Beiträge von SaschaB

    Guten Tag an die Community,


    ich wusste nicht wo genau mein Thema hinein passt, und hoffe das ich mich richtig entschieden habe.



    Nun zu meiner Frage:


    Wenn ich ein Landscape erstelle, teilt er diese automatisch auf und benennt diese ebenfalls automatisch.

    z.B. in LandscapeStreamingProxy_0_2_0


    Kann man es irgendwo so einstellen das diese anders benannt werden?

    z.B. in y00x00, y00x01, y01x00, y01x01 ?


    Derzeit benenne ich alles per Hand um und das kostet natürlich einiges an Zeit und nerven.


    Ich hoffe Ihr wisst worauf ich hinaus möchte und kennt einen weg.


    Genutzt wird die Unreal Engine 5.0.2




    Mit freundlichen Grüßen,


    Benni

    Guten Tag an die Community,


    Vielleicht kann mir jemand bei einem "Problem" helfen, bzw. hat eine andere Idee / Lösungsansatz.


    kurz gesagt, ich möchte eine Landschaft nach realem Vorbild nachbauen.


    Dazu verwende ich Dateien von USGS (https://earthexplorer.usgs.gov), und wandle diese in Hightmaps um.

    Ich verwende dort zwei Hightmaps, die direkt nebeneinander liegen.

    Dies mache ich nach folgendem Tutorial:

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    Nachdem ich die Dateien in TerreSculptor als Hightmaps abspeichere und diese in UE5 als Landschaften einfüge, habe ich das Problem, dass diese nicht ganz übereinpassen.

    Ich habe an den Übergängen zu den Landscapes Höhenunterschiede.



    Diese muss ich nun also ausgleichen / anpassen.

    Jetzt stehe ich mit meinem "begrenzten" Wissen also vor diesem Problem.

    Egal wie viel Zeit ich da hinein investiere, die Landscapes laufen nicht flüssig in einander ein.

    Wenn ich im "Landscape Mode" die Tools benutze um die Landschaft anzupassen, kann ich immer nur jeweils eine bearbeiten, aber es reicht nie diese exakt auf die andere anzupassen.


    Ich habe mal ein Video für die UE4 gesehen, dass man mehrere Landscapes auf einmal bearbeiten kann.

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    Aber dies scheint in der UE5 nicht mehr zu funktionieren?



    Wie kann ich mehrere Landscapes gleichzeitig bearbeiten, sodass ich einen flüssigen überlauf habe, mit der Verwendung von Hightmaps...



    Oder hat irgendwer eventuell einen völlig anderen Lösungsansatz, wie ich solch ein Problem beheben kann?


    Ich sehe den Vorteil bei den USGS Daten, das es vordefinierte Hightmaps gibt, die immer an einer anderen grenzen. So habe ich nicht das Problem, dass ich wie bei ähnlichen Seiten ein Rechteck ziehen muss um eine Hightmap von einem Spezifischen Ort zu bekommen.

    Wenn ich mich nun entscheide dieses Landscape zu erweitern, kann ich einfach die nächste anliegende herunterladen, und dann in der Unreal Engine neben der anderen einfügen.

    Naja, so zumindest der Grundgedanke.



    Ich hoffe ich konnte mein "Problem" gut genug schildern und jemand hat eine Idee.



    Mit freundlichen Grüßen,


    Benni

    Guten Tag an die Community,


    Ich experimentiere gerade mit einem Asset aus dem Marketplace.

    Dort gibt es zu Objekte, z.B. einer Waffe ein...


    Static Mesh

    Skeletal Mesh

    Physics Asset

    Skeleton


    Wenn ich mein in Blender erstelltes Objekt in UE4 importiere (ohne Einstellungen zu ändern), dann bekomme ich nur das Static Mesh.

    Wenn ich bei den Importeinstellungen einen Haken bei "Mesh/Skeletal Mesh" mache und dann Importiere, dann bekomme ich ein Skeletel Mesh und ein Skeletel.


    Aber wie bekomme ich alle 4 Objekte und das Physics Asset?


    Muss ich bei den Importeinstellungen irgendwas beachten, oder muss ich in Blender am Objekt selbst etwas ändern?



    Mit freundlichen Grüßen,


    Benni

    Guten Tag an die Community,


    Ich habe einen Charakter erstellt und mit UEFY geriggt.

    ( Nach folgendem Tutorial bin ich vorgegangen:

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    Soweit klappt auch alles weitere.

    Nur wenn ich die Datei speichere und erneut öffne, sind alle Dimensionen vom Charakter verstellt.

    Er ist deutlich größer als vorher.

    Die Dimensionen (X, Y, Z) habe ich mir aus einer Zwischenspeicherung wieder geholt. Wenn ich diese eintippe, wird der Charakter auch wieder in seiner Ursprünglichen Größe angezeigt.

    An sich ja kein großes Problem.

    Aber doch ein wenig störend wenn man es immer wieder ändern muss, sobald man die Datei öffnet.


    Weiß einer von euch woran dies liegen könnte und ich es ändern kann?


    Ich nutze:

    UEFY 2.1.4

    Blender 3.0.1


    Danke im Vorraus.


    Mit freundlichen Grüßen,


    Benni

    Guten Tag an die Community,


    Ich habe folgendes Problem.

    ich habe aus mehreren Objekten eine Gasmaske "modelliert".

    Am Ende wollte ich alle zusammenfügen (STRG+J). Nun verbindet er mir zwei Objekte nicht, mit folgender Meldung:


    "Keine Maschendaten zum Verknüpfen."


    Ich habe neben den "Maschen" auch eine Kurve verwendet und diese so bearbeitet wie ich es brauchte. Ich wollte eine Art Schlauch kreieren.


    Anscheinend kann ich ja jetzt keine Maschen und keine Kurven mit einander verbinden.


    Kann man eine "Kurve" in eine Masche umwandeln?


    oder habt ihr einen Tipp / Tutorial für mich wie ich einen Schlauch oder derartiges mit einer Masche erstellen kann?


    Danke im voraus.


    Mit freundlichen Grüßen,


    Benni

    Guten Abend Sleepy und kyodai,


    ersteinmal danke für eure schnelle Antwort.


    Zu deiner Aussage kyodai:

    Ich habe folgendes in den Projekt Settings gefunden:

    Unter "Engine - Rendering / Lightning" folgenden Punkt "Allow Static Lighting"

    Dort war bei mir standardmäßig ein Hacken drin.

    Ich habe dieses mal Deaktiviert, UE4 neu gestartet, das fbx Model neu Importiert, aber dies hat leider nichts gebracht.


    Zu deiner Aussage Sleepy:

    Danke für den Tipp das man die Fotos auch direkt per Drag and Drop hineinziehen kann. Das erleichtert einem doch einiges.


    Also das Mesh sah von anfang an so aus wie es auf dem Bild zu sehen war.

    Im Content Browser, bzw wenn ich auf "Rechtsklick / Edit" gehe, sieht es normal aus. Aber wenn ich es ins Level hinein ziehe, bekomme ich, wie auf dem Bild zu sehen, diese schwarzen Schatten.

    Mir ist aufgefallen das es sich dabei tatsächlich um ein Static-Mesh handelt.


    Wie kann ich es denn in ein Moveable Mesh umwandeln?

    Wenn ich das Objekt im Level anklicke, im Fenster "Details" unter dem Punkt "Transform" die Mobility von Static auf Moveable stelle, ändert sich leider nichts daran.

    Auch nicht wenn ich auf "Build" klicke.

    Aber dabei bekmme ich folgende Fehlermeldung bei den "Message Logs"


    Charakter_5 Static mesh actor has NULL StaticMesh property

    (https://docs.unrealengine.com/…ds/LevelEditor/MapErrors/)

    Text aus den Docs:


    This warning is caused when there is a Static Mesh Actor in a level with a NULL StaticMesh property. This can be a problem because the Actor exists and is using memory, but does not have a Static Mesh to actually draw. This warning is usually the result of creating a StaticMesh Actor without first selecting a StaticMesh in the generic browser. This warning can be fixed by first selecting a Static Mesh in the generic browser and then going to the StaticMesh Actor's Property Window->StaticMeshActor Category->StaticMeshComponent->StaticMeshComponent Category to set the 'StaticMesh' Property.


    Wenn ich mir das so durchlese, geht es wohl eher darum das ich dieses Objekt auch als ein Static Mesh erkennbar mache / markiere?


    Aber wie du ja bereits oben geschildert hast, muss ich es ja eh zu einem moveable Mesh ändern.


    Wie genau ändere ich es denn zu einem moveable Mesh?

    War ich bei den "Details / Transform" schon richtig?

    Guten Tag an die Community,


    ich bin neu hier im Forum und Anfänger im Bereich Blender und UE4. Ich hoffe das ich hier den richtigen Forum gelandet bin.


    Kurz zu dem Problem:

    Ich habe in Blender ein Objekt erstellt, es als .fbx exportiert und dann in UE4 Importiert. Als ich dieses Objekt in das Level gezogen habe, war dies zum großenteil schwarz.

    (siehe Bild)

    https://ibb.co/Fz9KBWf

    [Blockierte Grafik: https://i.ibb.co/2dwyj6L/Bild-2021-12-23-195314.png]


    Was habe ich gemacht, wie bin ich vorgegangen:

    Ich habe in Blender (v3.0) einen Low Poly Charakter mit einem "Spiegel / Mirror Modifikator" erstellt. Als dieser dann grob fertig war, habe ich unter Materialeigenschaften, Materialien hinzugefügt und eine jeweilige Farbe ausgewählt.

    Durch Tutorials wurde ich auf das UV-Edeting aufmerksam. Kurzer Hand habe ich mir dort eine Farbpalette erstellt, den UV-Editor eingeschaltet und habe Bereiche des Models ausgewählt, rechtsklick / UV Flächen abwickeln / Abwickeln gewählt und diese in die jeweiligen Farbbereiche gezogen.

    Am Ende habe ich noch den Charakter "geriggt" (nennt man das so?), also ein Knochengerüst erstellt, diese mit den Jeweiligen Flächen verbunden und im Posing Editor getestet ob es funktioniert.


    Als ich nun den Punkt erreicht habe, wo ich diesen in UE4 testen wollte, habe ich ihn exportiert.

    Dazu:

    Datei / Exportieren / FBX

    Hier habe ich verschiedene Sachen aus diversen Tutorials ausprobiert, in der Hoffnung, dass dort der Grund des Fehlers lag. Ich versuche mal die Optionen aufzuzählen an die ich mich noch erinnere.

    Einmal habe ich "Ausgewähltes Objekt" aktiviert.

    Dann die jeweiligen "Objekttypen" ausgewählt die ich benötige.

    "Transformation anwenden" habe ich ebenfalls mal ausgewählt (das mit dem Warndreieck und dem !)

    Unter "Geometrie" / "Smoothing" habe ich die "Fläche / Faces" ausgewählt.

    selbst einen Hacken bei "Animationen Backen" habe ich gesetzt, obwohl ich keine Animationen erstellt habe. Vermutlich aus der Verzweiflung heraus, dass genau dieser Hacken irgendwie gefehlt haben musste.


    Aber wie Ihr euch denken könnt, hat keines dieser Ergebnisse zum gewünschten Erfolg gezielt.


    Was mir auch auffiel, obwohl ich dies nie bearbeitet habe (anscheinend), bin ich mal oben im Reiter "Shading" rein gegangen, und die "Standard" Scripte/Boxen waren nicht mehr vorhanden.

    Also der "Principled BSDF" und die verknüpfte "Material Ausgabe".

    Mit SHIFT + A konnte ich auch keine weiteren / neue hinzufügen. Als wäre dies komplett deaktiviert werden.


    Um herauszufinden, ab wann dieser Fehler auftrat habe ich eine ältere Version geladen, unter "Shading" nachgeschaut und dort war es wieder.

    Was aber nicht zur Problem Behandlung geholfen hat, was ebenfalls eine Vermutung war.


    Woran lag es?

    Also um heraus zu finden ob es nur an Blender lag, habe ich ein neues Projekt geöffnet, den Würfel als FBX exportiert und in UE4 importiert ... siehe da... Es geht ja anscheinend.

    Danach habe ich eine ältere Version des Charakters geöffnet, ein Material drauf gezogen, exportiert, importiert und siehe da ... auch das ging.


    Also muss ich ja während meiner ganzen Höhen und Tiefen beim erstellen meines ersten Blender Objektes, irgend etwas falsch gemacht haben, oder irgendwo, irgendwie verstellt haben.

    Ich habe nicht nur dieses Modell erstellt sondern auch noch eine weiteres welche die Selben Probleme aufweist.

    Ich möchte mir nur ungern die Arbeit machen und diese komplett neu erstellen.


    Nun schreibe ich hier im Forum, in der Hoffnung, dass einer von euch weiß was das für ein Problem ist, oder vielleicht sogar mal selber dieses Problem hatte und mir aus meiner derzeit leicht verzweifelten Lage Helfen kann.


    Hoffentlich habe ich alles nötige an Informationen erwähnt. Falls ich Etwas vergessen habe zu erwähnen, oder weiterfolgende Fragen auftreten, werde ich diese natürlich schnellstmöglich hier ergänzen.


    Bis dahin wünsche ich euch erst einmal schöne Feiertage mit euren Familien und genießt die Zeit.


    Mit freundlichen (verzweifelten) Grüßen,


    Sascha, der neue in der Community.