Beiträge von UniX

    Hey Sleepy,


    danke für die ausführliche Erklärung .

    Ich habe Schatten ganz entfernt(werde dazu nochmal einen Thread eröffnen, wenn ich im nächsten Projekt mit Schatten arbeite) und die Bäume habe ich auch mal entfernt, um es zu testen aber ich gewinne nur ca 2-3 FPS.

    Ich dachte ich zoom mal raus, um zu sehen was alles Leistung zieht, habe nur das Problem mit der Transparenz, wenn ich die komplette Map sehe.
    Benutze auch Fog Planes und viel Wasser.

    Laufe ich z.b. im Wald habe ich ca 29-33 FPS, was auch nicht ganz zufriedenstellend ist.



    Nun habe ich verstanden was gemeint ist mit BasePassParallel, aber wie gehe ich nun vor mit meine Materials? Was zieht bei Materials am meisten an performance?


    Ich würde zugern das alles mal lernen, aber finde kein Weg, wo ich es gut lernen kann.

    Hallo zusammen :bye: ,

    kann mir einer sagen, ob es eine Möglichkeit gibt, dass alles was im Savegame Ordner ist, gelöscht wird?
    Habe es immer per Savegamenamen gemacht, aber das wird nach und nach zu viel.

    hey,


    ich habe plötzliche Probleme mit meinen "Apex Destruction" plugin:

    Code
    PackagingResults: Error: PHYSX: (D:\Build\++Fortnite\Sync\Engine\Source\ThirdParty\PhysX3\PhysX_3.4\Source\PhysXCooking\src\Cooking.cpp 198) eINVALID_PARAMETER : Cooking::cookConvexMesh: user-provided convex mesh descriptor is invalid!

    Es ist mir auch nicht möglich aus einem Mesh einen "Destructible Mesh" ohne Fehler zu erstellen.


    Hier ein kleines Video dazu: https://i.gyazo.com/acd0df54833c05358cb560b27620f7d4.mp4

    Kann mir einer sagen wie ich das beheben kann? Ich hab es auch mit jeden Mesh.


    Einfach mal das hier durcharbeiten, und dann hoffe ich, das du bessere Ergebnisse erziehlen kannst.

    https://docs.unrealengine.com/…ingAndShadows/QuickStart/


    Bitte das hier auch durchgehen

    https://docs.unrealengine.com/…AndShadows/LightMobility/

    Danke für die Aufklärung :)

    Ich glaube das ist kein Schatten Problem sondern die Smoothinggroups also die Normals sind da kaputt.


    Die Ferndiagnose auf einem Screenshot ist da immer schwierig.

    Kannst du die Treppenwand und die Treppenstufe einmal als FBX hochladen? Dann schau ichs mir an

    Dachte das deaktivieren von schatten sollte ausreichen aber nein , muss es nochmal builden danach ist alles hell.

    Wenn ich "cast shadows" deaktiviere, wird das dann trotzdem beim builden berechnet und dann nur ausgeblendet?


    Was ist hier die Ursache für die dunkle stellen? habe schatten bei allen meshes deaktiviert:



    Geht es nicht mit einem Directional Light, dass die ganze Map hell ist und auch Innenräume? Oder brauche ich zwingend viele Pointlights?

    Ich dachte nur immer wenn ich alles dynamisch halte, dann zieht das doch alles mehr Performance. Arbeitet ihr viel mit dynamischen schatten?


    Ich werde paar Sachen ausprobieren, könnte aber dauern da ein Build so 4-6 Stunden dauert^^

    Guck mal bitte das Video an:


    https://i.gyazo.com/c400b243dc3ffe69107877f13ad25ccd.mp4

    habe einen einfachen cube genommen und der ist auf static eingestellt, dennoch kommt nur schatten beim dynamischen schatten.

    Static shadows sehe ich nicht, obohl ich gebaked habe. Das was man auf dem Bild sieht sind dynamische schatten.

    Ich habe auch "lightmassImportanceVolume" platziert, wüsste auch jetzt nicht woran es light, das ich nur dynamische schatten nutzen kann.

    Hey,


    kann mir bitte einer erklären wie man solche schatten verhindert? :) Ich möchte eine farbenfrohe, helle Welt haben und habe immer nachdem builden immer solche Schatten:


    Das Haus sieht eher aus wie verbrannt :P Mir geht es nicht darum das ich keien schatten möchte sondern das tiefe schwarz ist das Problem.

    Danke für die Antworten, hab jetzt herausgefunden, dass die Skeletons nicht kompatible sind . Wüsste aber gerne welcher unterschied es ist, ob ich ein Rüstungsteil mit "Set Master Pose Component " verbinde oder ein ganzen Charakter. Sind doch beides Skeletal meshes. :)


    Das ist ein beispiel zu Assgin Skeleton


    Ich habe das alte mesh vom Animman per Material unsichtbar gemacht. Habe dann ein Skeletal Mesh names Hero mit set Master verbunden. ( Habe keine Klamotten als einzeteile)



    So muss man nichts retargen oder sonstiges. Habe jetzt ein anderes Modell gewählt womit es klappt, denke mal das das Skelett so unkompatible ist.

    Ich habe bis jetzt auch ganze Charakter Modelle ohne Rüstungsteile als Charakter mit Set master Pose component gemacht und es funktionierte bis jetzt immer gut^^


    Ich möchte ja das ein anderes Mesh die gleiche Animationen hat vom ALSV4 Character