Hallo Leute!
Ich suche Animationen für meine Magierin - die die ich bis jetzt gefunden habe, sind leider alle Müll.
Sollte jemand einen Tipp haben, wäre ich euch sehr verbunden.
Lg
Hallo Leute!
Ich suche Animationen für meine Magierin - die die ich bis jetzt gefunden habe, sind leider alle Müll.
Sollte jemand einen Tipp haben, wäre ich euch sehr verbunden.
Lg
Ich bin leider kein Experte in Blender, kann dir aber sagen das bei der Erstellung von Objekten sehr viel falsch laufen kann.
(Schnittflächen, nicht-mannigfaltige Kanten, nicht übereinstimmende Scheitelpunkte der Polygone, usw...)
In deinem Fall gehe ich nicht davon aus das das Mesh an sich einen Fehler hat. - Bei einer einfachen Form wie der Öse wäre das ziemlich sicher sofort aufgefallen.
Anhand deines Screenshots scheint es aber so, dass die Spline erstellt wird und funktioniert. Lediglich das Mesh wird nicht/falsch skaliert. Dabei fällt mir ein: Hast du die Spline unter einer Scene Component?
Mit den Einstellungen die ich vorher geschickt habe, sollte es so aussehen:
Scheinbar wird deine Spline erstellt - aber bei den Meshes gibt es ein Problem.
Ich hab dir meines einmal angehängt. Versuchs mal bitte mit dem.
Versuch bitte mal folgende Werte in den Floats:
Chain Offset: 3
Size: 1
(Schau mal welchen Wert du bei Spacing hast - bei mir sind es 3,5)
Ist der Boolean "Rotate Evens?" per default auf true?
(Sollte er standardmäßig sein. Der ist hauptsächlich zum testen)
Bei "Set World Scale 3D" musst du noch den Vector splitten. (oder es wird hier falsch angezeigt)
Ich habe dann doch das Input Mesh, Chain Offset und Size auf instance editable um im Viewport das Nötige zu setzen und nichts zu vergessen
Wenn du mir den BP zeigst, schau ich ihn gerne durch
Na so einfach scheint es nicht zu sein. Wenn ich das Ganze in einen Make Array packe, habe ich genau einen Eintrag, nämlich die Structure. Und auf eine Structure kannst du auch keinen Loop anwenden, sodass ich ihn dann splitten könnte.
Mit einem For Each Loop sollte es gehen. Von dort aus kannst du über das Array Element die Daten per Set members sezten. Den jeweiligen Eintrag holst du dir über den Name in set members (Achtung: Das setzt die Daten in einer Copy der Structure)
Du kannst auch per get copy oder get reference ins Array und dort set members - selbes Prinzip wie oben: nur die reference setzt die Daten direkt in die Structure
Habe es bei mir gerade getestet und es funktioniert einwandfrei - wahrscheinlich weil ich dir nicht dazugeschrieben habe, dass es ich bei "Actual Node" um ein Instanced Static Mesh handelt - Actor Component. Wenn du das hinzufügst, sollte der Error weg sein - Sorry
Die ganzen Add Nodes am Anfang beziehen sich alle auf das Mesh. Die Spline an sich brauch hier kein Spacing, sondern die Kettenglieder. Die Spline wird dann durch das errechnete Spacing geteilt, um die Positionen für die Meshes zu bekommen.
Ehrlich gesagt, ich habe noch nicht wirklich viel mit Splines gemacht. Halt so am Anfang ein wenig herumgespielt und das funktionierte, wobei ich durch die Kette an ganz andere Probleme stoße, als die, die ich halt beim Herumprobieren jemals hatte. Andererseits, irgendwie muss es ja gehen.
Dann machen wir das (Siehe Anhang)
Sollte etwas unklar sein, kann ich dich gern durchführen
P.s.: Sorry hab das nur auf schnell gemacht - deshalb keine Kommentare und die Unordnung
Das hört sich für mich nach einem Problem der Animationen/Skeleton Trees an.
(Möglicherweise ein Problem mit dem Root-Bone)
Hast du das gleiche Problem, wenn du den Anim BP entfernst?
Ein Animation Blueprint ist an ein Skelett gebunden. Wenn du einen vorgefertigten nimmst, dann müssen die Bones der Vorlage und der deines Meshes übereinstimmen. Sollte das nicht so sein, gibt es ein paar Möglichkeiten das zu richten
Je nachdem wofür die Spline ist, kann man auch das Spline-Tool für Landscapes verwenden.
Bei einer Kette würde ich es so machen:
Es wäre zwar immer der gleiche Abstand, aber das würde bei einer Kette passen.
Ich persönlich mag Physik bei solchen Objekten - Die lässt die Kette natürlicher wirken und kaschiert den ein oder anderen Fehler.
Eigentlich sollte es dann funktionieren. Ich kann die Kette bei Gelegenheit gerne einmal probehalber erstellen
OK sehr gut.
Wenn du nur eine Öse verwendest, gibt es die Möglichkeit, die gesamte Kette im Cunstruction Script zu erstellen. (kann sein das du das aber eh schon gemacht hast )
geht in die Richtung:
Multiplayer im Nachhinein einzufügen ist Zeitverschwendung - da kannst du das Projekt gleich neu mit Multiplayer machen.
GameDevRaw macht sehr gute Tutorials, aber leider ist das nur die Spitze des Eisbergs...
Mit dem Replizieren ist bei weitem nicht alles getan. Das was in den Tutorials so gut wie immer vergessen wird ist die Netzwerk-Performance. Oft stimmt die Logik des Tutorials, aber in einem "wirklichen" Projekt funktioniert sie nur begrenzt.
Bevor du ein Multiplayerspiel entwickelst, solltest du dir zu ein paar Dingen Gedanken machen:
Mir ist anhand des Blueprints leider auch nicht ganz klar, was da passieren sollte.
Verstehe ich es richtig? :
Hallo Leute!
Ich bin Benjamin, 29 und komme aus Österreich. Bin seit 5 Jahre in der Unreal Engine aktiv. (Als technischer Business Analyst/Requirements Engineer hatte ich in meinen UE-Anfängen davor schon ein wenig Ahnung von SW-Entwicklung)
Dieses Jahr veröffentliche ich auf Steam mein erstes Projekt - Der Weg dahin war eine Achterbahn...
Deshalb will ich meine Erfahrungen mit so vielen wie möglich teilen, um ihnen das "wenn ich das gewusst hätte, hätte ich es von Anfang an anders gemacht"
zu ersparen, oder einfach bei Problemen behilflich zu sein.