Beiträge von Fuchsnerichen

    Lustige Einstellung. Du möchtest etwas, aber bloß nichts dazu beitragen, damit es vielleicht umgesetzt wird. Epic stellt dir die Engine ja auch kostenlos zur Verfügung, zumindest bis zu einem gewissen Einkommen, welches du durch dein Produkt einnimmst, aber dann fordern, aber zum Machen sind wir uns dann zu fein, egal wie sehr du es haben willst, mit der Begründung, "ich werde Epic keine Arbeit abnehmen".

    richtig - ich bezahle dafür. warum sollte ich also machen?

    Die Unreal Engine ist ein Produkt wie jedes andere mit einem Geschäftsmodell dahinter (das sollte man nicht vergessen)


    und diese Diskussion gehört eigentlich nicht in diesen Thread. Wenn jemand weiter darüber reden will, bitte einen neuen/passenden aufmachen

    Das was du beschrieben hast, ist eine Frage der Definition.

    Im Endeffekt sind alle Variablen egal - es geht auch nicht um den Inhalt, sondern um die Konzeption (ein gigantischer Unterschied)


    Vielleicht sollte man es eher als "Mockup" sehen, dann ist es leichter. Diese "Detailgenauigkeit" die du beschreibst, ist zu Beginn absolut nicht nötig, da es in diesem Fall ein Teil des Backends und nicht des Frontends ist. Wenn man Back- und Frontend trennt, hat man bereits das gewünschte Ergebnis (einfach beschrieben)


    Und nein ich werde Epic Games keine Arbeit als Contributor abnehmen



    So oder so; meine Frage hat sich beantwortet: Es ist derzeit nicht in UE möglich

    So ein ähnliches Problem hatte ich auch (wahrscheinlich gibt es auch eine bessere Lösung)


    Die Lösung für mein Problem war die Anim Curve.

    Die Curve gibt einen Wert anhand der abgespielten Animation aus. (Bei mir war es ein Winkel)

    Kann mir gut vorstellen, dass der Ansatz auch für die Position deiner Plattform funktioniert

    Meine Frage war nicht auf eine Real-Time Bearbeitung bezogen.

    Eine Vorschau ist technisch ohne Probleme möglich, ansonsten würde das Widget in-Game auch nicht funktionieren.

    Erst kürzlich habe ich in einem Projekt (nicht UE sondern Arbeit) eine solche Funktion für ein System eingeführt - technisch kein Hindernis.

    (Mittlerweile erstelle ich meine Widgets initial nicht mehr in UE, sondern in Figma, da ich dort eben diese Grundfunktionen habe.)


    Epic Games führt zwar immer wieder neue, innovative und bahnbrechende Neuerungen ein, allerdings vermisse ich ein bisschen das Verbessern der Basics. Mit einer statischen Vorschau wären auch zB UX/UI-Streams in Unreal viel einfacher.

    Wie kann man einen einzelnen Spieler von Level A auf Level B teleportieren, während zwei Clients aktiv sind und ein anderer Spieler auch zu Level B gelangt in dem der andere Spiel ist?

    Prinzipiell sorgt seamless travel "nur" dafür, dass die Clients nicht die Verbindung zum Host verlieren. Im Fall eines MMO ist der Server ein dedizierter Server und kein Spieler.


    Der Rest kommt auf das Setting an:

    • Wie ist Game State aufgebaut?
    • Wie ist Player State aufgebaut?
    • Verwendet der Server seine eigene Instance?
    • usw.

    Vielleicht helfen dir die Bilder anbei ein wenig weiter.

    Die wichtigsten Dinge und Funktionen die schon vorhanden sind, sind auf den Multiplayer ausgerichtet?

    (Run on Server, Mutlicast, Run on Client)


    mit "open level" wirst du leider nicht weit kommen. (Open level trennt die Verbindung (auch vom Host) und verbindet sich neu. Dabei gehen die Daten verloren, niemand weiß mehr wohin und vertschüsst sich (einfach gesagt))

    Du solltest seamless travel aktiviert haben und die node "Execute Console Command" nutzen.

    Dort kannst du mit dem Befehl "servertravel" deine Map ansteuern.

    z.B.: servertravel/"vollständiger Pfad zu deinem Level"/Level01


    Im Hintergrund passiert dann folgendes: Der Server hüpft in das gewählte Level/Map und alle verbundenen Clients folgen. (der Server führt im Hintergrund "clienttravel" durch)


    Ein weiterer Vorteil von seamless travel sind die "persisting actors" - diese können von level zu level weitergetragen werden. (zb. Spieler, Inventaritems, oder in deinem Fall eine Variable die Teleporter vermerkt)


    Leider gibt es einen guten Grund warum es so wenig Multiplayer-Projekte gibt: Sie können unglaublich kompliziert werden

    Wobei du vielleicht mit einem Quanten Computer 60 Frames pro Sekunde hättest.

    Wenn du keinen NASA-PC hast, kann ich dir auch "Set Actor Tick Enabled" empfehlen. Mit dem lässt sich der Tick gezielt verwenden.

    Meiner Erfahrung nach lassen viele gerne etwas "on Tick" laufen, weil es einfach erscheint. Aber die meisten Events/Functions müssen das nicht unbedingt

    So wie ich es verstanden habe, willst du etwas wie ein MMO machen?


    Wenn dem so ist, dann müssten folgende (und noch mehr) Punkte zum "Speichern" festgelegt werden:


    - alles im allem wäre die Liste dazu seeeehr lange. Aber eine der wichtigsten Fragen ist folgende: wird ein Wert/Zustand/Objekt/etc. für das Gameplay oder für den Spieler selbst gespeichert?


    Z.b. :

    -/ich beende als Spieler das MMO. Jetzt wird dementsprechend gespeichert. (meine Position, Quests usw.) = Playersave


    - ich teleportiere mich von Level A zu Level B. Jetzt befinde ich mich auf einer anderen Map. Die Werte von Level A müssen aber noch verfügbar sein, damit ich "richtig" zurückkommen kann. Schreibt man das alles in eine Struct, leidet die Performance erheblich und führt ziemlich sicher zum Absturz (vor allem wenn die Struct dann nochmals bearbeitet wird) Deshalb würde ich es in ein Save schreiben. Da ist dann alles was ich brauche drinnen und ich greife es nicht mehr an. = Gameplay Save (das muss nach Beenden des Spiels nicht mehr zwingend vorhanden sein)


    Mein Rat wäre also, den Thread hier zu zerlegen. In ein Topic um den es sich allein um Travel handelt, einer in dem es um Instanzierung geht, ein andere behandelt das Speichern usw. Die Themen werden sich zwangsläufig überschneiden. Allerdings halte ich es für nicht sinnvoll alle auf einmal zu behandeln

    Meiner Meinung nach fangen so gut wie alle Tutorials zu spät an. Ich finde, man sollte bei der Überlegung beginnen:


    • Stil (FPS, Top Down, RTS, usw)
    • Singleplayer/Mulitplayer
    • Umfang (kann der Spieler zb Fähigkeiten verwenden oder mit etwas interagieren?)
    • Speichern möglich?
    • etc.

    Gerade wenn man mit der Unreal Engine arbeitet, ist diese Planung ungemein wichtig. Die Engine ist zwar umfangreich, allerdings geben bestimmte Entscheidungen in der Planung das restliche Vorgehen vor.


    Einfaches Beispiel: Man entwickelt zum Test ein Singleplayer-Spiel und kann seinen Spielstand speichern. Alles funktioniert. Dann will man den Multiplayer einbauen - spätestens jetzt merkt man, dass man das aktuelle Projekt am besten wegschmeißt und von neuen beginnt und den Multiplayer gleich von Anfang an einbaut. Ich nutze dafür zb Miro Board (gratis online Whiteboard)


    Eine gute Planung erspart viel Kummer und genau das ist der Punkt: Egal wo du bei deinem Projekt ansetzt, egal ob du C++ oder BPs benutzt. Zu Beginn muss es einfach Spaß machen, um gerne und regelmäßig damit zu arbeiten und mit Motivation Fehler anzugehen.

    Ich denke es wäre einfacher wenn die Fragen "zerteilt" werden. Das was du wissen willst, ist immens umfangreich und kann auch sehr viele verschiedene Arten gelöst werden. (Alleine wenn ich das Wort "speichern" lese :D)

    interessant wie viele Ansätze es dafür gibt.


    Meiner wäre EQS mit einem Navigation Invoker gewesen.

    In einem vorherigen Projekt hat das ohne Probleme funktioniert.


    Problem bislang ist, dass RVOAvoidance zusammen mit IA Controller Class Detour Crowd nicht wirklich funktionieren wollen. Die Units "schlittern" dann gerne mal am Zielpunkt vorbei.

    Du kannst den Detour Crowd Controller in den Project Settings weiter anpassen. Unter Umständen lässt sich dein Fehler so beheben

    Hallo Leute!


    Ich suche Animationen für meine Magierin - die die ich bis jetzt gefunden habe, sind leider alle Müll.

    Sollte jemand einen Tipp haben, wäre ich euch sehr verbunden.


    Lg