Beiträge von The Plaguebump

    Hallo,

    ich versuche momentan ein Provinzensystem ähnlich zu Spielen wie Crusader Kings zu nachzubauen, allerdings auf einem Globus statt einer flachen Karte. Ich habe es geschafft, daß mein Spiel die richtige Provinz erkennt wenn sie angeklickt wird, indem es nach dem Klick auf eine äußere Planetenoberfläche das Material der darunterliegenden "Provinzensphere" erkennt und anhand des Namens dann das zugehörige Widget öffnet. Allerdings sieht man so nicht die Provinzgrenzen, also habe ich überlegt die innere Sphere zu duplizieren, zu vergrößern und die Alphawerte der Materialien anzupassen. Allerdings bekomme ich so ein konstantes Overlay statt nur die Kanten zu markieren. Hat jemand eine Idee wie ich das verbessere? Idealerweise automatisch per Blueprint, da ich sehr viele Provinzen habe.

    Danke im vorraus.

    Hallo, ich versuche mich momentan an einem RTS und versuche jetzt meine Einheiten in Frormation zu bewegen. Dazu benutze ich einen Dummy-Charakter an den ich leere Blueprint-Actoren anfüge, die dann als Move Ziele für die langsameren Einheiten dienen. Das Problem ist jetzt aber, dass die Ziele, wenn der Dummy beim Laufen rotiert, gar nicht mit oder falsch rotieren. Besonders oft passiert das, wenn ich einen neuen move Befehl gebe während der Alte noch aktiv ist. Dank für alle Lösungsvorschläge.

    Ich bin zwar absolut unfähiger Anfänger, aber ich geb jetzt trotzdem meinen Senf dazu, da ich momentan auch an genau diesem Problem bastle. Da ich eh wollte, dass meine Bewegungsziele angezeigt werden spawne ich ausgehendend von dem Zielpunkt Decal in der gewünschten Formation und die Einheiten bewegen sich dann zu ihrem Decal. Unterwegs habe ich dann auch noch das Knubbelproblem, da ich auch noch mit dem DetourCrowdAIController arbeite. Ich versuche es momentan mit einem Dummy-Charakter, der dauerhaft mithilfe seiner Position die Soll-Position der Units berechnet und die entsprechenden Move-Befehle gibt. Das buggt momentan noch brutal, ist aber vieleicht ein Ansatz. Dabei hat der Dummy eine geringere Geschwindigkeit als die Einheiten, um das problem mit den rotierenden Formationen zu lösen. Ich freue mich über Feedback beziehungsweise weitere Ideen, da ich keine Ahnung habe, ob das Sinn macht was ich tue...

    Hi, nachdem ich meine funktionierenden Blender Animationen mit meinem Charackter in UE 5 exportiert habe (Mithilfe von FBX), hat mein Handknochen am Anfang mancher Animationen eine um 90 Grad gedrehte Rotation (siehe Anhang). Ich habe versucht das in der UE zurück zu ändern, aber mein anderer Handknochen scheint auch verschoben zu sein und wenn ich den ändere,egal wie, macht er eine zusätzliche 360 Grad Drehung. außerdem wäre es wirklich komplex die exakt gleiche Pose in allen kaputten Animationen nachzustellen. Falls das einen Unterschied macht: Die Animationen habe ich mit den IK controllern mit Rigify gemacht. Ich bin dankbar für jede Idee.unrealengine.de/index.php?attachment/15464/unrealengine.de/index.php?attachment/15465/

    Hi,

    ich versuche momentan eine einfache Animation in UE5 zu machen (Mein Charakter soll seinen Speer in Angriffsbereitschaft senken). Der Rig hat auch wunderbar geklappt, aber als ich angefangen habe im Sequencer zu arbeiten hat der Handknochen nicht die kürzeste Rotation gewählt, sondern eine unnötige, zusätzliche 360 Grad Drehung gemacht. Für den Fall, dass man dieses Problem mit einem Actor hat, habe ich die Lösung gefunden, dass man auf Transform rechtsklickt und unter Properties Use Quaternion Interpolation einschaltet. Allerdings finde ich das nicht für Knochen und habe sonst keine Idee wie ich das löse.

    Danke schon mal im Vorraus für mögliche Lösungen.