Beiträge von Inmatic

    Ich schätze mal die Lichter auf Movable zu setzten ist keine Option oder.
    Da könnte man auch einiges optimieren z.B. mit Distance Shadow. Das wirkt sich auch nicht so sehr auf die Performance aus.
    In meinem Projekt nutze ich kein Bake mehr und die Performance ist super.
    Da hättet ihr keine Probleme mehr ;)


    Wie man das aufbaut kann ich dir die Tage noch sagen. Da gibt es eine Option die man aktivieren muss. Der Nachteil ist das der Modell Import etwas länger dauert.

    Das die Schatten ruhig Fehler haben können, ist genau der falsche Ansatz den du da machst.
    Hier lieber von Anfang an alles versuchen richtig zu machen um das ganze auch zu verstehen wie was funktioniert.
    Deine erste Anlaufstelle ist wie @Sleepy schon gesagt hat die uvmap in Verbindung mit einer ordentlichen 2ten uvmap die für den Bake zuständig ist.
    Wenn du das alles erst im Workflow verinnerlicht hast ist es zukünftig ziemlich einfach das umzusetzen und du wirst dir auch eine Menge Ärger ersparen.
    Setze dich wie gesagt zuerst mit alles auseinander und teste teste teste.

    Zu Modo Indie kann ich hier nicht viel sagen, da ich die Vollversion habe.
    Aber ich bin immer aufs neue begeistert.
    Ich komme ursprünglich von Max und war damals auf der suche nach einer alternative.
    Mit Blender konnte ich nie viel Anfangen, ich denke mal das wäre anders gewesen wenn ich das von Anfang an gehabt hätte.


    Ich habe mir damals die Testversion runtergeladen und musste feststellen wie einfach hier manche dinge sind.
    Ich fand mich relativ schnell zurecht und möchte Modo auch nicht mehr missen.


    Anfangs war das Baking Tool etwas doof doch mittlerweile gibt es eine nette Game Funktion, eine für Unity und eine für UE, was die
    ganze sache um einiges leichter macht.


    Was ich an der neuesten Version genial finde ist die Unreal Bridge.
    Hier kann man halt ganz einfach seine Szene in die Engine Laden oder umgekehrt um weiter zu bearbeiten
    https://www.foundry.com/products/modo/new-releases
    Das konnte ich allerdings noch nicht testen, kann da leider nichts zu sagen.


    Ansonsten Bake ich in Modo, Sculpte, Modelliere und habe da einfach alles was ich brauche ;)

    Kann es sein das der Fehler genau deswegen da ist, weil du die Datei einfach änderst anstatt das ganze von der Engine machen zu lassen?


    Es gibt im Launcher die Option das aktuelle Projekt auf die neue Engine Version umschreiben zu lassen. Das am besten auch nutzen, da hatte ich noch keine Probleme mit.
    Der erstellt auch ein Backup.


    Falls es gravierende Änderungen im Blueprint gibt, wie es schon mal der Fall war, steht das in den patchnotes. Dementsprechend kann man das einfach ändern.

    Meine testszene die Kanalisation läuft z.b. auf der ue4 besser als in Unity. Ganz einfach weil sie für ue4 optimiert wurde.
    Sobald ich anfange in Unity mit vergleichbaren lichtsetting habe ich da weniger Frames.
    Zum anderen erziele ich in der ue4 bessere Ergebnisse, was aber auch daran liegen kann das ich schon länger nix mehr mit Unity zu tun habe.


    Von Grund auf zu sagen ue4 ist langsamer ist falsch.
    Das in einer leeren Szene weniger Frames in UE sind liegt auch daran das von Anfang an alles Shader etc. Aktiv sind, was in Unity soviel ich weiß nicht der Fall ist.

    Wenn es sich erledigt hat wäre es klasse wenn dich auch sagst wie. Könnte sein das irgendwann mal jemand genau dieses Problem auch hat ;)

    Huhu


    Von welcher Grösse redest du.
    Normal sollte die nicht abstürzen. Ich habe da schon öfter mal getestet und ein ganzes Level gerade das ca 100 mb hatte. Dauert zwar etwas aber abgestürzt ist die Engine nicht.


    Solange sie sich nicht schliesst einfach mal laufen lassen

    Willkommen bei uns und viel Spass hier.
    Sehr gut das du weg vom alk bist :thumbup:


    @Sleepy ich hab das auch eher so verstanden das er froh ist zu wissen was los ist, damit er nicht mehr als zu doof zum arbeiten hingestellt wird.

    Als fortgeschrittener Anfänger ein MMO zu entwickeln halte ich für sehr unrealistisch.


    Ich mag dir auf keinen Fall den Spass am entwickeln nehmen, aber ich kann dir jetzt schon sagen das das ganze in die Hose gehen wird.
    Ich lese immer wieder Beiträge über tolle neuen Ideen, zum Teil sogar sehr gute Ideen, die dann immer wieder an der Umsetzung scheitern, weil man einfach zu wenig Grundwissen hat.


    Auf der anderen Seite wirst du viel lernen. ;)


    Wünsche auf jeden Fall viel erfolg

    Das ganze hat mit einer textur Auflösung nichts zu tun.
    Es geht hier nur darum das die Engine weiß wo sie die Schatten draufpacken soll, deswegen spielt es auch keine Rolle ob du den ganzen uv Space ausnutzt oder nicht.
    Das mit dem Würfel ist so schon mal falsch. Verkleiner das ganze damit es ungefähr aufs Grid passt und dann snapst du die Ecken ans Grid.


    Ich schau mal ob ich heute Abend die Zeit finde dann komm ich mal kurz ins skype

    Ja ich verstehe was du meinst.
    Soweit ich weiß spielt es bei der 2ten uvmap keine Rolle ob da die Proportion passt oder nicht. Viel wichtiger ist das sie aufs Grid passen.
    Hier musst du aber auch nur sehr genau sein wenn es modular ist.
    Du kannst auch deine erste uvmap nehmen und das ganze dann für die 2te skalieren, so mach ich das meistens wenn es keine modulare Bauweise ist.


    Als Beispiel einen Würfel. Hier siehst du zu das du so wenig Schnitte wie möglich hast. Bei der lightmap uv hast du am Ende 6 einzelne Teile und richtest die am Grid aus.


    Hier ist dann testen angesagt wie du das am besten mit der geringsten Resolution hinbekommst.


    Wenn du eine Kante hast, wie z.B. eine Ecke von einer Wand, dann muss das jeweilige Ende immer am Grid liegen.


    Ich hoffe das ist einigermaßen verständlich ausgedrückt :D