Beiträge von Ingo

    Hallo,


    man konnte bisher über die quixel bridge zumindest noch seine lokalen dateien seinem Projekt zuweisen.

    Geht das jetzt auch nicht mehr ?

    Steht nur noch drunter: Get it on fab.

    Wenn ich darauf gehe kann ich es herunterladen oder in meiner Bibliothek ansehen.

    Das Material ist über das grüne Häkchen markiert weil ich es schon habe.

    In meiner Bibliothek taucht es nicht auf.

    Was ist da los ?

    War doch gut wie es war. Dem Projekt hinzufügen und es lief.

    Ist doch Mist.

    Was mache ich falsch?


    Verärgerten Gruß

    Ingo

    Danke für die ausführliche Antwort.

    Ich denke mittlerweile das es ohne collision eh besser ist.

    Die Spielfigur kommt dann sicher auch ins stolpern (Ansicht wackelt).

    Im Moment bin ich doch so ganz zufrieden.


    Trotzdem Danke

    Ich schon wieder :)


    Ich beschäftige mich gerade mit Displacement Texturen für mein Landscape.

    Den Schleier bin ich ja, dank euch, jetzt losgeworden.


    Die Displacement Texturen haben natürlich keine collision und der Charakter versenkt seinen Fuß selbst in der härtesten Steinplatte. (s. Bild , rechte Dame , rechter Fuß)


    Gibt es für das Landscape da eine Lösung ? Sowas wie "use complex as simple" bei den Meshes ?


    Nur nebenbei:

    Bin auf die Idee gekommen ein zweites Landscape mit einer Displacement Textur (Hier die kleineren Steine) zu versehen und es langsam unter das erste zu verschieben (Große Felsplatten).

    Gibt eine schöne Überblendung.

    Ich weiß: Gibt auch sowas wie hieght layer blend. So passt es aber auch für mich.


    Gruß

    Ingo

    Zu1: Besonders auffällig bei diesem einen Material. Habe gerade die anderen 5 Layer gescheckt. Alles ok. Nur eben das eine nicht.

    Zu2: Keine Änderung.

    Zu3: Gleiche Roughness wie die anderen Materialien auch. (Auf 1)

    Zu4: Getestet. Invertiert bzw gelöscht. Kein Unterschied.

    Zu5: Genau so würde ich es mir wünschen. Siehe Bild. Figur steht hier auf einem cube . Gleiches Licht wie beim Landscape aber nicht dieser Schleier Effekt.

    Zu6: Kein Unterschied


    Wo ist das Häkchen was dem Landscape sagt: Verhalte dich wie der cube ? ;)

    Hier das Bild verdeutlicht es vielleicht nochmal.

    Links das "Problem" Material. Hinter der Figur noch schön. Kurz davor fängt der Schleier an.

    Auch das rechte Material verändert sich natürlich.

    Aber doch gleichmäßiger.

    Läuft man mit der Figur über das Problem-Material, sieht es aus, als wenn man diesen Schleier vor sich herschiebt.

    Aber kein Problem. Ich suche ein anderes Mat.

    Am liebsten wäre es mir wenn es so wie im Bild 13 aussieht.

    Wenn sich aber der Winkel und die Entfernung ändert, wird mein schöner Waldboden zu optisch hellen Kies (Bild 14).

    Du siehst auf Bild 17, dass sich das Material welches um den Fleck ist, zwar auch verändert, aber man sieht immer noch das es grüner Boden ist.

    Das macht das Material , welches den Fleck bildet, eben nicht. Es wird zu "hellen Kies".

    Auf Bild 18 ist dieses "Kies" Material sogar dunkler als das äußere Material.

    Auf Bild 17 ist es dann wieder heller als das äußere Material.

    Nur weil ich den Blickwinkel geändert habe.

    Wenn ich mit der Figur über das Material laufe, ist es , ca 2m um die Figur, perfekt. Im größerem Abstand wird es dann wieder schnell heller und damit unschön.

    Specular und Metallic auf 0 .

    Habe eben nochmal die Parameter der Texturen der beiden Materialien (Color / Normal / Displacment) miteinander verglichen.

    Habe keinen Unterschied gefunden. Reagieren aber trotzdem anders.

    Vielen Dank für Eure ausführlichen Antworten.

    Wie ich in der Zwischenzeit herausgefunden habe, liegt es an diesem speziellem Material (Textur).

    Habe jedoch nicht rausbekommen warum ausgerechnet diese Textur diesen starken Reflex erzeugt.

    Ich habe nochmal 2 Bilder gemacht. Das ist der selbe Fleck in 2 unterschiedlichen Winkeln.

    Von oben wirkt der Fleck dunkler - von der Seite dieser zu starke Reflex. Dann wirkt sie sogar heller als die andere.

    Die Texturen reagieren also unterschiedlich. Beide Texturen nutzen genau den selben Blueprint im Landscape Layer Material.

    Keine Ahnung wie es kommt.

    Werde mich wohl für eine andere Textur entscheiden müssen.

    Die grüne Textur wird zwar auch im Winkel etwas heller, aber damit könnte ich locker leben.

    Danke.

    Gruß Ingo

    Hallo,


    ich habe ein Layer Material inkl. Displacement für mein Landscape.

    Mich stört das es in der Ferne, so wie ich rausgefunden habe, zu helle Reflexen durch DirectLight und auch SkyLight kommt.

    Nein, diesmal steht die Sonne nicht unter dem Horizont. ;) (Mein letztes Problem)

    Man kann sicher viel mit den Parametern rumspielen was ich jetzt schon Stunden getan habe.

    Es wird dadurch etwas besser aber dann wirkt das Licht auch nicht mehr so wie ich es gerne hätte.

    Specular / Metallic alles auf Null.

    Gibt es da nicht eine einfache Lösung um dem Landscape Mat zu sagen das es nicht auf die Reflexe der Lichtquellen reagieren soll ?

    Muss natürlich weiter die Schatten der Meshes aufnehmen.

    Ich habe mal 2 Bilder angehängt. So wie bei der Ansicht von oben (kräftige Farben) hätte ich es gerne in jedem Winkel.

    Entsteht ein Winkel (Bild 2) sieht es aus, als wenn sich ein Schleier über das Material legt.

    Jemand ne Idee ?

    Hatte ja geschrieben das ich nicht die perfekte collision erwarte. Hatte aber das Problem das die Figur beim Gras-Layer in der Luft schwebte und gleichzeitig beim Pflaster-Layer bis zum Schienenbein versank.

    Habs gerade vor 5 min dank chat gpt gelöst.

    Eine Add node zwischen displacement Texture + Parameter.

    Dann kann man den kompletten Layer nach oben oder unten versetzen.

    Man muss jetzt zwar jeden der 6 Layer je nach Textur einzeln anpassen. Aber so bin ich zufrieden.

    Trotzdem Danke.


    Gruß

    Ingo

    ....... guten Rutsch und immer viele FPS auf dem Schirm.

    Hallo,


    habe mir ein Landscape Material gebastelt. Für 6 Layer mit Albedo, Tilling usw. alles in der Instanz.

    Auch Displacement ist eingebaut. Funktioniert auch alles wunderbar.

    Nur schwebt oder versinkt die Spielfigur je nach Layer im Material wegen dem Displacement.

    Gibt es da ne Lösung ?

    Mir würde schon reichen wenn ich die Layer einzeln anheben oder absenken kann.

    Wenn dann der Fuß in dem einen oder anderen Displacement Stein oder Fels verschwindet wäre es nicht so tragisch.


    Gruß

    Ingo

    Habe das Problem wohl gelöst.

    Directional Light steht bei mir standardmäßig bei -45 in der y Achse.

    Keine Ahnung wo die Sonne da steht. Sie scheint aber das Landscape dann irgendwie falsch zu beleuchten.

    Kann ich ja lange im Mat Graph rumsuchen.


    Naja. Besser spät als nie. :)

    Hallo Freunde der perfekten Ausleuchtung.


    Mein Landscape Material zeigt, je nach Betrachtungswinkel und Richtung, unterschiedliche Helligkeit.

    Meiner Meinung nach spiegelt, reflektiert es zu stark.

    Habe solche Probleme bisher immer mit einer einfachen Constant Node und Specular gelöst.

    Auch mal Roughness.

    Scheint bei den Substrate Materialien aber nicht so gut zu funktionieren.


    Gibt es da eine einfache Lösung ?

    Effekt wird eindeutig vom Directional Light verursacht.

    Vielleicht ist hier was zu optimieren ?


    Gruß

    Ingo

    Ich denke, mit der Spline machst du dir viel zu viele Gedanken, an einer Stelle, wo du schon lange hättest durch sein können, wenn du es per Hand gemacht hättest.

    Mir sind die Möglichkeit der Splines in den Sinn gekommen, weil mir aufgefallen ist, dass diese das Mesh verformen können.

    Wenn du also ein Wege-Mesh hast, was einer bestimmten Richtung folgt, wie zB diese Autobahnteile (Mittelstreifen), dann muss

    der Spline das Mesh für eine Kurve biegen. Wenn Du nur das Mesh hast, also nur so eine Platte mit dem Mittelstreifen drauf, wüsste ich jetzt nicht, wie ich eine Kurve gestalten könnte. Vielleicht geht da was über Modelling - Deform. Aber der Spline wäre da schon flexibler.


    Sleepy :


    Vielleicht habe ich mich mit "Mesh auf das Terrain pinseln" falsch ausgedrückt.

    Ich meinte "pinseln" so wie im foliage mode.

    Habe hier auch schon versucht mit Bodenplatten zu arbeiten. Aber wird es Uneben, geht es halt nicht mehr weil die Bodenplatten sich nicht ans Landscape anschmiegen.


    Ich versuche das mal mit meinem Cousin zu realisieren. Der ist aber leider immer so träge. :D

    Hat dann keine große Lust mehr, wenn er den ganzen Tag am Rechner gesessen hat, seinem Cousin noch bei irgend welchen

    Spielereien zu helfen. :D


    Ich bleibe aber dran. Die Funktion brauche ich. ^^

    Sleepy: Jetzt verstehe ich. Geht in Richtung LODs. Erst rendern wenn es gebraucht wird.

    Ich möchte halt schon sculpten , foliage benutzen , meshes platzieren usw.

    Das Ziel ist, entsprechen zu gestalten wie Kanal "Magnet VFX" auf YouTube es macht.

    Ist soweit von mir auch alles umzusetzen.


    Ist doch eigentlich nicht zu viel verlangt. Der von mir verwendete spline soll doch nur die meshes näher zusammen bringen. Und gut wäre es. Der Rest wie biegen ,drehen , offset einstellen usw. ist doch schon alles super.


    Hatte auch schon die Idee kleinere Bodenplatten über foliage auf das Landscape zu pinseln. Natürlich auch hier das Problem mit den hochstehenden Kanten bei Unebenheiten der Landscape.


    Wäre doch super wenn man sein Landscape nicht mit einer einfachen 2D Texture anpinseln könnte sondern mit 3D Modellen die der Oberfläche des Landscapes folgen. (Displacement ist mir bekannt)


    Tomarr: Selbst die Wiederholung könnte man hier optimieren da in diesem Spline die Möglichkeit besteht, mehrere Meshes einzufügen die sich dann Radom wiederholen. Alles da.....will doch nur die Überlappung. ;( :)


    Ich werde meinen Cousin mal fragen ob er mit mir das Problem in Form eines Blueprints mal angehen will.

    Bei dem was mir ChatGPT zu dem Vorhaben da eben alles aufgelistet hat bin ich raus.


    Bin halt nicht der Programmierer. Möchte nur ein paar schöne Landschaften bauen und gerne mal ein von mir gebasteltes Modell

    scannen und einbinden.