Beiträge von Manapacha

    Hey da schließ ich mich an.


    Einziger Kritikpunkt: Ich finde deinen Schatten viel zu stark an punkten wo keine Sonne ist, ist es bei dir komplett Nacht.


    Die Idee beim indirektem Licht ist, dass diese Bereiche indirekt aufgehellt werden und nicht zu 100% durch die Sonne.

    Dadurch wird Lichtsetting nochmal ne ganze Ecke besser aussehen.

    Danke für den Hinweis. Werde ich mal ausprobieren. :)

    Moin ihr Lieben und ein frohes neues Jahr! :bye:


    Nach einer kleinen Kreativpause möchte ich gerne mein neues Video zu dem Projekt mit euch teilen. Es hat sich seit meinem letztem Post einiges getan und ich mache sehr gute Fortschritte. Viele Details sind hinzugekommen und an vielen Stellen habe ich einiges überarbeitet. Licht und Schatten wurde ebenfalls optimiert. Zudem gibt es jetzt ein weitere Lichtquelle in Form einer Fackel, die man mit sich tragen kann. Das Spiel ist jetzt auf die neueste Version 5.3.2 geupdatet und mit der Performance habe ich sehr viele Stunden verbracht und nun läuft es recht stabil und flüssig.


    Als nächstes setze ich voll und ganz meinen Fokus auf die Story. Ich habe mich dazu entschieden, mein bisheriges Quest- und Dialogsystem wieder zu entfernen und in ein fertiges aus dem Marktplace zu investieren.

    Mittlerweile finde ich die Welt schon sehr stimmig und ich bin sehr gespannt, wie sich die Story in dieser Welt spielen lässt.

    Silberberg Atmosphere Teaser (YouTube)

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    Hey, du verwendest sicherlich das Water Plugin von Unreal. Was mir auffällt ist, dass du 4x "Landscape_WaterBrushManager" in deinem Level hast, obwohl nur einer davon benötigt wird. Lösche doch mal die unteren drei.


    Ich hatte auch schonmal das Problem. Ich habe alle vom Plugin hinzugefügten Actors, also "WaterZone", alle "WaterBodies" und alle "BrushManager" entfernt, den Editor neu gestartet und zum Beispiel den Lake wieder ins Level hinzugefügt. Ist zwar nervig, aber hat mir zumindest geholfen.


    Danke für deine Antwort. Ich hatte einige Zeit Pause (Urlaub und so), daher kommt meine Antwort etwas später. Ich habe dies auch schon alles gemacht und sogar das WaterPlugIn deinstalliert und wieder installiert. Ich habe aber eine Lösung gefunden, dass der See wieder Wasser hat. Mit dem WaterBodyCustom hat das wunderbar funktioniert. Da ich eh nur diesen einen See in meinem Spiel eingebaut habe, ist das so erst mal ausreichend. :)

    Hey ihr Lieben,


    ich habe da ein kleines Problem mit dem Wasser in meinem Game. Bisher hat das mit dem Wasser sehr gut funktioniert, aber seit einiger Zeit ist das Wasser weg. Ich weiß nun auch nicht mehr weiter und habe auch schon das halbe Internet danach gesucht, aber keine Lösung gefunden. Das Mesh so wie die WaterZone sind vorhanden. Eigentlich alles da, aber das Wasser wird einfach nicht angezeigt (siehe Bild). In anderen Maps funktioniert das einwandfrei mit dem Wasser und auch in Vorversionen der Map. Leider habe ich schon so viel verändert und neu hinzugefügt, dass bei der Verwendung einer älteren Version vieles verloren geht. :( Ich habe es auch schon versucht komplett neu anzulegen mit dem Wassertool, aber auch da kein Wasser zu sehen. Habt ihr vielleicht eine Idee, woran das liegen kann, dass auf dieser Map kein Wasser mehr angezeigt wird? Vielleicht gab es das Problem hier ja schon mal und es gibt eine Lösung dafür. :)

    Ich habe mich ein wenig mit der GameInstanz beschäftigt und zumindest ein Verständnis dafür bekommen, wie das funktioniert. Leider habe ich noch nicht herausgefunden, wie ich den Zyklus dort hin übertrage. Im Grunde müssen ja nur die Variablen in der GameInstanz angelegt werden und dann muss man im Hauptskript auf die Variable mit CastToGameInstanz verweisen. Bei jeder Variablen aber ein CastTo... zu setzen finde ich ganz schön wirr. Da gibt es bestimmt auch eine bessere Lösung. Oder kann man den kompletten Skript einfach in der GameInstanz schreiben und dann im Hauptskript einen Verweis setzen, dass die Funktion aus der GameInstanz gelesen wird?

    Mir wird auch bewusst, dass ich vieles aus meinem Spiel nochmal neu aufsetzen muss, da ich bisher leider nicht bedacht habe, dass wenn ich das Level neu lade, auch alle Türen, die ich geöffnet habe, Lichter, die ich angemacht habe, etc wieder auf null gesetzt werden. Das sollte ja möglichst vermieden werden. Es sollte ja alles so aufzufinden sein, wie man es verlassen hat, wenn kein NPC damit interagiert hat. Das lässt sich dann mit Sicherheit auch über die GameInstanz steuern.

    Hey :bye:


    Ich hänge ein bisschen fest bei meinem Projekt, was den Tag/Nacht Zyklus angeht. Ich habe mir ein Tutorial darüber angeschaut und es nachgebaut. Es funktioniert auch soweit wunderbar. Abends wird es dunkel, Mond und Sterne sieht man. Feuer gehen bei Dunkelheit überall an und irgendwann geht die Sonne wieder auf. Das ganze ist nicht nur animiert, sondern hat einen richtigen Tag/Nacht Zyklus mit Jahre/Monate/Tage/Stunden/Minuten/Sekunden. Das funktioniert alles sehr gut und ich werde das Tutorial auch in diesen Post verlinken.

    Nun zu meinem Problem:

    Die gesamte Welt in meinem Spiel besteht aus mehreren Maps. Wenn ich jetzt z.B. vom Untergrund an die Erdoberfläche zurück reise und dabei eine neue Map geladen wird, fängt dieser Zyklus von vorne an. Wenn ich also bei Nacht rein gehe und direkt wieder raus, ist es auf einmal 12 Uhr Mittags. Ich habe mir schon Tutorials angeschaut, wie man globale Variable erstellt, werde aber aus denen gerade nicht schlau und weiß auch nicht, wie ich das in diesen Zyklus integrieren soll. Wahrscheinlich ist das ziemlich einfach. Das Skript muss bestimmt irgendwie global gespeichert werden, so das die Zeit auch außerhalb der Map weiter läuft. Wie das ganze funktioniert ist mir noch ein Rätzel.

    Vielleicht hat von euch jemand einen Tipp, kennt ein gutes Tutorial oder so etwas selbst schon mal gemacht und teilt sein wissen?

    Tutorial Tag/Nacht Zyklus:

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    Blueprint vom Tag/Nacht Zyklus:

    Ich habe mich heute mal ein wenig mit der Belichtung und der Shadowmap beschäftigt. Lumen habe ich nur zum Teil aktiviert, weil mir sonst die FPS auf 10 runter brechen. Und auch Raytracing habe ich nicht auf volles Rohr gestellt. Wenn Lumen voll aktiviert ist, sieht es natürlich mega geil aus, aber die Performance macht das leider nicht mit. Vielleicht finde ich da eine Lösung. Ich denke, da kann man noch einiges machen, aber so wie ich das jetzt eingestellt habe, lässt es sich auf jeden Fall spielen, ohne das die FPS in den Keller rutschen. Ich poste mal "vorher/nachher" Bilder, damit man den Unterschied sehen kann. Danke Sleepy für den Hinweis mit den Schatten, dass hat mich auf jeden Fall angeregt, da mal genauer hin zuschauen und herum zu experimentieren.

    Was die Texturen angeht, könnte dir dieses Tutorial auch sehr nützlich sein. Wenn du viel Assets verbaut hast, wirst du unter Umständen auch viele sehr hochauflösende Texturen verbaut haben. Unter anderem auch die Normalmaps, was völlig unnötig ist, die auch in HD oder gar 4K zu streamen. Meine Performance wurde um ein vielfaches gesteigert, als ich diese Texturen optimiert habe.

    https://www.youtube.com/watch?v=PKpE2CRwPcw&t=196s

    Moin Sleepy


    Danke für dein ausführliches Feedback. :) Gerne beantworte ich dir deine Fragen, so gut ich kann.


    1. Du hast gesagt, die Charaktere sind bereits eingebunden. Weiter unten schreibst du, sie müssen noch animiert werden. Bedeutet das, dass sie im Moment still stehen und sich gar nicht bewegen? Dieser Schritt wird mit Sicherheit aufwendig.
    2. Das Text-Dialogsystem ist fertig, aber das Sprechen fehlt noch. Wie möchtest du das Sprechen umsetzen? Wirst du wahrscheinlich keine professionellen Sprecher dafür bezahlen? Möchtest du KI verwenden?
    3. Was meinst du mit "rasten integrieren"?
    4. Tiere in der Welt herumlaufen zu lassen, ist vermutlich auch eine Herausforderung, schon allein weil quadrupeds zu den Königsdisziplinen gehören. Da bin ich mal gespannt, wie du das umsetzt (das ist keine Frage, sondern eher ein Kommentar).
    1. Das hast du richtig erkannt. Die Charaktere stehen zum größten Teil noch still herum. Ich habe meine ersten Versuche gestartet, sie in der Welt herum laufen zu lassen. Im World-Teaser sieht man auch ganz kurz einen der NPC vorbeilaufen. Das ist aber keine große Kunst. Ich bin auch gerade dabei, den NPC verschiedene Animationen zuzuweisen und Wegpunkte für die zu integrieren. Ich habe da ein tolles Tutorial auf YouTube gefunden, womit das recht simple geht. Das sind dann natürlich nur die Grundbausteine. Die eigentliche Herausforderung steht dann noch vor mir. Die NPCs sollen später richtige Tagesabläufe haben. Ins Bett gehen, den Garten Pflegen, an der Nase kratzen, etc. Ich habe auch schon eine gewissen Vorstellung, wie das funktionieren kann. Was glaub ich noch viel aufwendiger wird, ist die Lippensynchronisation, wenn sie sprechen.
    2. Auch wenn ich Probeweise schon KI-Stimmen verwendet habe, wird es im fertigen Spiel nur Dialoge geben, die von echten Menschen gesprochen sind. Das klingt einfach authentischer. Ich habe zuhause ein kleines Musikstudio und bin nebenberuflich Musikproduzent. Ich habe vor einiger Zeit auch schon ein Hörbuch mit einem alten Freund zusammen gemacht. Bei Interesse verlinke ich gerne das Hörbuch, damit du ein Gefühl dafür bekommst, in welcher Qualität der Sound später im Spiel sein wird. Ich habe Freunde und Bekannte, die voll Bock haben, eine Sprecherrolle zu übernehmen. Ich bin da sehr wählerisch, möchte aber allen die Change geben, eine Rolle zu übernehmen. Ich hatte vor vielen Jahren mal ein größeres Mod-Projekt geleitet, wo die Sprachausgabe in der PC Games sehr gelobt wurde. Das ist aber schon 15 Jahre her und meine Fähigkeiten sind weitaus Fortgeschrittener. Wenn es notwendig ist, bezahle ich auch einen professionellen Sprecher.
    3. Man kann an den Lagerfeuern eine Rast machen, also sich ausruhen. Wenn man dies tut, läd sich die Ausdauer wieder komplett auf. Das gleiche passiert aber auch, wenn man sich ins Bett legt und eine Runde schläft. So genau weiß ich noch nicht, wie ich das ganze Ausruh-/Schlafsystem umsetzen soll. Damit werde ich mich nochmal sehr ausführlich auseinandersetzen. Aber auch andere Interaktionen soll es in der Welt geben.
    4. Da gebe ich die vollkommen Recht, das wird eine große Herausforderung. Damit habe ich mich auch noch nicht wirklich mit befasst. Ganz zur Not kaufe ich mir da was ein, aber ich möchte es erstmal selber versuchen.


    1. Das Licht in den Gemäuern gefällt mir richtig gut. Du hast viele Feuer und andere Lichtquellen, und auch die Dunkelheit finde ich stimmig.
    2. Das Licht draußen finde ich jedoch viel zu hell, und ich würde mir zum Beispiel unter den Bäumen mehr Schatten wünschen.
    3. Überleg dir bei Pflanzen eine Logik für den Untergrund. Wo Bäume wachsen, gibt es einen anderen Boden als dort, wo Gras wächst. Wo Gras wächst, ist die Erde vielleicht etwas dunkler. Benutze beim Terrain Vertex Paint und wende mehr unterschiedliche Materialien an. Dann wirst du sehen, dass das Terrain viel stimmiger aussieht.
    • Ich fasse das hier mal zusammen. Mit dem Licht, Schatten und Terrain bin ich selber noch nicht zufrieden. Das gehört zu dem Punkt „Details bearbeiten“ und „Performance verbessern“. Ich habe schon ein recht großes Material-Blueprint gebastelt, mit den unterschiedlichsten Texturen und auch schon bedacht, dass direkt unter den Bäumen andere Texturen sind. Das Gras wächst dann herum. Das kann man in dem Video glaube ich nicht so gut erkennen. Da wird sich aber in der Detailarbeit auch einiges ändern. Auch der Übergang von Weg zu Wiese und so gefällt mir noch nicht und irgendwie ist da ein Fehler im Blueprint. Ich würde gerne auf verschiedene Untergründe, unterschiedliche Pflanzen und Steine automatisch erscheinen lassen. Leider funktioniert das nur auf einer Textur im Material-Blueprint. Was das Licht angeht, da würde ich ganz gerne mehr Lumen und Raytracing anwenden. Leider habe ich nur eine RTX 3050 und die röchelt nach einer Weile schon ganz schön, wenn alles aktiviert ist. Ich habe daher, solange ich da noch am basteln bin, alles weit runter geschraubt oder sogar ganz ausgestellt.

    Moin ihr Lieben :bye:


    Ich möchte euch gerne mein Herzensprojekt vorstellen. Ich arbeite seit ungefähr einem Jahr daran und momentan mache ich ganz gute Fortschritte. Das Spiel befindet sich noch mitten in der Entwicklungsphase und daher sind viele Bereiche noch nicht so, wie sie dann später im fertigen Spiel zu sehen sind. Ich stehe noch vor vielen Herausforderungen, um daraus ein Vollwertiges Spiel fertig zu stellen. In vielen Dingen weiß ich mir selbst zu helfen und kann dies auch umsetzen. Doch nun komme ich langsam an dem Punkt, dass ich mir überlege Verstärkung zu holen.



    Um was geht es in diesem Spiel?


    Silberberg ist ein Abenteuerspiel mit vielen Entscheidungsmöglichkeiten. Ich setze den Fokus in erster Linie auf die Story und Atmosphäre. Es gibt viele künstlerische Bilder, selbst komponierte Musik und tiefgreifende, berührende Geschichten und Gedichte. Diese Werke stammen von mir und Freunden.


    Die Story handelt davon, dass man in einer Fremden Welt erwacht und erst mal herausfinden muss, wo man eigentlich ist. Man kann sich an nichts erinnern, selbst seinen eigenen Namen weiß man nicht mehr. Die Charaktere im Spiel erzählen einen nach und nach, was es mit diesen Ort auf sich hat und man erfährt, dass jemand auf seltsamer Art verschwunden ist. Man hat schon einige Kunstwerke von dieser Person in der Welt gefunden und diese Werke haben einen so fasziniert, dass man diesen Menschen unbedingt kennen lernen möchte. Also macht man sich auf die Suche nach Hinweisen und reden mit den Bewohner dort. Nach und nach fängt man dann auch an, sich wieder an gewisse Dinge zu erinnern und stellt fest, dass dieser Ort und die Menschen dort doch nicht so ganz unbekannt sind. Am Ende des Spiels findet man nicht das, was man erwartet hat.


    Weiter möchte ich an der Stelle nicht auf die Story eingehen. Soll ja nachher auch noch eine Überraschung sein, wenn man es spielt.



    Wie ist der Stand des Spiels?

    • Die Welt steht zum größten Teil
    • Charaktere sind in die Welt eingebaut
    • Hintergrundmusik und Sounds sind fast fertig
    • Dialog- und Questsystem steht soweit
    • Eine Karte mit Schnellreisefunktion ist vorhanden
    • Hauptmenü und Pausemenü funktioniert


    Was muss noch getan werden?

    • Details in der Welt einbauen und bearbeiten
    • Charaktere animieren und Tagesabläufe integrieren
    • Quest und Dialoge in das Spiel einbauen
    • Tiere in der Welt herumlaufen lassen
    • einige Funktionen, wie z.B. rasten integrieren
    • Dialoge sprechen lassen
    • Speichern, Laden und Optionsmenü fertig stellen
    • Performance optimieren


    Wie lange spielt man Silberberg?


    Ich kann das zum jetzigen Stand schlecht abschätzen, aber ich denke, die Spielzeit wird sich zwischen 10 bis 20 Stunden bewegen.



    Was ist mein Ziel dieses Projektes?


    Dies ist ein sehr entscheidender Punkt. Ich glaube, dass die Art und Weise der Geschichte noch in keinem Spiel zu finden ist. Zumindest habe ich das noch nicht gesehen und ich habe schon sehr viele Spiele gespielt. Ich habe in den letzten Jahren viel über unser Bewusstsein und unserem Denker im Kopf gelernt. Wie wir uns selbst immer klein halten und uns selbst mit unseren Gedanken zerstören können. Ein gutes und bewusstes Mindset ist so entscheidend, wie sich unser Leben entwickelt. Es gibt inzwischen viele Filme und Büchern mit tollen Geschichten, die dir genau das vermitteln. Ich möchte gerne dies mit einem PC Spiel versuchen. Ich bin sehr gespannt, ob das mit der Geschichte im Spiel funktioniert.



    Wann wird das Spiel veröffentlicht?


    Ein genaues Datum kann und möchte ich noch nicht festlegen. Wäre wahrscheinlich sehr unrealistisch. Es ist fertig, wenn es fertig ist. Ich habe mir aber trotzdem eine ungefähre Deadline gesetzt und denke, damit diese Projekt ein vollwertiges Spiel ist, wird es noch ca. 1,5 bis 2 Jahre dauern.



    Bilder und Videos


    Ich habe einen YouTube Kanal, wo ich den Verlauf der Entwicklung dokumentiere. Dort könnt ihr euch das Projekt gerne anschauen. Man kann in den Videos sehr deutlich die Entwicklung beobachten. Zudem habe ich auch angefangen Tutorials für die Unreal Engine 5 zu gestalten. Schaut gerne mal hinein.


    Ich freue mich auf eure Feedbacks. Ich bin auch für Anregungen und Ideen immer offen.


    Mein YouTube Kanal:

    Weltenbastler
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    Silberberg World-Teaser:

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    Moin ihr Lieben, :bye:


    dann stell ich mich auch mal vor. :)

    Ich bin 41 Jahre jung, hauptberuflich Mediengestalter, nebenberuflich Musiker. Seit meinem 14. Lebensjahr begeistern mich PC Spiele und wollte damals schon wissen, wie es hinter den Pixeln ausschaut. Mein erstes Spiel habe ich noch mit einem alten Schneider PC geschrieben. Das waren zwar nur zwei Striche die einen Ball hin und her bewegten, aber für mich war das ein Highlight. :saint:

    Ich fing irgendwann mit dem modden von Games an und habe auch vor vielen Jahren ein größeres Gothic 2 Projekt geleitet. Leider kam es nie dazu, es zu vollenden, aber die Demo hatte es sogar in die PC Games geschafft. 😊

    Seit ungefähr 1 1/2 Jahren beschäftige ich mich mit der Unreal Engine und bin fleißig dabei ein Spiel zu entwickeln. Durch meine Jahrzehnte lange Erfahrung in vielen Bereich, beruflich und hobbymäßig, kann ich meiner Kreativität freien Lauf lassen und bin immer auf der Suche nach neuen Herausforderungen. Ich bin sehr dankbar, dass ich dieses Forum gefunden habe und freue mich schon auf den gegenseitigen Austausch. Auf mein Projekt gehe ich hier jetzt nicht ein. Das werde ich im entsprechenden Projekt-Vorstellungs Thread machen.


    :bye: