Hallo,
ja wie in den Tutorials beschrieben. Wie gesagt, lässt sich Packen und auch Installieren, beim Start der App bekomme ich dann die Meldung.
Hallo,
ja wie in den Tutorials beschrieben. Wie gesagt, lässt sich Packen und auch Installieren, beim Start der App bekomme ich dann die Meldung.
Hallo zusammen,
ich bin frustriert , habe das ganze Wochenende versucht für Android zu packen und es auf meinem Tablet zu installieren. Das Packen hat nach Ewigkeiten funktioniert, konnte es dann auch installieren, beim Start der App bekomme ich aber die Meldung "No Google Play Store Key (No OBB found and no store key)". Habe einen Key generiert und er liegt auch dort wo er sein soll. Dafür finde ich einfach keine Lösung. Im Export ist auch eine OBB Datei. Es ist auch dermaßen verwirrend mit den verschiedenen sdk,ndk und jdk Versionen. Hat einer von euch Erfahrung, und läuft es bei jemanden reibungslos?
Das funktioniert leider auch nicht, ich finde im Netz aber auch nichts anderes, außer über die .ini Dateien. Ob es an der Version der Engine liegt? Benutze gerade 5.03
Hallo zusammen,
das gepackte Spiel startet immer im Fullscreen, bei einer großen Monitorauflösung möchte ich das Spiel auf 1920x1080 px begrenzen. Welche Möglichkeiten gibt es in UE5?
Ich habe eine DefaultGameUserSettings.ini erstellt, mit dem Code
[/Script/Engine.GameUserSettings]
ResolutionSizeX=1920
ResolutionSizeY=1080
FullscreenMode=2
funktioniert leider nicht.
Schau mal bei Maximo, ist kostenlos und gut in die Unreal Engine einzubinden. Da kannst du auch deinen eigenen Charakter hochladen und Riggen lassen.
Im Video verwendet er eine Box Brush, zu finden unter Place Actors/Geometry.
Bei den Körpern ist jeder Fläche ein Material zuzuweisen, lassen sich auch voneinander abziehen für Fenster- oder Türöffnungen. Manche bauen ganze Level damit.
Ich denke, bei dem Brunnen ist kein richtiger Wasser Shader notwendig. Das Wasser ist ziemlich tief und absolut Plan, es bewegt sich ja nicht. Da reicht bestimmt eine einfache quadratische Plane mit einem spiegelnden Material. Ist wahrscheinlich auch Wurst, wo du die Plane einfügst.
Du kannst in Blender so viele Shader kombinieren wie du magst, und jeweils 2 Shader über ein Mix Shader Node mit einer Maskentextur (kannst du in Paint modus direkt drauf mahlen) kombinieren. Dann Baken, Metallic steht allerdings nicht zur Verfügung.
Ich habe der Waffe eine Energiezelle hinzugefügt, die eingesammelt werden soll. Nun ist sie ziemlich klein, da soll ein Text oder eine Grafik einen Hinweis geben. Ich habe ein Widget erstellt und dem Blueprint der Zelle hinzugefügt, mein Problem ist, dass es sich in Richtung Player ausrichten soll. Im BP kann ich Space auf Screen stellen, da änder sich aber die Skalierung, mein versuch es im BP zu machen, es funktioniert aber nicht. Weiß wehr warum?
Ich habe jetzt ein paar Versuche gemacht. Und ja, man kann auch Objekte in Blender animieren und über fbx exportieren. Allerdings werden die Objekte als Skeletal Mesh und nicht als Static Mesh importiert, obwohl keine Bones verwendet werden. Nächstes Problem, im Fall der Truhe, die besteht aus mehreren Teilen, die animiert werden sollen. Mache ich alle zu einem Objekt, muss man die Vertexpunkte animieren und da muss man Bones verwenden. Ich habe das mit den Einzelteilen versucht Korpus, Deckel, Scharnier. Import funktioniert mit Animationen, allerdings statt 4 importiert UE 12 Animationen, in jedem Objekt sind alle gespeichert, es haut auch die Koordinaten durcheinander. Vielleicht gibt es dafür einen Weg, ich finde ihn nur nicht. Mach doch erst mal die Animationen in der Engine, und dann nochmal mit Bones in Blender. Dann schau, was dir besser taugt.
Die Anzeige ist fertig, das Laden auch.
Aber wie, dass sie sich entlädt beim Feuern. Jede LED ist einzeln ansteuerbar, pro Schuss soll eine LED aus gehen.
Hallo,
soweit ich weiß, können nur Animationen die in Bones gespeichert sind exportiert werden. Wenn du also die Animationen in Blender machen willst, musst du das mit Bones machen. Beim Modellieren auf jeden Fall die Teile einzeln bauen, bei Bedarf kannst du die dann zu einem Objekt zusammenfügen (joinen). Keine Ahnung was der bessere Weg ist, habe so etwas auch noch nicht gemacht, werde mich damit mal auseinandersetzen, nicht dass ich was Falsches schreibe.
Ja ich auch, gute Idee mit der Energieanzeige und dem Licht. Da muss ich erst mal grübeln, noch keinen Plan, wie die Anzeige aussehen könnte. Danke für die Tipps.
Da hatte einer das gleiche Problem
my englisch is not so gut , deshalb kann ich nicht sagen, ob dir sas weiter hilft.
Mit Niagara funktioniert es, kann man bestimmt noch verbessern.
Danke,
das war auch mein Gedanke, habe aber noch nicht die richtigen Schaltungen gefunden. Da werde ich es mit Niagara weiter versuchen.
Hallo,
ich würde jetzt gerne der Laser-Pistole einen Laser verpassen, der wie ein Projektil abgefeuert wird. Das Abschießen der AI habe ich über Line Trace gemacht. Habe schon verschiedene Ansätze versucht, Projectil oder Niagara, hat aber zu nichts geführt.
Kurzes Update, Ich habe das hereinfliegen mal mit einem Sequencer gemacht, auch durch einen Trigger ausgelöst. Finde die Lösung im Moment besser. Den Beam Effect habe ich mit Niagara gemacht und auch über eine Sequence und einem Trigger gestartet.
Werde mir das auf jeden Fall zu Gemüte führen! Wie gesagt funktionieren tut die ganze Geschichte, mir gefällt es nur nicht, das liegt aber an den Animationen aus Blender. Und da sehr viel Zeit investiert werden müsste, bin ich am überlegen, ob das für das Alien Auge überhaupt Sinn ergibt, oder ob ich lieber erst einmal an anderer Stelle weiter mache. Die Videos schaue ich mir natürlich trotzdem an.