Beiträge von Daniel Spananiel

    Hallo zusammen,


    ich habe hier einen Charakter mit einem Mixamo-Rig (A)

    Dann habe ich in Rokoko Studio eine Mocap Aufnahme gemacht und diese als BVH Mixamo (B) exportiert.

    Soweit so gut. Ich importiere also A in die UE5 mit ner T-Pose. Dann B und diese hat das Skeleton von A.


    Sieht dann so aus:


    Beide haben ein Mixamo-Rig. B (Mocap-Animation) hat noch zwei Augen. Aber ansonsten alles identisch.

    Nur die Proportionen sind anders. Deshalb die Verzerrung.

    Ist ein Retargeting hier in diesem Fall zwingend notwendig oder kann ich mir anders helfen?

    Leider hatte ich bisher mit Retargetings immer Ärger und versuche das zu umgehen.


    Bin für jede Hilfe dankbar!


    Grüße,

    Daniel

    Hi Alex,


    sorry das ich nicht gleich antwortete, ich war die letzten Tage gesundheitlich angeschlagen und bin es auch jetzt noch etwas.

    Danke für deine Antwort dazu bisher.


    Mit der Enter-taste ist das nicht so gewollt. Das Widget soll nur dann angezeigt werden, wenn ich in der Kamera selber bin.

    Meine Idee war, dass neben dem Objekt, auf welches eine Kamera gerichtet ist, eine Info zu diesem Objekt in Form einer Grafik (Bild, etwas Text) erscheint. Wenn ich dann eine andere Kamera auswähle und bei einem anderen Objekt in der Szene bin, sollte dort dann die zum Objekt entsprechende Grafik erscheinen.


    Ich habe ja stets eine Ansicht von oben auf die gesamte Szene. Natürlich könnte ich neben jedes relevante Objekt einfach so eine dauerhafte Grafik in Form eines UMGs setzen. Aber dann werden die ja in der Draufsicht stets auch gesehen. Deshalb wäre es gut, wenn du Info zu jedem relevanten Objekt auch nur angezeigt wird, wenn ich mich bei diesem Objekt in der jeweiligen Kamera befinde.


    In dieser Triggerbox könnte ich natürlich auch nur ein Areal markieren. Stimmt, das ist auch ne gute Idee.

    Wenn ich mich in den nächsten Tagen etwas regeneriert habe, probiere ich das so mal aus.


    Beste Grüße,

    Daniel

    Hallo, ich grüße euch!


    In meiner Szene gibt es mehrere Buttons, über die ich Kameras anwählen kann.

    Befinde ich mich zb in Kamera_01, sollte zb das UMG-Widget_01 aufgerufen werden.

    Befinde ich mich in Kamera_02. sollte das UMG-Widget_02 aufgerufen werden, usw.


    Etwa so stelle ich mir das vor.


    Ich weiß jetzt halt noch nicht wie das BP zu Beginn am besten aufgebaut sein müsste.

    Klar ich muss da zb irgendeine Kamera definieren oder auch ein Areal, in dem sich die Kamera befindet.

    In einigen Tutorials wird ja hier und da auch erklärt, wie man als Spieler in ein Areal läuft und dann ein Widget aufploppt.


    Bei mir sieht das halt noch so aus:



    Nur noch dieses eine Feature und das Projekt ist offiziell abgeschlossen =).

    Würde mich über Hilfe sehr freuen!


    Beste Grüße,

    Daniel

    Hallo nochmal,


    also wir haben das im Team eben nochmal besprochen.

    Über die Nodes oben funktioniert es im Level Blueprint. Drückt man die Taste H, startet die Animation.


    Bei den Nodes unten, da wurde das BP von gestern nachgebaut, funktioniert es leider noch nicht. Dafür wurde die Animation auch nochmal in eine Animation Montage konvertiert.

    Das macht für uns so durchaus Sinn, aber dennoch funktioniert es noch nicht.

    Das Mouseevent scheint halt noch nicht zu funktionieren.

    Wir haben halt auch keinen Player Controller. Meines Wissens braucht man einen Player Controller für einen Spieler, den man

    direkt steuert oder? Wir haben aber einen NPC, den wir nur anklicken wollen, damit er seine Animation startet.


    Also im Prinzip wurde das BP von gestern sehr genau nachgebaut:



    Was genau wurde denn noch noch falsch gemacht?


    Grüße,

    Daniel

    Ich grüße euch,


    könnte mir mal jemand erklären wie ich per Mausklick auf einen NPC Charakter eine Animation dieses Charakters starte? Dieser NPC hat eine Idle-Animation. Per Klick auf diesen Charakter soll eine andere Animation ausgeführt werden. Danach soll es zurück in den Idle gehen. Das Problem ist, dass ich gerade komplett aus diesem Blueprint-Kosmos draußen bin und im Moment nicht wirklich 'nen Ansatz habe. Level Sequence, Mouseevent, Play Animation, Sequence Player. Alles Begriffe die ich kognitiv so kurz vor Weihnachten einfach nicht mehr auf die Kette bekomme. Würde mich über Hilfe hierzu ausgesprochen freuen!


    Beste Grüße,
    Daniel

    Interessantes Thema. Ich habe mir letztens mal Windows 11 installiert.

    Als ich dann bemerkte, das MS tatsächlich die Icon-Vorschaubilder entfernt hat,

    staunte ich nicht schlecht. Noch tragischer finde ich allerdings, dass auch die Ordnerpreview entfernt wurde.


    Ich ziehe mir gute Tutorials zb gerne mal phyisch auf die Platte mit dem JDownloader.

    Und bisher sind auch schon ne ganze Menge. Schön nach Programmen geordnet,

    ist das für mich mittlerweile eine recht wertvolle Tutorialbibliothek und wenn ich an neuen Projekten sitze, schaue ich da auch immer wieder mal rein. In jeden Ordner haue ich noch ein Vorschaubild des Tutorials mit rein. Der JDownloader lädt ja auch gleich das Youtube Vorschaubild als JPG mit runter. Das wird dann automatisiert in folder umbenannt und zeigt mir einfach schnell an, welches Tutorial sich da im Ordner befindet.

    Ich orientiere mich also nicht umständlich am Geschriebenen, sondern Visuell an den Bildern.


    MS hat versucht das Betriebssystem durch das Weglassen der Vorschau schneller zu machen.

    Aber an anderer Stelle dauert die Arbeit aus den genannten Gründen eben nun auch wieder länger.

    Um nicht zu sagen, es ist mühselig geworden.

    Klar das frisst alles Speicher, der mir an anderer Stelle wieder fehlt. Aber ich habe mit meinen 64GB Ram absolut keine Probleme damit. Und auch als ich nur 32 drin hatte, war alles bestens. Und wer Windows 11 am schmalen Laptop nutzt, der könnte das ja abschalten. Wenigstens die Option, ob ja oder nein, sollte man dem Nutzer lassen. Wie ich das liebe, wenn mich große Unternehmen

    nach Jahren der Nutzung noch immer bevormunden und ich dafür büßen muss, dass Tante Ernas erster Laptop lange sauber soll, weil sie keinen Plan davon hat, wie sie das Ding in Schuss halten muss.


    Und gerade in der heutigen Zeit, wo wirklich jeder Contentcreator sein kann und jeder ständig mit Bildern und Filmen zu tun hat, war das ne blöde Entscheidung. Ich würde also erst wechseln, wenn zumindest dieses Feature wieder mit an Board wäre.

    Das Systembackup von Windows 10 war dann ruckzuck wieder draufgespielt.


    Besten Gruß

    Ich habe jetzt noch einen zweiten Charakter aus CC3 exportiert. Das Rig ist natürlich genauso aufgebaut,

    bzw die die Bone-Struktur ist identisch. Die einzelnen Bones sind aber zum Teil unterschiedlich lang.

    Das hat zur Folge, das bei der Verwendung des Skeletal Meshes von Charakter 1 es hier das Mesh zerhaut.


    In so einem Fall müsste ich bei diesem zweiten Charakter das Skeleton also wieder importieren und ein Retargeting durchführen oder?

    Und das Ziel dieses Retargetings wäre dann, dass ich die Animationen, die ich für den Charakter 1 erstellte, beim Charakter 2 auch nutzen kann. Ist das so richtig?

    Hallo liebe Community,


    ich möchte gerne nur die Animationen bei verschiedenen CC3-Charakteren mit dem selben Rig austauschen.

    Das soll ja möglich sein. Retargeting zb möchte ich eher umgehen. Sollte ja eigentlich, wenn alles gleich ist, auch nicht wirklich nötig sein.


    Ich habe dazu mal ein kurzes Video gemacht,

    um mein Problem besser schildern zu können.


    Video: CC3-UE-Animationen_austauschen



    Würde mich über Hilfe echt freuen :) ,


    Beste Grüße, Daniel

    Na ja mein Problem ist eher, das ich nicht weiß wo ich anfangen soll.

    Ich habe bisher kein Tutorial dazu wirklich angeschaut. Nur reingezappt. Ich weiß halt nicht wo ich am besten beginnen soll.


    Bin gerade unterwegs und werde am späten Nachmittag einfach erstmal das HUD per UMG erstellen und dann werden sich die ersten wirklich konkreten Fragen schon ergeben. Vielleicht hätte ich mit meinem ersten Post bis dahin warten sollen, jetzt ist andersherum :D.

    Hallo liebe Community,


    mich erschlägt gerade die Anzahl an Tutorials zum Thema UMG, HUD-Erstellung usw. Aber ich weiß dennoch nicht wo ich ansetzen soll.

    Ich möchte für den Anfang etwas recht Einfaches machen. Ein permanentes HUD, welches mir die Möglichkeit geben soll, einzelne Kameras in meiner Szene anzusteuern.

    Sollte in etwa so wie im Bild aussehen.


    Ich bräuchte wie gesagt einen Ansatz, oder ein Tutorial oder vielleicht mag mir jemand von euch auch mal den groben Ablauf der Herangehensweise erklären.

    Was Blueprints angeht, bin ich immer noch blutiger Anfänger.


    LG, Daniel

    Mmmhh, merkwürdig. Also ich habe jetzt mal die ThirdPersonExampleMap geladen und dort ein Point Light auf Static Light gestellt. Nach dem rebuild des Lichtes geht auch dieses Licht aus. Es geht halt so langsam aus. Lumen halt. Muss ich noch irgendwas standartmäßig einstellen in den Project Settings, wenn ich statische Lichter rebuilde?

    Dachte ich hätte mich halbwegs gut durch einige gute Lichttutorials für die UE5 gehangelt :/


    Edit: Ok ich bin nun etwas schlauer. Lumen funktioniert nicht mit Static Lights, habe ich gerade gelesen.

    Ich hatte viele Point Lights in meiner Szene. Die benötigen wohl mit Lumen besonders viel Performance.

    Die sollte man dann durch Spotlights austauschen, um die Performance nicht zu sehr zu verinngern.

    Ich grüße euch,


    aus Performancegründen habe ich die meisten Lichter nun auf Static Light gesetzt. Vorher waren alle auf Stationary.

    Nach dem Light Build war da stets alles ok. Aber jetzt sind nur noch die wenigen restlichen Stationary-Lichter aktiv.

    Ich habe hier einen Screenhot vom Log und werde daraus aber nicht so ganz schlau.

    Könnten diese Fehler dort, die ja nur einzelne Meshes betreffen, für den Ausfall der ganzen Static-Lights sorgen?


    Freue mich über Hinweise von euch!

    LG, Daniel