt würde ich gerne wissen wie ich diese einfüge und wie ich jetzt genau dafür sorge das wenn ich zb. Eine Taste drücken eine Animation abgespielt wird oder sich eine variable ändert und dann auch ein anderes Set an Animation umgeschaltet wird welches auch in der 1 Animation enthalten ist zb. Wenn eine Pistole leer geschossen ist und der Schlitten hinten ist braucht Mann ja andere Animationen

    Frame 678-700 empty_idle

    Frame 701-703 empty_fire

    Usw


    Oder iff ammunition größer als 0 verwende reload Animation von frame x bis y und wenn sie gleich 0 ist reload Animation von frame z bis a


    Wie ich eine Projektillaufbahn hinzufügen kann

    Also das die Kugel je nach Kaliber eine unterschiedliche Reichweite hat und Kurve fliegt


    Wie ich generell einen Ammoncount hinzufügen kann


    Und wie verdammt ich ein Offset erstellen kann so das die Kamera nicht immer direkt der Maus folgt sondern mit einer Art Verzögerung erst wenn man in die nähe des Bildschirmrands kommt, die Waffe muss hier schon via der Projektillaufbahn immer direkt aus dem Lauf feuern und nicht wie in manchen spielen plump in die Mitte des Bildschirms


    Ich wäre so froh wenn wir so etwas zusammen verwirklichen könnten und sag schonmal danke Gruß Benjamin

    Um ein 150 km² großes Terrain in Unreal Engine zu erstellen, müssen wir die Parameter so anpassen, dass die Gesamtgröße des Terrains 150 km² beträgt. Dabei gehen wir davon aus, dass das Terrain quadratisch ist, also die Länge und Breite gleich sind.

    Schritt 1: Berechnung der Seitenlänge des Terrains

    Zuerst berechnen wir die Seitenlänge eines quadratischen Terrains mit einer Fläche von 150 km².

    Seitenänge=150≈12.247 km Seitenlänge=150≈12.247 km

    Schritt 2: Umrechnung der Seitenlänge in Unreal Units (UU)

    Da 1 UU = 1 cm ist, müssen wir die Seitenlänge in Zentimetern umrechnen:

    12.247 km=12.247×100.000=1.224.700 cm=1.224.700 UU12.247 km=12.247×100.000=1.224.700 cm=1.224.700 UU

    Schritt 3: Festlegung der Overall Resolution

    Wir müssen die Overall Resolution so wählen, dass das Terrain die gewünschte Größe hat. Die Overall Resolution ist die Gesamtanzahl der Quads im Terrain.

    Angenommen, wir verwenden die gleiche Struktur wie im Beispiel:

    • Sections Per Component: 2 × 2
    • Number of Components: 32 × 32
    • Quads pro Section: 127 × 127

    Dann berechnen wir die Anzahl der Quads pro Component:

    Quads pro Component=127×2=254 QuadsQuads pro Component=127×2=254 Quads

    Die Gesamtanzahl der Quads im Terrain beträgt:

    Overall Resolution=254×32=8.128 QuadsOverall Resolution=254×32=8.128 Quads

    Da der Rand ein zusätzliches Quad benötigt:

    Finale Overall Resolution=8.128+1=8.129 QuadsFinale Overall Resolution=8.128+1=8.129 Quads

    Schritt 4: Skalierung anpassen

    Um die gewünschte Terrain-Größe von 12.247 km zu erreichen, müssen wir die Skalierung anpassen. Die Skalierung bestimmt, wie viele UU ein Quad repräsentiert.

    Skalierung=Seitenlänge in UUOverall Resolution=1.224.7008.129≈150.6 UU pro QuadSkalierung=Overall ResolutionSeitenlänge in UU=8.1291.224.700≈150.6 UU pro Quad

    Schritt 5: Parameter für das 150 km² Terrain

    Basierend auf diesen Berechnungen können wir die Parameter für das 150 km² große Terrain festlegen:

    • Overall Size: 127 × 127
    • Sections Per Component: 2 × 2
    • Number of Components: 32 × 32
    • Overall Resolution: 8.129 × 8.129 Quads
    • Skalierung: 150.6 UU pro Quad

    Schritt 6: Überprüfung der Terrain-Größe

    Zur Überprüfung berechnen wir die tatsächliche Größe des Terrains:

    Terrain-Größe=Overall Resolution×Skalierung=8.129×150.6≈1.224.700 UU=12.247 km Terrain-Größe=Overall Resolution×Skalierung=8.129×150.6≈1.224.700 UU=12.247 km Fläche=12.247 km×12.247 km≈150 km² Fläche=12.247 km×12.247 km≈150 km²

    Endergebnis:

    Mit den oben genannten Parametern kannst du ein Terrain erstellen, das ca. 150 km² groß ist. Die genauen Werte können je nach gewünschter Detailgenauigkeit und Performance-Anforderungen angepasst werden.

    Ja genau so eine RGB map der alten schule hatte ich gemeint... ich bin jetzt seit gefühlt 15 Jahren im Modding und der Spieleentwicklung in Wahrheit sind es 18 und erinner mich gern an die alten Technicken zurück da diese sehr Performance schonend sind... klar kann man auch alles über unreal generieren lassen und das während des spiels dauerhaft berechnen lassen dann wird mein spiel aber nicht auf jedem Rechner laufen und ich habe seit 12 Jahren eine Nvidia 750 gtx ich bin also, was die Performance angeht immer noch auf das beschränkt was zu Zeiten TES 4 : Oblivions das absolute Maximum darstellte weshalb ich immer versuche auf solche Dinge zu achten... ich habe auch mal 10 Jahre mit dem FPS Creator gearbeitet welcher eine Memory grenze von 2gb für das ganze Spiel hatte sehr frustrieren aber auch sehr lehrreich...

    Da ich aber denke ich beim spawnen hier auf meine Sparsamkeit verzichte um es ingame Dynamischer zu haben werde ich Spawnactors setzen ich habe auch schon welche die ganz gut funktionieren

    Wieso muss ich die Highmap per Hand zeichnen, das eine hat doch mit dem anderen nichts mein Level ist doch schon längst fertig und die LootTierKarte welche ich zeichnen wollte sollte dem Computer nur sagen wo welche Category and Loot spawnt hier ein Link welches System ich am Anfang schlichtweg kopieren wollte, da es sehr Performance schonend ist
    DayZ: Loot-Tier System erklärt

    Allerdings wie gesagt verfolge ich seit gefühlt 5 Beiträgen einen anderen Lösungsansatz ich versuche mir nur gerade Gedanken darüber zu machen wie ich implementieren kann das Items Despawnen wenn kein Spieler im Radius ist und ein Timer abgelaufen ist und wie man es Löst, wenn zum Beispiel der Letzte Spieler das Gebiet vor 9 Minuten verlassen hat alle 10 Spawnen aber erst neue Objekte und es kommt wieder ein neuer Spieler wie man dann dafür sorgt das alle an ihr Loot kommen das wird einiges an Gedankenarbeit verlangen und das item generell persistent bleiben ist noch eine richtige Horrorvorstellung

    Du verstehst mich komplett falsch. Es hat rein gar nichts mit der Terrain-Erstellung zu tun – die ist bereits abgeschlossen, da ich ein sehr schönes Terrain gekauft habe. Es geht hier nur um den Itemspawner, um nichts anderes. Alles andere interpretierst du komplett am Thema vorbei. Ich muss keine Map erstellen. Ich wollte lediglich einen Itemspawner und habe überlegt, wie ich ihm sagen kann, wo auf der Map welche Tierzone spawnen kann. Welches System ich allerdings längst verworfen habe, bereits in meinem zweiten Beitrag.

    Schade das es sich so anfühlt als würdest du mir garnicht antworten bzw meine beiträge lesen da du immer nur auf das eingehst was für mich irrelevant ist da bereits abgeschlossen ich wollte nur einen itemspawnerd habe überlegt, wie ich ihm sagen kann, wo auf der Map welche Tierzone spawnen kann. Welches System ich allerdings längst verworfen habe, bereits in meinem zweiten Beitrag.

    DayZ selbst keine richtige Minimap. Die einzige Karte, die ingame verfügbar ist, wird anhand der Landschaft generiert und wurde separat erstellt. Das ist natürlich super für die Immersion, aber für mein aktuelles Projekt – einen Itemspawner – spielt das erstmal keine große Rolle, da ich keine Minimap verwende.

    Meine ursprüngliche Idee war es, eine 4098x4098 große Textur per Hand zu zeichnen, um genau definieren zu können, was an welcher Stelle im Spiel spawnen soll. Das hätte mir die Möglichkeit gegeben, sehr präzise zu arbeiten und die Spawn-Punkte genau zu kontrollieren. Allerdings bin ich mittlerweile am Überlegen, ob das wirklich der beste Weg ist. Der Aufwand, so eine große Textur manuell zu erstellen, ist enorm, und ich frage mich, ob es nicht effizientere Methoden gibt.

    Deshalb möchte ich diese Überlegung vorerst verwerfen und dort weitermachen, wo ich vorhin aufgehört habe. Ich bin jetzt endlich zuhause und kann die ersten Schritte in meinem Projekt umsetzen.

    [Blockierte Grafik: https://i.ibb.co/sfdwD4j/Unbenannt.png]

    Ich habe jetzt soviele schöne Kleidungstücke auf Sketchfab gefunden das ich wahrscheinlich die nächsten wochen nur mit Riggen beschäftigt bin... meine frage kennt jemand einen guten workflow umklamotten and das Ue4 Mannequin zu riggen...

    Ich selber werde wohl diesen workflow für characktäre verwenden welchen ich auf youtube gefunden habe allerdings wäre ich für vorschläge offen

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    Ich habe mal meine Lieblings-KI (Deepseek) mit diesem Problem gefüttert und eine sehr ausführliche Antwort erhalten. Ich kann dir zwar nicht direkt weiterhelfen, aber ich möchte die Ansätze teilen, die Deepseek dazu denkt – insbesondere den Part mit der Fortschrittsanzeige, den ich sehr interessant finde.

    Mögliche Gründe für die langsame Löschung über das Skript:

    1. Fehlende Fortschrittsanzeige:
      • Beim manuellen Löschen im Content Browser wird eine Fortschrittsanzeige angezeigt, die den Benutzer über den Fortschritt informiert. Im Skript wird der Fortschritt nur geloggt, was den Eindruck erwecken kann, dass der Vorgang länger dauert.
      • Lösung: Implementiere eine Fortschrittsanzeige mit unreal.ScopedSlowTask, um den Benutzer über den Fortschritt zu informieren.
    2. Asset-Referenzen:
      • Wenn Assets Referenzen haben (z.B. Materialien, Texturen), kann das Löschen länger dauern, da die Engine sicherstellen muss, dass keine Referenzen mehr auf das Asset verweisen.
      • Lösung: Überprüfe, ob die Assets Referenzen haben und ob diese vor dem Löschen entfernt werden können.
    3. Batch-Processing:
      • Das manuelle Löschen im Content Browser verwendet möglicherweise optimierte Batch-Processing-Mechanismen, die im Skript nicht genutzt werden.
      • Lösung: Versuche, das Löschen in Batches durchzuführen oder eine effizientere Methode zum Löschen von Assets zu finden.
    4. Garbage Collection:
      • Nach dem Löschen von Assets kann die Engine eine Garbage Collection durchführen, um nicht mehr verwendete Ressourcen freizugeben. Dies kann den Löschvorgang verlangsamen.
      • Lösung: Manuell die Garbage Collection anstoßen, nachdem alle Assets gelöscht wurden.
    5. Effizientere Löschbefehle:
      • Es gibt möglicherweise effizientere Befehle oder Methoden zum Löschen von Assets, die in der Unreal Engine API dokumentiert sind.
      • Lösung: Überprüfe die API-Dokumentation auf effizientere Methoden.

    Beispiel: Fortschrittsanzeige im Skript
    Hier ist ein Beispiel, wie du eine Fortschrittsanzeige in deinem Löschskript implementieren könntest:

    Fazit

    Die langsame Löschung über das Skript könnte auf mehrere Faktoren zurückzuführen sein, darunter fehlende Fortschrittsanzeigen, Asset-Referenzen oder ineffiziente Löschmethoden. Die Implementierung einer Fortschrittsanzeige und die Überprüfung von Asset-Referenzen könnten bereits eine deutliche Verbesserung bringen.

    Deine Antwort ist sehr ausführlich und komplex...
    Ich bin ehrlich gesagt etwas überfragt...

    ich bin relativ neu in der Unreal Engine und habe mich bisher hauptsächlich mit Modding für verschiedene Spiele beschäftigt, wobei DayZ mein absoluter Favorit war. Nun versuche ich mich an der Entwicklung eines eigenen kleinen Survival-Spiels und habe mir dafür das "Survival Game Kit V1" als Template zugelegt, um schneller Fortschritte zu erzielen. Da ich jedoch noch nicht genug Erfahrung habe, um alles von Grund auf selbst zu erstellen, suche ich nach effizienten Lösungen für bestimmte Aspekte meines Projekts.

    Map-Zonenaufteilung

    Ein zentraler Punkt ist die Aufteilung der Map in verschiedene Zonen. Ich möchte dies ähnlich wie in DayZ handhaben, wo eine Bilddatei verwendet wird, um die Zonen zu definieren. Was aber nicht zwingend notwendig ist einen 2ten Lösungsansatz bedenke ich weiter unten im #Post. Diese Methode erscheint mir praktisch, da sie flexibel und leicht anpassbar ist. Wenn beispielsweise eine neue Militärbasis hinzugefügt wird, kann die Bilddatei schnell aktualisiert werden, um die neuen Zonen zu reflektieren.

    Frage: Hat jemand Erfahrung mit dieser Methode und kann Tipps geben, wie man dies in der Unreal Engine am besten umsetzt? Gibt es vielleicht sogar Plugins oder Tools, die diesen Prozess vereinfachen?

    Economy-Balancing und Item-Spawner

    Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Economy des Spiels, die besonders bei Survival-Titeln sehr komplex und aufwendig sein kann. Hier möchte ich einen ähnlichen Workflow wie beim Modding verwenden, insbesondere was das Erstellen und Einbinden neuer Items in die Economy betrifft.

    Eine Idee, die ich habe, ist die Verwendung von verschiedenen "Spawnern" für Items. Dabei könnte ich beispielsweise Itemspawner für verschiedene Kategorien wie "Industrial", "Military", "Civilian" etc. erstellen. Jeder Spawner hätte dann einen bestimmten Radius, in dem Items aus zugehörigen Listen gespawnt werden können.

    Beispiel:

    • Itemspawner_Industrial_1_2 könnte Items aus den Listen "Industrial 1" und "Industrial 2" in einem bestimmten Radius spawnen.
    • Ähnlich könnte man Itemspawner_Military_1_2 für militärische Ausrüstung verwenden.

    Ein Vorteil dieser Methode wäre, dass ich verschiedene Loottypen und Tierzonen innerhalb eines Gebäudes kombinieren könnte. Das wäre besonders interessant für Orte wie Polizeistationen, wo sowohl zivile als auch militärische Items gespawnt werden könnten.

    da ich ja bereits ein Data Table für die Items besitze wäre es denke ich ratsam dort noch ein paar values hinzuzufügen inform von checkboxen um den workflow später simpel zu gestallten

    Tier 1 True/False Tier 2 True/False,Tier 3 True/False Tier 4 True/False
    Industrial True/False Civil True/False Medical True/False Military True/False

    auch wenn ich noch nicht weis inwieweit mir das später nützt wüsste ich ja nichtmal wie ich einen wert inform einer checkbox hinzufüge :D


    Diesen Lüsungsansatz hat mir Deepseek vorgeschlagen allerdings bin ich grade nicht zuhause und kann das noch nicht ausprobieren...

    Hallo zusammen,

    ich arbeite derzeit an einem Projekt in Unreal Engine und möchte ein Item-Spawner-System erstellen, das ähnlich wie in DayZ funktioniert. Das System soll folgende Funktionen haben:

    1. Zonenbasierte Spawn-Logik:
      • Die Map soll anhand einer Bilddatei in 4 Zonen unterteilt werden (z. B. Zone 1, Zone 2, Zone 3, Zone 4).
      • Die Farbe in der Bilddatei definiert die Zugehörigkeit zu einer Zone (z. B. Rot = Zone 1, Grün = Zone 2, usw.).
    2. Unsichtbare Kugel als Spawner:
      • Es soll eine unsichtbare Kugel geben, die Items in zufälliger Anzahl und Position spawnen kann.
      • Der Spawner soll vor dem Spawnen die Zone überprüfen, in der er sich befindet.
    3. Loot-Tabellen:
      • Es soll eine Datenstruktur geben, die festlegt, welche Items in welcher Zone spawnen können.
      • Jedes Item soll eine Spawn-Wahrscheinlichkeit und eine Liste von erlaubten Zonen haben.
    4. Verschiedene Spawner-Typen:
      • Es soll verschiedene Spawner-Typen geben (z. B. Industrial, Civil, Military, Medical), die jeweils unterschiedliche Items spawnen.
    5. Erweiterungen:
      • Maximale Anzahl von Items pro Zone: Es soll eine Begrenzung geben, wie viele Items insgesamt in einer Zone spawnen können.
      • Respawn-Zeit: Items sollen nach einer bestimmten Zeit respawnen.
      • Debugging-Tools: Es soll möglich sein, die Spawn-Zonen und Spawn-Positionen visuell darzustellen.

    Probleme und Fragen

    Ich bin mir jedoch unsicher, wie ich folgende Dinge am besten umsetzen kann:

    1. Zone-Überprüfung:
      • Wie kann ich die Position des Spawners in Pixelkoordinaten umrechnen, um die Zone basierend auf der Bilddatei zu bestimmen?
    2. Loot-Tabellen und Spawn-Logik:
      • Wie kann ich die Loot-Tabellen effizient durchsuchen, um nur die Items zu spawnen, die in der aktuellen Zone erlaubt sind?
      • Wie kann ich die Spawn-Wahrscheinlichkeit korrekt implementieren?
    3. Erweiterungen:
      • Wie kann ich die maximale Anzahl von Items pro Zone implementieren?
      • Wie kann ich eine Respawn-Zeit für Items hinzufügen?
      • Gibt es eine einfache Möglichkeit, die Spawn-Zonen und Spawn-Positionen visuell darzustellen?

    Bisheriger Code/Blueprints

    Hier ist ein Ausschnitt aus meinem aktuellen Blueprint-System:

    Zone-Überprüfung:

    • Ich verwende eine Texture Sample, um die Bilddatei zu lesen.
    • Die Position des Spawners wird in Pixelkoordinaten umgerechnet, um die Farbe an dieser Position zu erhalten.

    Spawn-Logik:

    • Ich verwende eine For Each Loop, um die Loot-Tabelle zu durchsuchen.
    • Die Spawn-Wahrscheinlichkeit wird mit einem Random Float in Range überprüft.

    Erweiterungen (Idee)

    1. Maximale Anzahl von Items pro Zone:
      • Ich denke darüber nach, ein Array zu verwenden, das die aktuell gespawnten Items in jeder Zone speichert.
      • Bevor ein neues Item gespawnt wird, soll überprüft werden, ob die maximale Anzahl erreicht ist.
    2. Respawn-Zeit:
      • Ich möchte einen Timer verwenden, um Items nach einer bestimmten Zeit erneut zu spawnen.
      • Gelöschte Items sollen nach der Respawn-Zeit wieder erscheinen.
    3. Debugging-Tools:
      • Ich möchte Draw Debug Sphere oder Draw Debug Box verwenden, um die Spawn-Zonen und Spawn-Positionen visuell darzustellen.

    Fragen an die Community

    1. Hat jemand Erfahrung mit der Implementierung eines solchen Systems?
    2. Gibt es effizientere Wege, die Zone basierend auf einer Bilddatei zu bestimmen?
    3. Wie kann ich die Loot-Tabellen und Spawn-Logik optimieren?
    4. Hat jemand Tipps, wie ich die Erweiterungen (maximale Anzahl, Respawn-Zeit, Debugging) am besten umsetzen kann?

    Ich bin für jede Hilfe und jeden Ratschlag dankbar! Vielen Dank im Voraus!

    Beispiel-Projekt

    Falls es hilfreich ist, kann ich ein Beispielprojekt teilen, das meinen aktuellen Stand zeigt.

    Vielen Dank für eure Unterstützung! 😊