Beiträge von Devsidez

    Da kann ich nur zustimmen. Ich zb habe meinen alten Ryzen 5 1500x gegen einen Ryzen 9 5950x getauscht inkl neuem Board & RAM.

    Setup Aktuell:
    Asus ROG STRIX B550-F
    Ryzen 9 5950x ( 72MB Cache / 16-Kerne / 32Threads & im Boost rennt die Sau auf satten 4.9GHz
    970 Evo 2TB (angebunden über 4xPCIe 3.0 Lanes. Liest und schreibt mit über 3Gb/s.
    G Skill Ripjaw V / 3200MHz -128GB
    ROG STRIX GTX 1080 Ti (wird bald gegen eine RTX Quadro 6000 getauscht)
    3x WD RED PLUS 8TB



    Heute ist Intel lange nicht mehr das was es einmal war.
    Ich war früher auch ein Intel Nutzer. Heute würde ich mir nie wieder einen Intel Prozessor kaufen..

    Einmal einen gescheiten Ryzen = immer Ryzen ! ! !
    Die Dinger schieben wie verrückt.

    Sowohl im Single Core als auch im Multicore.
    Die brachiale Leistung welche die neuen Ryzen CPUs bringen ist echt abartig.
    Für mich persönlich ist das Glasklar wer da die Nase vorne hat wenn man die Preis Leistung mit in den Vergleich einbindet.





    Ich war gerade dabei mir ein Landscape Material zu erstellen welches möglichst viele Layer beinhalten sollte um mehr Möglichkeiten und Freiheiten beim texturieren zu haben.
    Ich nutze wie viele andere Megascans doch vermutlich etwas anders als die meisten da mir schlicht weg das Wissen fehlt die Materials richtig anzuwenden und einzubinden.

    Im Anhang seht ihr den Aufbau meines Materials.
    Ich habe in einem Tutorial gesehen dass man als Sampler Source "Shared: Wrap" wählen soll um mehr als ein gewisses Maximum an Texturen in einem Material nutzen zu können. Soweit so gut.

    Ich habe das wirklich sehr sehr simpel gestaltet. Für mehr reicht mir leider das Wissen nicht aus.
    Nun ist meine eigentliche Frage wie ich am besten ohne groß alles neu machen zu müssen die Displacement Textures mit einbinde.

    Ich wäre froh wenn da mal jemand drüber schauen würde und mir sagen könnte wie ich das am besten umsetze.

    Allgemeiner Aufbau der Layer:


    Albedo, Roughness & Normal


    Das Ergebnis ist wie zu vermuten zwar funktionstüchtig aber eher flach und harsch als realistisch und tief.
    Ihr seht unten im Content Browser die Texturen und das eigentliche Material.
    Ich habe nach dem Import bzw Export aus der Bridge einfach die für das Material zur Verfügung stehenden einzelnen Texturen verwendet.



    Dadurch dass ich keine Displacements benutze bekomme ich keine Tiefe in meine Texturen.
    Dies würde ich gerne Layer für Layer steuern können.
    Doch leider ist das "WorldDisplacement" oder der "Tessellation Multiplier" ausgegraut.

    So das Problem ist nun dank euch behoben.
    Ich habe einfach statt der IsValid ne Branch genommen und siehe da... Funktioniert einwandfrei.


    Das war tatsächlich das einfachste. Den Vorschlag von Smiley werde ich die Tage auch mal versuchen umzusetzen um zu verstehen und zu sehen dass man das auch auf verschiedene weisen lösen kann. Vielen dank Smiley !
    Ich danke euch allen nochmal vielmals für eure Anteilnahme.
    Das weis ich sehr zu schätzen.



    ..........................Tolles Forum ! :) .....................................
    :!: Euch allen ein schönes sonniges Wochenende. :!:
    .................................................................................................

    Ich danke dir vielmals für deine auf Photoshop basierende visuelle Erklärung ^^
    Echt super !

    Oh hier gabs ja inzwischen eine Menge Vorschläge :)
    Ich bin gerade das Projekt am öffnen und werde es direkt mal versuchen zu korrigieren und lese mal eure Beiträge in Ruhe durch.
    ich danke euch vielmals für die tolle Anteilnahme und Hilfestellung !
    Wirklich fantastisch zu sehen <3

    Hey hey :)
    sorry dass ich so spät wiederkehre.
    Hatte ein wenig viel um die Ohren die letzten Tage.


    Das ToggleInventory habe ich gefunden.
    Ich habe den Sound jetzt plump einfach mal wie du gesagt hast hinten dran gehangen.
    Der Sound ertönt nun wenn ich das Inventar öffne.
    Hier mal ein Bild dazu:


    Nun ertönt logischerweise sowohl beim öffnen als auch beim schließen der Sound.
    Ich habe viel herum probiert doch ohne wirklich vorhandene Kenntnisse in diesem Bereich gestaltet sich das etwas schwierig wie du sicher gut nachvollziehen kannst ^^

    Was ich danach versucht habe, war mit der IsValid / isNotValid Funktion ein wenig herum zu spielen.
    Bitte verkneif dir das lachen beim nächsten Bild. Ich habe einfach keine Kenntnisse über diese ganzen Funktionen.



    Nun ertönt nur der untere mit IsNotValid verknüpfte Sound.
    Der Obere der bei IsValid verknüpft ist wird gar nicht erst abgespielt. Egal was ich versucht habe dazwischen zu hängen.

    Daher würde ich dich nochmal kurz bitten mir einen Tipp zu geben was ich hier in dem Fall falsch gemacht habe und was ich lieber nutzen sollte damit die Sounds unabhängig beim Öffnen und schließen voneinander abgepielt werden.



    Ich setze die nächsten Wochen definitiv eine Blueprint Tutorial Reihe auf meine ToDo Liste damit die Grundkenntnisse mal ein wenig eingespeichert werden :)

    Hallo zusammen, ich möchte dass bei der UI (dem Inventar) ein Sound bei dem öffnen und schließen abgespielt wird.
    Leider bekomme ich das absolut nicht hin da ich ein blutiger Anfänger bin und mich mit Blueprints nicht wirklich auskenne.

    Hat jemand von euch eine Lösung ?
    Ich nutze das UltimateShooterKit
    Dieses hat bereits ein Inventar, Open & Close Curves, DataTables und und und.
    Es ist eigentlich schon alles vorhanden sodass ich Gegenstände aufheben und weg werfen kann.

    Mit dem Designen der UI kenne ich mich nicht gut aus.
    In dem Ordner UserInterface gibt es verschiedenes wie auf dem Bild zu sehen.

    Das WidgetIventoryLayout , FrameBuilder und und und.
    Leider finde ich anders wie beim ProMainMenu pack keine Funktionen im WidgetDesigner wie HoverSound, Clicksound usw.
    Das gibt es dort im UserWidget nicht. Das bedeutet ich müsste es über den EventGraphen hinzufügen richtig damit ich die Funktion habe richtig ?

    Doch welches ist der richtige Befehl / Blueprint dazu ?
    Kann mir da jemand helfen ?

    Wenn ihr Bilder oder Informationen braucht nur zu. Ich stelle gern alles bereit um das Ganze zu vereinfachen.

    Hier mal zwei kleine Bilder:



    Im Blueprint BP_ShooterHUD bin ich fündig geworden.
    Wenn ich den EventBeginPlay nutze und dazu Play2D Sound anfüge spielt er den Sound direkt beim Start des Spieles ab.
    Ich möchte aber dass die Sounds beim Öffnen (TAB) und schließen (TAB) abgespielt werden.

    Wäre super wenn mir da jemand helfen könnte.

    LG