Beiträge von Inmatic

    @FooFighter
    Die LightMass Resolution bringt dir nur was, wenn du mit einer Lightmap Arbeitest. Umso höher da der Wert ist, umso präziser wird der Schatten der von dem Objekt ausgeht bzw der Schatten der auf dieses Objekt fällt.


    @Darkentik
    Das ist etwas sehr viel Foliage was du da hast. Es gibt im Painting Tool eine Option, wo du einstellen kannst ab welcher Entfernung das Grass nicht mehr sichtbar ist.
    Du hast hier auch das problem das es eigentlich ziemlich gerade ist, hier kann kein Occlusion Culling wirken. Anders siehts aus, wenn du Felsen, Hügel usw. dazwischen packst.
    Auch scheint mir die Grassdichte etwas zu hoch zu sein, reduzier die mal etwas.


    Was ich hier ganz gerne als Beispiel nehme, ist das Spiel "The Vanishing of Eathan Carter". Das was die hier geleistet haben, ist der Hammer. Das gesammte Landscape und Foliage,
    dazu läuft es noch auf schwächeren Rechnern mit höchster Detail Stufe.
    Hier sieht man ganz gut, das recht viele Felsen, Hügel usw die sicht nach vorne mehr oder weniger versperren.


    Das OpenWorld pack ist klasse, da hast du eigentlich schon alles was man braucht inklusive LOD.

    Schalte die Lightsource auf Moveable.
    Bei einem Dynamischen Licht brauchst du keine Lightmap, da alles in Echtzeit Berechnet wird, schatten usw..


    Zu dein Einstellungen. Unter "World Settings" findest du die Lightmass Einstellungen. Klick da mal auf den Pfeil um das ganze zu öffnen.
    hier setzt du nen hacken bei "Force No Precomputed Lightnung". Wenn du deine LightSource dann auch auf Moveable gesetzt hast,
    klick einmal "Build", danach sollte alles aktiv sein.
    Jetzt kannst du z.b. auch ein Tag und Nachtsystem einbauen usw ;)


    Was die Performance angeht, dass ist ein Kapitel für sich. Da wirst du viel Lesen und üben müssen um die kniffe rauszubekommen.
    Ich habe teilweise auch noch mit zu kämpfen um die FPS Stabil zu halten.


    Schau am besten mal was deine Frames sagen, wenn du das alles gemacht hast. Poste mal die Ergebnisse und evtl. ein Bild von deinem Wald

    Ich nutze im moment keine Lightmaps. Meine Beleuchtung ist Dynamisch. Das einzige was ich zukünftig machen werde, sind die Lichter an meiner Hütte als Lightmap zu baken. Da zieh ich dann die "Lighmass Importance Volume" über meine Hütte und gut ist, der rest bleibt Dynamisch.
    Du solltest allerdings bei Grass die Schatten im Painttool ausschalten, bei den Bäumen und Büschen kannst den schatten anlassen.

    Ich weis ehrlich gesagt nicht so recht ob das Tiling system bei "kleineren" Landscapes viel bringt. Meine Fläche ist 2kx2k und ist an einem stück, performance unterschiede konnte ich keine feststellen.


    Eine Höhle selber baust du am besten aus Meshes, so wie du schon gesagt hast. Das ganze allerdings als seperates level, damit du "Level Streaming" betreiben kannst. Damit wird die Höhle nur geladen wenn sie auch gebraucht wird.
    Gibt ja die nette Option Löcher ins Landscpae zu schneiden, damit klappt das wunderbar ;)

    Hier 3 Screens aus meinem Projekt.


    Einmal was von der Kanalisation:


    [Blockierte Grafik: http://www.inmatic-games.de/screenshots/WIP_SE_01.jpg]


    Und 2 Screens von MountainLake


    [Blockierte Grafik: http://www.inmatic-games.de/screenshots/WIP_ML_01.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://www.inmatic-games.de/screenshots/WIP_ML_02.jpg]


    Natürlich noch WIP, da ändert sich immer wieder mal was und sei es nur an der Beleuchtung, oder es kommt halt was neues dazu ;)


    Gruß
    Inmatic

    Dann stell ich mich auch mal kurz vor.


    Dürfte mit 39 wohl einer der älteren Member hier sein ;)
    Ich Arbeite schon etwas länger an meinem Projekt, wobei die meiste Zeit damit verbracht wurde, mir alles über Texturieren, Modellieren usw beizubringen.


    Da ich es nicht so mit Vorstellungen habe, reicht das auch erstmal. Wer Fragen hat, kann sie ja gerne stellen :D



    Gruß
    Tom / Inmatic

    @Sleepy


    Hast du dich auch mit Landscape der Unreal Engine auseinadergesetzt, oder kennst du das ganze nur von Unity.
    Wenn du das gemacht hättest, wüsstest du, dass fürs Landscape folgende größen zuständig sind.
    505x505, 1009x1009, 2017x2017 etc.. Das ganze gilt natürlich auch für die Slope/SplatMap.
    https://docs.unrealengine.com/…recommendedlandscapesizes


    @Darkentic
    Das was du suchst ist Landscpae Tiling. Du musst dein Landscape schon ganz anders aus WorldMachine Exportieren und demenstprechend auch wieder anders Importieren.
    https://wiki.unrealengine.com/…4_using_World_Composition
    Vielleicht hilft das weiter. Damit habe ich mich noch nicht befasst, ich habe ein Landscape in der größe von 2017x2017 und habe es in einem stück gelassen.
    LOD für Landscape funktioniert ziemlich gut bei UE4.


    "Lighmass Importance Volume" über das ganze Landscape zu ziehen wäre sinnlos, dann bräuchtest du auch gar keins setzen ;)