Beiträge von Dimensionaut

    Ich habe jetzt ein paar Versuche gemacht. Und ja, man kann auch Objekte in Blender animieren und über fbx exportieren. Allerdings werden die Objekte als Skeletal Mesh und nicht als Static Mesh importiert, obwohl keine Bones verwendet werden. Nächstes Problem, im Fall der Truhe, die besteht aus mehreren Teilen, die animiert werden sollen. Mache ich alle zu einem Objekt, muss man die Vertexpunkte animieren und da muss man Bones verwenden. Ich habe das mit den Einzelteilen versucht Korpus, Deckel, Scharnier. Import funktioniert mit Animationen, allerdings statt 4 importiert UE 12 Animationen, in jedem Objekt sind alle gespeichert, es haut auch die Koordinaten durcheinander. Vielleicht gibt es dafür einen Weg, ich finde ihn nur nicht. Mach doch erst mal die Animationen in der Engine, und dann nochmal mit Bones in Blender. Dann schau, was dir besser taugt.

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    Aber wie, dass sie sich entlädt beim Feuern. Jede LED ist einzeln ansteuerbar, pro Schuss soll eine LED aus gehen.

    Hallo,

    soweit ich weiß, können nur Animationen die in Bones gespeichert sind exportiert werden. Wenn du also die Animationen in Blender machen willst, musst du das mit Bones machen. Beim Modellieren auf jeden Fall die Teile einzeln bauen, bei Bedarf kannst du die dann zu einem Objekt zusammenfügen (joinen). Keine Ahnung was der bessere Weg ist, habe so etwas auch noch nicht gemacht, werde mich damit mal auseinandersetzen, nicht dass ich was Falsches schreibe.

    Mit Niagara funktioniert es, kann man bestimmt noch verbessern.


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    Hallo,

    ich würde jetzt gerne der Laser-Pistole einen Laser verpassen, der wie ein Projektil abgefeuert wird. Das Abschießen der AI habe ich über Line Trace gemacht. Habe schon verschiedene Ansätze versucht, Projectil oder Niagara, hat aber zu nichts geführt.



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    Kurzes Update, Ich habe das hereinfliegen mal mit einem Sequencer gemacht, auch durch einen Trigger ausgelöst. Finde die Lösung im Moment besser. Den Beam Effect habe ich mit Niagara gemacht und auch über eine Sequence und einem Trigger gestartet.


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    Werde mir das auf jeden Fall zu Gemüte führen! Wie gesagt funktionieren tut die ganze Geschichte, mir gefällt es nur nicht, das liegt aber an den Animationen aus Blender. Und da sehr viel Zeit investiert werden müsste, bin ich am überlegen, ob das für das Alien Auge überhaupt Sinn ergibt, oder ob ich lieber erst einmal an anderer Stelle weiter mache. Die Videos schaue ich mir natürlich trotzdem an.

    Hallo,

    vielen Dank für deine Mühe! So funktioniert die ganze Geschichte. Hier mal das Blueprint


    Und im Gameplay

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    Mal schauen wie ich weiter mache, erstmal vielen Dank.

    Mit dem Dispatcher habe ich es versucht, nach einem Tut aus dem Netz. Ich kann aber im Actor Blueprint, indem die Spline Schaltung ist, nicht das Leven Bleuprint ansprechen. Wäre toll, wenn du das mal testen könntest, musst dich aber nicht stressen, ich kann erst am Dienstag wieder an meinen PC.


    Schönen Sonntag noch

    Danke, ich glaube, ich weiß ich wie ich es machen müsste, kann es aber nicht umsetzen. Bin da noch ein totaler noob. Das Nachmachen klappt, aber die Logik dahinter verstehe ich noch nicht. Im Level Blueprint würde ich einen

    On Actor Begin Overlap Node machen, der einer Bool Variable den wert true gibt, wenn der Trigger angesprochen wird. Auf die dann im anderen BP zugriffen wird, und die dann den Event für die Animation auslöst. Würde das so gehen?

    Ich habe das Hereinfliegen des Ufos entlang eines Splines gemacht, funktioniert auch so weit. Die Schaltung dafür ist in einem Actor Blueprint, indem auch das Ufo ist. Ausgelöst über Event Begin Play. Wollte das jetzt durch eine Triggerbox auslösen, ich bekomme aber in diesem BP nicht den On Actor Begin Overlap Node wie im Level BP. Wie könnte ich das denn realisieren? Kann man auf eine Variable eines anderen BP zugreifen?

    Vielleicht hat es auch was mit dem Verwenden von Motion Capture Animationen zu tun, die sind doch nicht in Place, oder? Fürs Alien Auge machts auf jeden Fall gar keinen Sinn. Werde das jetzt auch nicht weiter verfolgen. Ich folge lieber eurem Rat, Anim BP mit Blendspace und State machine.

    Du, das kann ich dir leider nicht erklären, versuche das herauszufinden. Wollte erstmal sehen, ob ich das überhaupt hinbekomme. Für mich sehen die Bewegungsabläufe einfach flüssiger, vielfältiger aus. Keine Ahnung, ob es z. B. beim Klettern oder bei Kampfaktionen einen Vorteil hat. Vielleicht kommt auch darauf an, worauf im Spiel der Focus liegt, auf dem Charakter oder auf der Umgebung. Wäre auch froh, wenn da einer Bescheid wüsste.


    Ja die sind sehr rar, ungefähr so selten wie das polar Zebra, da muss man schon sehr viel Glück haben, um einen in freier Wildbahn zu Treffen. Werde bestimmt weiter daran arbeiten. Ich weiß aber ehrlich gesagt gar nicht, was daraus werden soll. Habe zwar einige Ideen, die kann ich aber leider noch nicht umsetzen.

    Problem vorerst gelöst. Man muss die Armature in Root umbenennen und mit Animieren. Das Resultat gefällt mir aber noch nicht, keine Ahnung, ob das beim Alienauge Sinn ergibt. Das liegt aber hauptsächlich an denn Animationen. Wenn alles richtig passt, sehen die Bewegungen realistischer und geschmeidig aus. Das Kostet aber viel Zeit und Erfahrung. Werde erst mal den Lernkurs weiter durcharbeiten, und daran später weiter arbeiten.

    Hier mal der Test, nur vorwärts, rennen, springen.

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    Nicht ganz, wenn ich eine Bewegungssteuerung mit Root Motion haben möchte, brauche ich genau die, die nicht in place sind. Wie gesagt, mit den Animationen von Maximo würde es ja funktionieren. Der Fehler liegt bei der Root Animation in Blender.


    Also beim Abspielen der walk Animation läuft das Maximo Rig weiter, das eigene bleibt dann stehen und die Bewegungen der Bones laufen weiter. Das hat definitiv noch nichts mit dem Blueprint zu tun.


    Maximo Rig


    eigenes Rig


    Werde jetzt mal versuchen die Bones so wie im Mixamo Rig zu benennen.

    Hallo,

    da ich mom mit der Umsetzung meiner Ideen nicht weiter komme, habe ich heute den ganzen Tag versucht dem Alien Auge ein Root Motion Rig zu verpassen, leider auch ohne Erfolg. Ich denke, dass es etwas mit dem Aufbau des Riges zu tun hat, da meine Steuerung mit einem Maximo Rig funktioniert hat. Z. B. bei der Maximo walk Animation hat es wie im Tutorial funktioniert, er ist strickt weitergelaufen. Beim Alien ist die Animation zwar weiter gelaufen, hat aber seine Position nach dem ersten Loop nicht mehr verlassen. Gibt es da eine Anleitung für die Bone Struktur? Bin leider nicht fündig geworden. Oder vielleicht liegt es ja doch an etwas anderem?