Beiträge von Golli

    Guten Morgen.


    Ich habe es gelöst bekommen.


    Falls es irgendjemanden irgendwann helfen sollte, hier meine Lösungswege.


    Zu


    1. Wie oben bereits erwähnt, hängt der Blickwinkel der Kamera stark vom Smartphone ab. Auf großen Bildschirmen, z.b. Galaxy Fold 4, ist die Kamera viel näher als beim Galaxy S21.


    2. Es muss ein Touch Interface erstellt werden, als Image 1 der Joystick Virtual Thumb hinterlegt und in den Project Settings das Touch Interface unter Input als Controller hinterlegt werden.


    3. Wenn man ein Widget erstellt mit einem Jump Button auf der rechten Seite, funktioniert beides gleichzeitig.


    4. Wie gesagt, die Rückkehr nach dem Tod ins MainMenu funktioniert unter Windows, aber nicht für Android. Nach dem neuen Kompilieren der entsprechenden Blueprints, ohne Änderung, funktioniert dies jetzt nun auch unter Android.


    Vielleicht hilft es dem einen oder anderen in der Zukunft.

    Hallo zusammen,


    Ich habe in einer 90 Minuten Session ein 2.5D Sidescroller erstellt, um die Portierung zu Android zu testen und mich damit vertraut zu machen.


    Als erstes hatte ich das Projekt für Windows erstellt und dort hatte alles geklappt. Intro Video, Main Menü und Spielstart kein Problem.


    Für Android hatte ich nun den Default Virtual Joystick aktiviert und nach einigen Versuchen klappte auch die Portierung zu Android. Nach dem ersten Test sind mir aber folgende Fehler aufgefallen, wo ich nicht weiß, woran das liegt, bzw keine Lösungsansätze habe.


    1. Die Kamera ist auf Android viel näher an dem PlayerCharacter als unter Windows. Wie kann ich das lösen?

    Scheinbar ist dies Smartphone abhängig. Auf einem anderen Testgerät war das Bild in Ordnung.

    2. Der Virtual Joystick wird angezeigt und funktioniert auch. Da ich nur die Bewegungen links, rechts und springen habe, brauche ich nur einen Joystick links und nicht beide. Springen funktioniert mit Tap auf dem Bildschirm. Wie bekomme ich nur einen Joystick angezeigt?

    3. Joystick und Tap für springen funktioniert nicht gleichzeitig. Kann ich das irgendwie ändern?

    4. In der Windows Version lädt sich das Main Menu wieder, wenn der Spieler abstürzt. In der Android Version bleibt das Bild an der Stelle stehen und es tut sich gar nichts. Welche Einstellung muss ich vornehmen, dass das Menü nach Character Tod automatisch aufgerufen wird?


    Ich danke schon mal für eure Tipps.

    Ich habe es hinbekommen. Hartnäckigkeit nervt manchmal, aber dafür wird man mit massig Endorphinen belohnt, wenn man wieder einen Schritt weiter kommt.


    Keine Ahnung wie genau das jetzt funktionierte, aber ich habe die ganze Nacht dutzende Konstellationen ausprobiert, welche Assets ich migriere und welche nicht. Am Ende sind alle Meshes da und leider jede Menge Fehler. Die werde ich später einzeln korrigieren müssen.


    Teilweise fehlen die Texturen und die Verlinkungen sind Brutal (ein Rooftop hat 6 Parents, 5xMI und 1xM <X).

    Wenn ich im Material nachsehe, wird die Textur normal angezeigt. Die Texturen arbeiten mit MPC und in der jeweiligen Collection Parameter ist das Verweis zum MPC da. In der MI, direkt von der M, wird aber die Textur nicht angezeigt. Bei manchen funktionierte es, wenn ich Parent auf ein anderes Material gespeichert hatte und die Änderung wieder zurück drehte. Aber funktioniert nicht immer.


    Jetzt gehe ich erstmal schlafen und probiere es später wieder.

    Ich glaube wir missverstehen uns gerade total.


    Ich habe aus dem Matketplace das CitySample heruntergeladen und ein Projekt damit erstellt. Anschließend habe ich ein Third Person Priojekt erstellt (CityTest), worin die Small City von der CitySample importiert werden soll.


    In dem CitySample habe ich als erstes das Small_City_Lvl per Migrate in den Contentfolder von CityTest kopiert. Dort hatte ich dann den Fehler, das einige Gebäude nicht korrekt angezeigt wurden, siehe dazu Screenshot im ersten Post.


    Ich löschte das Projekt CityTest wieder, erstellte es neu um alles auf 0 zu haben.

    Dies wiederholte ich ein paar Mal und hatte dazu auch das Auswahlfeld der Assets, die mit migriert werden sollten, gekürzt, bzw damit experimentiert. Auch bei einer kleineren Datenmenge fehlten immer die gleichen Meshes.


    Dann hatte ich testweise einen neuen Ordner unter CitySample erstellt und dort alle Ordner des Projekt verschoben und nicht kopiert. Als dies erledigt war, wurde jeder der noch angezeigten Ordner mit einem Update Redirctor References bearbeitet und das ließ ich am Ende sogar nochmal komplett auf dem Contentordner durchlaufen.

    Diesen Ordner verschob ich dann in den Contentordner des Testprojektes CityTest und bekam das gleichen Fehler wie bei Migrate.


    Wenn das Projekt CitySample aus dem Marketplace nicht so groß wäre und nur auf die enthaltene Small_City_Map gecleant werden kann, würde ich damit arbeiten und einiges testen und nicht versuchen das in andere Projekte zu kopieren.

    Ich hatte eigentlich gar nichts gemacht. Ich hatte ein Blanko Testprojekt neu aufgesetzt und nur versucht die Map rüber zu ziehen.


    Das eigentliche CitySample Projekt von Fab.com kann ich auch öffnen und dies ohne Probleme oder Fehler.


    Hatte schon alles wieder neu aufgesetzt und ich habe vorhin sogar ein Migrate zustande bekommen, ohne das die Engine aufgehangen hat. Komischerweise habe ich dort genau die gleichen Probleme und genau die gleichen Meshes fehlen. Aber in der LogFile werden keine Fehlermeldungen angezeigt, das er bestimmte Packages oder Skripte nicht finden kann. Diesmal ist die Logfile sogar um einiges kleiner.


    Treiber sind aktuell, aber die Einstellungen prüfe ich. Als nächstes mache ich mich dann mal an die *.dll, was da genau fehlt. Das scheint aber ein generelles Problem zu sein, da ich diesen *.dll Fehler in jedem Projekt habe.


    Danke das Du Dir die File angesehen hattest.

    Ich habe das Projekt jetzt mal unter C:\ geschoben, den Pfad damit verkürzt und sieht nun so aus:


    C:\CityTest\Content\CitySample\Building\NY\H\Kit_Bldg_NYH_L7_A\Texture\T_NYH_L7_A_CornerEx_01_packedA.uasset


    Der Fehler ist aber weiterhin da.


    Ich hatte dafür auch bereits ein Testprojekt angelegt, dadurch kann ich ruhig mir einiges zerschießen.


    Die Logfile kann ich irgendwie nicht in den Spoiler packen, weil ich immer eine Fehlermeldung erhalten (10.000 Zeichen überschritten). Habe die als *.txt angehangen.


    Ich danke Dir, dass Du zumindest versuchst mir bei dem Problem zu helfen. Ich hoffe doch noch irgendwie auf eine Lösung zu kommen und möchte nicht einer von denen sein, die "frustriert" Ihr Projekt aufgeben, weil es Probleme gibt. ;) Ich hänge bereits seit jetzt fast 3 Wochen dran und bin einfach nur mit meinem Latein am ende, weil mir kein Lösungsweg mehr einfällt und ich jetzt gerade irgendwie befürchte, das es später heißt "Hätteste mal auf dieses Knöpfchen gedrückt, wäre das Problem innerhalb von 5 Minuten verschwunden". :laughing:

    Guten Morgen,


    ich habe gestern den Tag genutzt, um alles auf 0 zu setzen, neu zu beginnen und Deine Punkte durchzugehen.


    1. Ist World Partition wirklich aktiv? - Ja, ist geprüft.
    2. Sind die benötigten Plugins aktiviert? - Ja, ist geprüft.
    3. Lade die Assets schrittweise und versuche herauszufinden, welche Assets die Probleme verursachen (nicht alles auf einmal laden). - Das habe ich bisher mit der Doc nicht nachvollziehen können.
    4. Manche Assets werden erst nach einem Neustart richtig geladen. Versuche mal, nach dem Import Unreal neu zu starten. - Durchgeführt und Fehler bleibt.
    5. Falls die Referenzen falsch sind (also die Verlinkung zwischen den Objekten im Viewport und den Assets im Content Browser), könnte es sein, dass du die Verlinkungen mit "Update Redirector References" erneuern musst. - ich gehe davon aus, dass das der Fehler ist, der aber immer wiederkehrt.

    6.Es kann auch sein, dass im Paket etwas beschädigt ist oder mit deiner UE-Version nicht kompatibel ist. - Wie kann ich das prüfen?


    Ich weiß nicht, ob ich die komplette Log hier einfügen soll, da die doch extrem lang ist. Ich habe aber jetzt identifizieren können, das teilweise die Meshes nicht geladen werden können.


    [2025.03.06-07.04.07:990][ 13]LogStreaming: Error: Couldn't find file for package /Game/Building/CH/C/Kit_Bldg_CHC_L1_A/Decal/SM_BLDG_CHC_L01_A_Wall_03_N1_decal requested by async loading code. NameToLoad: /Game/Building/CH/C/Kit_Bldg_CHC_L1_A/Decal/SM_BLDG_CHC_L01_A_Wall_03_N1_decal


    Nach Prüfung des Ordners, sind die Meshes aber mit kopiert worden und im neuen Projekt vorhanden.

    Beim gestrigen Verschieben der Ordner habe ich anschließend bei jedem verschobenen ein Update Redirector References durchgeführt und anschließend immer alles gespeichert, genauso auch beim Ordner Building, wo die Verknüpfung scheinbar trotzdem nicht greift.


    Folgendes habe ich jetzt durchgeführt:


    1. Im ursprünglichen Content der Quelle (CityMap) nochmals direkt unter Content ein Update Redirector References durchlaufen lassen und in das neue Projekt nochmals kopiert.

    2. DDC gelöscht und alles neu kompilieren lassen

    3. Sporadisch geprüft, weil die Liste zu lang ist, ob die nicht gefundenen Assets sich auch im Ordner befinden, was dem so ist.


    Dennoch bekomme ich nicht diesen alten Pfad geändert.


    P.S. Ich habe vorsichsthalber immer beim Update Redirector References ein Keep Redirectors ausgewählt, da ich nicht sicher war, ob ich manche später noch benötigen würde. Kann es daran liegen?

    Hallo zusammen,


    ich versuche bereits seit einiger Zeit dieses Projekt (Import CitySample mit Lyra) nachzubauen. Ein Migrate der Map Small_City_lvl funktioniert hier nicht auf meinem Rechner. Crowd, Vehicle, etc. wähle ich ab und importiere nur die Meshes. Aber beim kopieren stürzt die Engine immer bei genau 95% ab. Daher der Umweg.


    Wie in dem Video beschrieben, habe davon ein Screenshot angehangen, schiebe ich 18 Ordner aus dem CitySample Projekt in einen neu erstellten Ordner und mache danach bei den alten Ordern, die noch bestehen, ein Update Redirector References. Anschließend kopiere ich den erstellten Ordner in den Content Ordner meines neuen Projektes.


    Beim starten habe ich dann die Fehlermeldung "World contains invalid actors files" und nachdem ich Repair anklicke, die Region der Stadt in der World Partition lade und die Static Meshes geladen werden, fehlt ein großer Teil der Gebäudeelemente, bzw. auch teilweise die Texturen.


    Ich habe den Versuch bisher 3x komplett neu gestartet, wieder das Tutorial angesehen und alles wieder kopiert, aber der Fehler bleibt bestehen. Irgendwo mache ich also einen Fehler und ich kann nicht eruieren wo.

    Hat jemand ein Idee, wo sonst noch der Fehler sein könnte?

    Viele Grüße

    Danke für den Hinweis. Habe ich mir notiert und werde ich beim nächsten Projket ausprobieren.


    Das hier ist mein erstes richtiges Projekt und was ganz kleines, aber für mich dennoch nichts einfaches, zum lernen finde ich es aber super.

    Der Spieler wacht auf einer Schräge auf, die von Mauern umgeben ist und den Boden im Loch nicht sieht. Am Anfang habe ich Gewitter und Wind als Wettereffekt. Derzeit arbeite ich noch daran, das Licht entsprechend der Blitze aufflackern zu lassen.

    Der Spieler soll langsam von der Schräge rutschen und muss sich mit nicht hastigen Bewegungen oben halten. Sobald der Regen einsetzt soll der Spieler gezwungenermaßen abrutschen.


    Gemäß Roadmap habe ich bisher das Level, Wetter, Main Menu, die Triggerbox mit 2 Soundeffekten (einatmen und Aufprall) zurück ins Main Menü, First Person View auf den Third Person Character, teilweise Physics und Quinn mit einem Mixamo Char ausgetauscht.

    Jetzt fehlt noch der BP, welcher beim Regen zu Absturz führt, die richtige Physik, das der Char nur nach unten rutscht und nicht nach oben, Lichteffekte und eine dauerhaft kriechende Animation, anstelle der laufende.

    Mir würde jetzt spontan die Nutzung von "Set Timer by Event" einfallen für dein Vorhaben.
    Dem gibst du eine Zeit, in der dieser Timer dann ein Event auslöst, in deinem Fall dann alles für den Regen.

    Danke für den Hinweis. Bei der Methode bekam ich immer die Fehlermeldung "Infinity Loop". Keine Ahnung, was ich da falsch gemacht habe, aber meine Lösung sieht nun so aus. Vielleicht nicht sauber, aber es funktioniert. ;) Aber Deine Antwort hat mir definitiv geholfen in die richtige Richtung zu experimentieren. Danke.


    Rain Start


    Hey, es ist schwierig, ohne das Projekt zu sehen, eine genaue Lösung zu geben

    Sorry für Umstände. Wie kann ich in Zukunft am besten das Projekt zeigen?

    Custom Physic Material verwenden

    Ich habe eine BP erstellt und die als Hidden Actor auf die Oberfläche gesetzt.

    Blueprint Rutschig


    Gravity Scale steht jeweils auf 1, Friction auf 0,12 und ist beim Character und Ground identisch. Der Avatar rutscht auch, aber leider nicht nur runter, sondern auf der Schräge nach oben und dies soll er nicht. Ich wollte dies evtl versuchen über Gravity Direction zu beeinflussen und damit zu erzwingen, das ein abrutschen ohne Bewegung erfolgt, aber die Felder sind alle ausgegraut. Auch ein Try & Error über Mass hat nicht geholfen (dachte erst daran, wenn der Avatar zu schwer sein könnte, um nach oben zu rutschen).

    Hallo zusammen,


    Vielleicht kann mir jemand helfen, da ich derzeit nicht weiterkomme und keine Ideen mehr habe. Youtube & Co könnten mir diesmal nicht helfen.


    Problem Physic/Gravity:

    Ich habe eine Schräge von 35 Grad, auf dem der Spieler sich bewegt. Die Physics habe ich soweit geändert, das der Spieler "rutscht", was geplant ist. Aber der Spieler rutscht auch nach oben, was nicht gewollt ist. Auch findet keine rutschende Bewegung bei kleinen Schritten statt, sondern nur wenn man sich schnell bewegt. Regen hat gar keinen Effekt. Mit dem Befehl showdebug Character wird mir aber keine Gravity angezeigt und daher weiß ich nicht, ob die Schwerkraft richtig nach unten drückt.


    Ich möchte auf der Schrägen somit nur eine rutschende Bewegung nach unten, das der Spieler auch bei kleinen Bewegungen nach unten rutscht und wenn es beginnt zu regnen, die Oberfläche noch glatter wird und ein Halten auf der Schräge nicht mehr möglich ist. Friction steht aber bereits auf 0.


    Problem Animation:

    Über Mixamo habe ich bereits einen Char und eine Bewegungsanimation, Crawling Backwards, erfolgreich in UE5 importiert. Der Char ist Spielbar und die Animation wurde auch importiert und an den Bones angepasst.


    Wie bekomme ich es aber so hin, das nur die Bewegungsanimation genutzt wird, anstelle die stehende und gehende Spielerbewegung?


    Problem Weather/Delay:


    Über Niagara habe ich einen Regen erstellt. Für das Wetter nutze ich Good Sky. Der Regen soll aber erst nach 5 bis 10 Minuten, Zufallsprinzip, beginnen.


    Ist eine Kombination mit Good Sky und Niagara möglich? Wenn ja, gehe ich davon aus, daß ich mit einer Delay Node die Verzögerung steuere, aber welche Node wäre für den zufälligen Start des Regens?


    Wäre nett, wenn mir das jemand helfen kann. Ich generiere gerade mein erstes Mini Game und diese 3 Punkte bringen mich zum verzweifeln, bzw hindern mich an der Vollendung.


    Bist du sicher, dass du im neuen Level nicht zufällig ebenfalls das Widget in den Viewport packst?

    Mea culpa. Wenn man Fehler macht, muss man sich das eingestehen. Du hast vollkommen recht. Ich hatte das auch im Level selbst hinterlegt. Jetzt funktioniert es. Danke für Deine Hilfe. Hatte gedacht alles nachgesehen zu haben und wäre darauf alleine eine sehr lange Zeit nicht gekommen.

    Danke für die Antwort und den Tipp. Mal sehen ob es so besser ist:


    Main Menu Level

    Main Menu Play Button


    Wie schon gesagt, nach "Play" verschwindet die Maus und ich kann erkennen, das im Hintergrund das Spiel geladen ist und ich die Kontrolle über den Player habe. Aber das Menu verschwindet nicht. Remove from Parent hatte ich bereits nach "Open Level" getestet und im Level-Blueprint, nach Add to Viewport, aber ohne Erfolg.

    Hallo zusammen. Ich versuche gerade ein Hauptmenü zu erstellen und bis auf eine Sache hat alles geklappt. Wenn ich die Play-Taste drücke, sehe ich, wie das Level im Hintergrund geladen wird und spielbar ist. Aber das Hauptmenü-Widget verschwindet nicht. Kann mir jemand sagen, was ich vergessen habe? Für das Hauptmenü wurde ein eigenes Level erstellt und ich hoffe, die entsprechenden Blueprints sind lesbar.

    Nach einiger Zeit habe ich nun versucht, mit Remove from Parent im Level Blueprint Add to Viewport auszuprobieren. Aber ohne Erfolg. Auch Remove from Parent after Open Level im Widget Blueprint hilft nicht. Am Ende habe ich das MainMenu nochmal mit Matt Asplands Tutorial neu erstellt und das Problem ist wieder da. Gibt es irgendwo einen Befehl, der in UE4 funktioniert, aber in UE5.4 unbrauchbar ist?


    Viele Grüße

    Ich sehe leider nicht deinen ganzen Blueprint es scheint als würde sich dein Charakter in Y Richtung drehen.

    Schau dir mal den Bereich genauer an.

    Dieser Blueprint gehört zum Blocker, welcher in der Y-Achse zufällig spawnen soll. Hätte ich besser kennzeichnen sollen, sorry.


    Mein Blueprint des Actors habe ich jetzt mal angefügt. Dache erst es hätte mit dem Wert Add Torque in Degrees zu tun, aber selbst wenn ich den auf 0,0 stelle, findet eine Rotation statt, wenn auch langsamer.

    Die Achsen habe ich auch geprüft, ob die zum Blueprint richtig ausgerichtet sind.


    Die Rotation bewegt sich immer in alle Richtungen, als X,Y und Z. Ich weiß nur nicht warum.

    Vielen lieben Dank.

    Dank Deiner Hinweise habe ich teilweise meine Fehler finden und ausmerzen können. :bye:

    Falls nur ein Widget, dann solltest du natürlich einstellen, dass die Musik vom Spiel erst startet wenn du auf "Spiel starten" drückst.

    Wo oder wie stelle ich das ein? Wird wahrscheinlich hinter "On Clicked (StartButton) eingefügt, oder?


    Jetzt fehlt eigentlich dann nur noch der sich drehende Spieler. Könnte dies an dem Component PaperSprite liegen? Gravitation? Zu kleine Capsule? Fehler im Jump? Oder oder oder.... ich weiß, Ferndiagnosen sind nicht einfach.

    Hallo zusammen,


    Ich lerne derzeit mit UE4/UE5 zu arbeiten und habe dazu ein kleines Lernprojekt gestartet, was mir doch einige Probleme bereitet und hoffe es kann mir jemand meine Fehler aufzeigen.


    Über ein Tutorial, siehe unten, habe ich ein Spiel im Stil von Flappy Birds aufgesetzt. Im großen und ganzen funktioniert es, aber folgende Punkte bereiten mir Probleme und da bitte ich um Hilfe, weil ich nicht weiter komme.


    1. Meine Figur dreht sich um die eigene Achse beim Spiel und manchmal fliegt er auch durch die Blocks oder Logos. Ich weiß nicht, warum er das macht.

    2. Das sammeln der Logos für Punkte funktioniert, aber es werden die Punkte nicht gezählt, bzw angezeigt. Wenn ich mir aber den String Text anzeigen lasse, dann erscheint eine Meldung bei der Berührung.

    3. Ein Hauptmenü habe ich erstellt, doch beim Start des Spiel reagiert der Spieler nicht und die Musik im Spiel startet gleichzeitig mit der Musik des Hauptmenüs.


    Ich hoffe Ihr könnt mir helfen und sagen, wo meine Fehler sind. Sollten noch Screenshots benötigt werden, veröffentliche ich die gerne, bzw wäre ich über Hinweise dankbar, wie ich meine Codes bei solchen Fragen am besten der Community zugänglich mache, damit man sich einfacher ein Bild der Problematik machen kann.


    Vielen Dank

    Endric


    Das Tutorial, welches ich nutze.

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    Schönen juten Tach zusammen,


    Ich bin Endric, 41 Jahre jung, komme aus dem Kreis Mettmann und habe UE für mich entdeckt. Zwar etwas spät, aber lieber spät als nie. ;)


    Seit UE5 Preview probiere ich einiges daran rum, sofern es die Zeit zulässt. Seit 5 Wochen habe ich ein ambitioniertes Projekt gestartet. Zwar hangel ich mich noch durch viele Tutorials, naja...also....fast nur, und ich gebe die Hoffnung nicht auf, das irgendwann mal nur eines von dem hängen bleibt, was ich da sehe. :laughing:


    Ich freue mich auf jedenfalls hier sein zu dürfen und entschuldige mich schon mal, wenn doch mehr als 20 Fragen stelle. :bye:


    Viele Grüße

    Endric