Beiträge von Arim

    Hey, ich würde es ganz simpel machen. Einfach eine Box Collision um die Axt herum legen und entweder die Axt mit einer Timeline bewegen oder natürlich als SkeletalMesh importieren mit entsprechender Animation. Ich bin zwar kein Profi, aber ich würde StaticMesh->BoxCollision->Timeline machen, warum -> geht am schnellsten. Den Schaden einfach mit ComponentOverlap und Interface übertragen (die ApplyDamage Node geht natürlich auch).

    Hey, du verwendest sicherlich das Water Plugin von Unreal. Was mir auffällt ist, dass du 4x "Landscape_WaterBrushManager" in deinem Level hast, obwohl nur einer davon benötigt wird. Lösche doch mal die unteren drei.


    Ich hatte auch schonmal das Problem. Ich habe alle vom Plugin hinzugefügten Actors, also "WaterZone", alle "WaterBodies" und alle "BrushManager" entfernt, den Editor neu gestartet und zum Beispiel den Lake wieder ins Level hinzugefügt. Ist zwar nervig, aber hat mir zumindest geholfen.

    Danke für die Antwort, hat etwas länger gedauert, weil ich ja zum Testen immer packagen muss (bei mir ca. 45min).


    Ich bin meinen Log genau durchgegangen und habe mal angefangen die Warnings zu eliminieren. Bin jetzt von 1800 auf 250 runter. Der oben genannte Fehler tritt nur bei Animationen auf, welche "tote" Assets sind, also aktuell nicht in meinem Spiel. Also habe ich jetzt alles runter gebrochen, wie du es empfohlen hast.


    Zuerst habe ich ein blank Level erstellt und anstatt meinen Player-Char seinen Parent genommen. Siehe da, keine Probleme. Also ein blank Level und und den Player-Char -> auch keine Probleme. Nun habe ich überlegt, was der Unterschied zwischen meiner Spielwelt und dem blank Level ist. In meiner Spielwelt startet man mit einem Dialog mit einem NPC. Während man einen Dialog führt ändere ich den Montage Slot von Default zu "Uppderbody" (damit sehen die Animationen schöner aus). Somit habe ich mir gedacht, was wenn der Montage Slot nicht auf Default zurück geändert wird man das Gespräch beendet, wie es sein soll.


    Tatsächlich ist das auch der Fall gewesen, die Animationen wurden nicht abgespielt, weil einfach der falsche Slot im AnimBP aktiviert war. Aber warum funktioniert es im Editor und im Spiel nicht?


    Eine bool ist der Übeltäter. Wenn ein Gespräch beginnt wird "Talking" auf true gesetzt, wenn der Spieler auf Gespräch beenden klickt, wird diese wieder auf false gesetzt und so halt der AnimBP geupdatet. Im Editor funktioniert es auch alles, die bool wird erst true und dann false. Im fertigen Spiel nicht. Die bool bleibt auf true. Deswegen habe ich es mit einem Integer gelöst. Ist der Talking Int = 0 dann Gespräch und "Uppderbody-MontageSlot", ist der Int = 1, dann kein Gespräch und "Default-MontageSlot". Das funktioniert im Editor und im fertigen Spiel. Warum die bool nicht funktioniert weiß wahrscheinlich nur Unreal selbst oder ein C++ crack (ist auch nicht der erste Ärger den ich mit einer bool habe :D ).


    Jedenfalls danke für die Hilfe und den Gedankenanstoß

    Saved Ordner habe ich gelöscht, hat leider nicht geholfen. Im Log habe ich ca. 1800 Warnings, die muss ich mal alle genau durchgehen. Was mir mit Animation aufgefallen ist: "Setting an additive animation on an AnimSingleNodeInstance is not allowed". Könnte das damit zutun haben?

    Plugins habe ich nur eins, das ist aber auch für die 4.27.

    Hallo Leute,

    heute habe ich mal ein merkwürdiges Problem. Vielleicht kennen es ja sogar welche. Wenn ich mein Spiel im Editor teste, klappt alles wunderbar. Wenn ich es aber nun für Windows 64bit package (for shipping mit .pak), dann funktionieren teilweise meine Animationen nicht mehr. Entweder sie werden geskippt, also der Spieler bewegt sich ohne Anim oder sie werden gar nicht erst abgespielt. Ich benutze UE 4.27 vollständig Blueprint. Als Node verwende ich PlayAnimMontage. Ich denke beim Code sollte ja alles in Ordnung sein, schließlich ist im Editor alles perfekt.

    Hat jemand eine Idee? Geht beim build Vorgang irgendwas schief?


    Freundliche Grüße

    Es ist natürlich keine Zeitverschwendung, wenn du Spaß daran hast und einen persönlichen Nutzen darin siehst. Ich kann die Notwendigkeit halt leider nicht nachvollziehen. Englisch ist eine der einfachsten Sprachen. Wenig Buchstaben und wenig Grammatik, im Vergleich zu anderen Sprachen. Außerdem sind Englisch und Deutsch beide germanische Sprachen weshalb es ja auch so viele Ähnlichkeiten gibt. Ich verstehe es mehr die Engine ins chinesische zu übersetzen, weil dort ganzen andere Buchstaben und Grammatikregeln gelten. Wenn du jetzt die UE Oberfläche ins Deutsche übersetzt, was genau denn? New Project zu Neues Projekt? Save zu Speichern? Blueprint zu Blaupausen? Oder auch die Beschreibungen: Tick Interval: "The frequency in seconds at which this function will be executed. If less or equal to 0 then it will tick every frame" - Das steht gefühlt fast in Deutsch dort, dass kann ich mit meinem Schulenglisch easy lesen.

    Grundsätzlich finde ich den Gedanken einer deutschen Version sehr ansprechend. Ich persönlich würde es nicht nutzen, obwohl ich sehr schlecht Englisch spreche. Dennoch beeinträchtigt das nicht meinen Workflow, im Gegenteil ich lerne dadurch auch mit. Wenn ich mal etwas nicht verstehe tippe oder kopiere ich es bei DeepL ein, das reicht mir vollkommen.

    Was aber in beiden Fällen wichtig ist, ist das passende Bonesystem. Also die Klamotten müssen ja mit dem Charakter animiert werden. Da reichen dann physikalische Eigenschaften nicht aus, also lege Stoff über Körper oder so, das ist nicht genug. Man muss es schon dem Charakter anpassen.

    Ah danke für den Hinweis, daran habe ich gar nicht gedacht. Das heißt ich muss die Kleidung an das Metahuman Skeleton anpassen. Kann man das Skeleton für ein 3D Objekt beim Import in die Engine auswählen oder muss man das Skeleton erst in eine 3D Modellierungssoftware exportieren?


    Mhh... und bei einer Kleidung, welche alle Körperteile gleichzeitig ändert muss man, bei kurzärmlicher Kleidung, dann bestimmt auch auf die Hautfarbe achten, damit die zum Kopf passt. Das könnte in großem Aufwand enden :D

    Ich selber schaue mir gerade ein Plugin in Blender an, welches für die Erstellung von Kleidung behilflich ist, bin da allerdings noch nicht sehr weit. Das funktioniert aber wiederum wie eine Nähmaschine. Man konstruiert grob die Umrisse der Kleidung, Vorder- und Rückseite, dann Ärmel usw. und näht diese dann quasi am Avatar zusammen.

    Darf ich erfahren wie das Plugin heißt? Mit modellieren komme ich leider gar nicht zurecht, ich würde es mir trotzdem Mal anschauen. Aktuell überlege ich, ob ich einen Freelancer anheure.

    Hallo UE4 Community,

    ich wollte einfach Mal einen Erfahrungsaustausch starten. Vielleicht haben ja einige hier im Forum bereits Erfahrungen mit Rüstung beziehungsweise Kleidung in dem eigenen Projekt gemacht.


    Wie komme ich darauf? ... In meinem Projekt, ein Singleplayer RPG, bin ich an dem Punkt, dass ich viele Mechaniken -Inventar+Storage System, Welt, Kampfsystem, Tagesabläufe der NPCs, (Questsystem habe ich eins aus dem Marketplace) und so weiter... - fertig habe. Jetzt muss ich langsam die Welt mit Leben, also NPCs füllen. Aktuell benutze ich "nackte" Metahumans als menschliche Charaktere.


    Natürlich können die ja nicht "nackt" bleiben, sondern brauchen Kleidung oder Rüstungen die zum Setting des Spiels und zur Immersion beitragen. Deshalb so meine offene Frage, wie habt ihr Kleidung in euer Projekt gebracht und wie implementiert ihre diese euren Charakteren? Ich habe darüber nachgedacht die Rüstung als eigenes "Item" zu erstellen und diese dann als StaticMesh Component und Sockets den Metahumans zu attachen. Ob das so funktioniert weiß ich leider nicht da ich kein 3d Modell zum testen habe. Erstellt ihr eure Kleidung selber und wie teilt ihr die auf, in Oberkörper, Hose, Schuhe, oder benutzt ihr sogar nur ein kombiniertes 3d Mesh dafür?


    Würde mich über verschiedene Meinungen freuen, da für mich das Thema Kleidung in Videospielen komplett neu ist. :bye:

    Danke für die Antworten. Ihr habt recht, eine Variable "Gold" macht viel mehr Sinn. Da habe ich wohl viel zu kompliziert gedacht. Meine Gedanke war, dass Gold ein Item ist genau wie halt ein Apfel. Aber die Variable macht es auch bei späteren Dingen wie Händler und so deutlich einfacher. Danke für den sehr guten Hinweise, hoffe die Frage war nicht zu unangebracht :D rutscht dann gut ins neue Jahr

    Hallo, ich habe ein kleines Logikproblem mit meinem Inventarsystem. Ich habe ein einfaches Inventar, in welchem auch Items aufgesammelt werden können. Oberhalb des Inventarpanels soll die Anzahl an gesammelten Goldmünzen stehen. Ich dachte das dies ein einfacher Blueprint ist, aber irgendwo habe ich bestimmt einen Logikfehler. Im Bild ist mein "Versuch" zu sehen. Grob gesagt soll er alle im Inventar befindlichen Items mit dem Namen "Gold" zählen und diese Zahl anzeigen. Wenn ich das Inventar öffne zeigt es 0. Wenn ich aber ein Item aufsammle, welches den Namen "Gold" hat, bleibt die Zahl jedoch bei 0.

    Hoffe jemand kann mir helfen :)