Beiträge von Geloscht

    Das hat was mit der UV-Map zu tun, deine sieht aus als ob man den Raum genommen hätte und durchn Fleischwolf gedreht.


    Wobei das ganze Mesh irgendwie komisch ist, überall Edges und Vertices wo keine sein sollten.

    Die Profis können dazu sicherlich mehr sagen, ich weiß zwar wie es geht, aber das wars auch schon...


    Kleiner Tipp noch, mach lieber ein paar quadratische Wände und füg sie in der Engine zu nem Raum zusammen, dann hast später auch keine Probleme mit der Colli^^



    Hab das ganze mal kurz neu erstellt und paar Seams für die UV gesetzt, damit du siehst wie es aussehen sollte...

    Bei mir geben "Print Strings" innerhalb eines For Each Loop auch nix aus, haben sie noch nie^^

    Jap mache es zur Zeit mit einem StaticMesh. Die Kugel die aus der Waffe von deinem Beispielprojekt kommt, ist doch auch nur ein Static Mesh. Oder irre ich mich da?

    Ist ein Actor_BP^^

    Hab mir grad nochmal den ganzen Thread durchgelesen...

    Da steht "StaticMeshActor". Habe das im zweiten Bereich überprüft. Also irgendwas kommt an! Ich habe einfach eine standardkugel genommen, wie du ;)

    Hast du einfach nur eine Kugel genommen, oder die Kugel in nem Actor_BP?


    Bin mir grad nicht sicher, ob man einfach ein StaticMesh als Actor spawnen kann, ich glaube aber nicht...

    @Shadowhunter: Wäre es möglich, dass du mir dein Projekt schickst? Ich kann mir keinen Reim mehr daraus bilden, wieso bei mir keine Gegenstände spawnen... Bei dir scheint das zu gehen, obwohl es die selbe Schaltung ist... Logik? Gleich Null...

    Hier, hab das ganze mal getestet, vielleicht hilfts:

    https://drive.google.com/file/…dL_NolGp/view?usp=sharing

    Brauchst aber 4.25 dafür^^


    Ist derzeit aber nur das spawnen, da du ja schon allein damit deine Probleme hast...



    Einfach auf das grüne Feld schießen und die Magie beginnt^^

    Du hast gestern geschrieben, dass du "funktionell" nichts änderst, daher dachte ich du änderst nur ein paar Werte und hab das mit der MaterialInstance vorgeschlagen...


    Jetzt zeigst du ein Video wo eine Funktion hinzugefügt wird, also was denn jetzt, wird was funktionell geändert oder nicht?



    Sorry, aber ich bin hier raus...

    Kannst ja mal in den Discord von denen gehn und dort fragen, die haben mit Sicherheit mehr Ahnung davon^^

    Bin mir nicht ganz sicher ob ichs verstanden habe. Also cavity würde ohne displacement generell überhaupt keinen sinn machen weil kein 3d Effekt?

    Natürlich funzt ne Cavity auch ohne Displacement, Displacement ist ja nur dafür gedacht, dass man Höhenunterschiede sieht, die Cavity ist dafür gedacht, dass man einem Modell, Details hinzufügt.


    Hier mal mein Fels-Modell, die leichten weißen Linien an der Kante sind auch ne Cavity (ich habs Edge genannt)


    Hier nochmal mit anderer Farbe, damit mans besser sieht:


    Displacement hingegen ist dafür gedacht, dass man Höhen-Daten dem Modell hinzufügt, wie z.B. wenn man ne Textur hat auf der Steine abgebildet sind und diese einen 3D-Effekt erzeugen sollen.

    Bild von textures.com^^

    Nochmal kurz Also ich verwende kein Material sondern ein BP indem das Material verwendet wird. Egal wie ich das Material veränder und auf apply drücke kommt auf einmal Fehler, dabei ist funktionell gar nichts verändert.

    Vielleicht solltest du dich mal mit Material-Instances auseinandersetzen^^

    https://docs.unrealengine.com/…erialInstances/index.html


    Ich hatte in meinem ersten Game, nur 5 Base-Materials, alle Assets wie z.B. die 50 Tiere, hatten alle nur eine Material-Instance von einem Base-Material.


    Du kannst von jedem Base-Material beliebig viele Material Instances erstellen.


    Wenn du das Material in nem BP benutzen willst, wird durch den Node "Create Dynamic Material Instance", automatisch eine Instance des Materials im BP angelegt.



    Diese Instance kannst du dann innerhalb des BPs oder auch außerhalb, falls das BP im Level gesetzt und markiert ist, sowie die Variablen als public gesetzt sind (Auge gelb), verändern.

    Actoren.

    Ohje...


    Für die Flüsse müsste das hoffentlich reichen aber wie macht man das mit den Wasserfällen? Mit einer Vertikalen Spline und unten dann son "splash" effekt oder gibts da bessere methoden? Danke

    ARK (das Dino Survival) hat es mit StaticMesh und Partikel gelöst, so hab ich das bisher auch immer gemacht, der Vorteil ist, dass man auf nem schlechten PC die Partikel einfach ausblendet und nicht gleich der ganze Wasserfall weg ist^^


    Es wäre aber auch mit nem Spline zu lösen (was ja eigentlich auch nur ein StaticMesh ist, jedoch mit BP und somit nicht mehr ganz so resourcensparend), wie das beweist:

    https://unrealengine.com/marke…oduct/ultimate-river-tool

    Zugegeben es ist bisschen teuer, aber dafür sind gleich 2 Splines drin für Wasserfälle, erst einmal das:

    Das ist aber eher für niedrige Wasserfälle gedacht, so wie bei ner Fischtreppe.


    Und dann noch das:

    Dabei wird je nach Schräge des Splines, noch eine Textur für die Turbulenzen hinzugeschaltet.


    Letzteres gibts auch noch in nem 2. Paket aufm Marktplatz, weiß grad nur nicht mehr wie es hieß, da kam dann glaub ich sogar wenn es schräg genug war noch ein Partikel-Effekt automatisch vom Spline dazu^^


    Hier sind paar kostenlose Wasser-Assets drin, auch Wasserfall und Partikel, jedoch keine Splines:

    https://unrealengine.com/marke…S/product/water-materials

    Und zwar ist das andere Problem, dass der Gras Layer nicht so ausschaut wie er sollte, hier am Screen ist er einmal auf einer kleineren Plane rechts korrekt dargestellt und auf der großen Plane, eine Heightmap, schaut er irgendwie anders aus:

    Das ist ziemlich einfach woran das liegt^^



    "LandscapeCoords" ist nur für die Landscape gedacht, nicht für Meshes, es heißt ja "Landscape"-Coords...

    Daher sieht es in meinen ersten beiden Beispielen genau so aus wie bei dir:


    Wenn du da noch ein Constant mit rein packst, kannst die Textur skalieren:


    Um wirklich keine Probleme mit der UV-Map zu haben, benutzt du am besten WorldPosition, dann werden die Coords der Welt genommen um die Textur zu platzieren, wodurch du ein Mesh beliebig skalieren kannst und die Textur trotzdem gleich aussieht (vergleich mal die Textur des Meshes auf dem ersten und letzten Bild an der Kante), egal ob Landscape oder Mesh:


    Damit jetzt noch die Z-Achse richtig angezeigt wird, ist ein bisschen mehr Setup nötig:

    Das obere und untere "WorldAlignedTexture" ist übrigens das gleiche, das untere ist nur mit copy&paste drin^^


    "WorldAlignedTexture" passt automatisch die Textur für 3 Achsen an, damit ist es z.B. auch möglich, die Textur um nen Berg rum laufen zu lassen (wie z.B. Sediment), statt einfach nur darüber, frisst dafür aber auch bisschen mehr Performance...

    Janinus Guck dir mal den Channel an, der hat extrem viel Ahnung von Materials und erklärt es auch ziemlich gut:

    https://www.youtube.com/channel/UCoG9TB1eL6dm9eNbLFueHBQ


    Wasser war bisher auch immer mein Problem, dank ihm hab ichs dann doch noch hin gekriegt und hab nebenher noch einiges dazu gelernt^^


    Hatte davor immer nur Wasser Materials gekauft, jedoch fehlte mir immer irgendwas in einem der gekauften Assets, jetzt kann ichs selber erweitern.

    Am optimalsten wäre es, wenn du im PhysicsAsset deines Characters, jedem Body ein PhysicsMaterial verpasst und bei "Hit" dann einfach das PhysicsMaterial abfragst (dafür ist es ja da).



    Annubis hat dir den anderen Weg gezeigt, nicht ganz so performant, aber auch noch ok.

    Einfach ein paar Meshes für die verschiedenen Zonen erstellen und dann auch mit Morph-Targets scalen^^


    Mir ist kein Shooter bekannt, der Morph-Targets benutzt, wenn es nen fetten und nen dünnen Character gibt, dann sind das alles selbständige Modelle.