Beiträge von Geloscht

    Das ist die Kamera deines Charakters ^^

    Keine Ahnung wie man das weg kriegt, wobei ich auch statt dem Character, immer nen Player-Spawn im Level platziere...


    Hat mich aber auch anfangs nie wirklich gestört, ist ja recht klein:

    Danke, aber klappt bei mir nicht, wenn ich den Bias runter drehe wirds auch außerhalb des Gebäudes dunkel und wenn ich dann die Intensity von Directional- und Skylight wieder hoch schraube, hab ich den gleichen Effekt wie vorher ^^


    Könnte natürlich auch dran liegen, dass meine GPU kein RayTracing kann, hehe

    Kommt halt darauf an. Wenn der Spieler sich, wie in einem RPG auf das Geschehen im Haus konzentrieren soll, warum nicht?

    In nem Survival ist das sinnlos ^^
    Wenn du willst, dass man sich auf den Innenraum konzentriert, wäre es aber besser wenn alles außen dunkel wird und innen hell, was man aber auch nicht so einfach hin kriegt, außer vielleicht mit nem Fog-of-War, was in nem Multiplayer aber auch wieder nicht so optimal ist, weil totaler Performancekiller, wenn es nicht nur 4 Spieler sein sollen...

    Lumen, Nirvana usw., also ja auch nichts großartiges

    Nirvana muss ich wohl verpasst haben ... oder meinst du Niagara?


    Lumen ist eigentlich schon ganz cool, vorher hatte man Probleme einen Raum komplett schwarz zu bekommen, wenn kein Licht rein kommt, mit Lumen ist das Geschichte ^^


    Zur Erinnerung, hier mein Test-Video:

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    Klar, bei allem anderen als Top-Down ist das relativ einfach per PostProcess umzusetzen, aber bei Top-Down ist die Kamera eben immer überm Character, wenn man da PP anwendet, wird auch außerhalb des Gebäudes alles pechschwarz, was man ja nicht will...

    Mein Pc dreht schon durch ^^ ists zu empfehlen?

    Wenn du in der UE4 schon Probleme mit der Performance hast, wirst du erst Recht Probleme in der 5.0EA bekommen...

    Ich hab in der UE4 immer 120 FPS, in der UE5 warens nur noch 60.


    Mit C++-Projekten habe ich es noch nicht ausprobiert.

    Geht nicht ^^

    Wenn man ein C++ Projekt hat, muss man es wieder zu nem normalen Projekt zurück setzen, solang man keinen C++ Code hat, durchaus machbar (z.B. wenn man nur Steam-Achievements mit den Standard UE4-Nodes benutzt).


    Mit UE5 hatte ich bisher keine Probleme.

    Davon mal abgesehen, dass Apex Destruction nicht mehr geht und CHAOS total verbuggt ist, sowie meine Materials nicht mit Nanite kompatibel sind, hatte ich auch noch keine Probleme, hehe


    Kleine Korrektur. 4.27.1 abgespeicherte Projekte lassen sich wohl in der Tat nicht öffnen.

    Irgendwo steht auch, dass die 5.0EA maximal mit 4.26 Projekten kompatibel ist, wenn die UE5 nächstes Jahr offiziell raus kommt, soll auch 4.27 kompatibel sein, alles danach aber nicht mehr.

    Gibt es hier irgendwas womit ich die Richtung bestimmen kann?

    Entweder du machst den Noob-Style indem du 2 Trigger Boxen benutzt und testest ob du erst in der einen und dann noch zusätzlich in der anderen stehst...



    Oder so:

    Box-Collision als Trigger ... Cylinder für den Check der Richtung aus der man kommen darf (Hidden in Game, no collision)


    Code:

    Bei dem "Equal Rotation" die Error-Tolerance erhöhen oder verringern, jenachdem wie du es brauchst ^^

    Bei 50 gehts nur aus der Richtung des Cylinders, bei 100 auch von links/rechts, aber nicht von hinten.

    Skalierung und andere Transformationen zu applyen?

    Beim Export als FBX:

    Scale auf 1.00 setzen und "Apply Unit" aktivieren.


    Es heißt immer dass man in Blender in den World-Settings (?) die Units ändern muss, aber mach ich nie und habe auch keinen Haken bei "Apply Unit" drin, außer bei Skeletals hab ich damit bisher auch keine Probleme gehabt...


    Wobei die Probleme mit Skeletals eher mit dem PhysicsAsset zusammen hängen, weil seit ich die nicht mehr mit "Apply Unit" importiere, hab ich auch keine Bugs mehr, wie z.B. dass das Mesh im Sichtbereich ausgeblendet wird...


    Im Physics-Asset muss man die Physics-Bodies neu erstellen, da man zu wenige durchn Import bekommt (einfach rechts unten im "PhysicsAsset" die "Min Bone Size" verringern und auf "Generate All Bodies" klicken).

    Und dann halt noch skalieren, verschieben und drehen, bis alles passt, was man aber sowieso machen sollte, wenn man es richtig machen will, da die Bodies auf den Bones basieren und nicht auf dem Mesh ^^



    Schau dir mal die Unreal BSP Cubes an die sind glaube ich Standardmäßig 200 * 200 * 200 groß.

    Die sind 100x100x100 ^^

    1 Blender-Unit ist 1 Unreal-Unit, bzw. 1cm...


    Oder z.B. den Origin an einen bestimmten Punkt zu setzen?

    Einfach das Mesh verschieben, dafür muss man noch nicht mal in den Edit-Mode gehn...

    Der Origin (Pivot-Point) ist immer bei XYZ0.


    Origin mittig:


    Origin links unten:

    Also, keine PNGs, und nur maximal 5mb groß. Sollte ich mal als info hinzufügen.

    Wäre hilfreich gewesen, als Spieleentwickler sollte man ja eigentlich nicht mit Jpegs arbeiten ^^



    Evtl. auch noch folgenden Text auf der Abgabe-Seite ändern:

    Code
    Hier die Beschreibung der Challenge. Regeln können hier auch eingetragen werden. BBCode oder html Codes werden nicht unterstützt.

    Sowas wie: "Hier die Beschreibung deines Beitrags, was es darstellt bzw. sein soll" ^^

    Ist mir erst aufgefallen, als ich es abgeschickt hatte...

    Keine Ahnung ob die Abgabe geklappt hat, ich habs 2x versucht, bekam nur das:

    Wenn ich die Challenge öffne, seh ich nur was verpixeltes von Dj EKI aber nix von mir...


    Ich hab nicht gevotet, sondern nen Beitag abgegeben, aber gut, bin ja in nem deutschen Forum, wo 90% kein englisch können ^^

    Gut, somit hat meine Antwort wieder nicht geholfen, genau wie aus den vorherigen Gründen, weshalb ich in den letzten 2 Wochen nix mehr schrieb...


    Wobei ich mehr geschrieben hab als das was du zitiert hast, vielleicht wars doch hilfreich, nur hast du eben nicht weiter gelesen und auch nicht überprüft was ich sagte, war bei den anderen ja auch der Fall...



    Ich hab dir ja extra noch dein FBX angepasst, so dass es klappt, war aber wohl auch nicht hilfreich, hast ja auch nicht getestet...

    Woher ich das weiß?



    Also du weißt nicht was es ist und/oder wie man sie erstellt. Aber du weißt, dass das Tutorial Scheiße labert? Das finde ich ja spannend

    Wenn das Tutorial sagt, dass es nur mit UDIMs geht, dann bin ich mir ziemlich sicher, dass das falsch ist, denn ich mache es ohne UDIMs.

    Genau das war meine Kernaussage ^^


    Aber okay, meine Versuche zu helfen sind hier nicht länger erwünscht, soll mir recht sein.
    Wenn man nicht mal den Versuch startet, das zu nutzen was man als Hilfestellung anbietet, kann man sich das helfen auch schenken...

    Jetzt schalte ich mich doch mal ein, weil ich hier irgendwie nicht mehr durchblicke...

    Es ging doch darum, dass du mehrere Texture-Sets brauchst, aber nicht hast, oder?



    Ich hab zwar keine Ahnung von Houdini, da ich ja Blender benutze, aber vielleicht hilft das Video:

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    Sind schon mal keine 7 Std, hehe



    Wenn ich dein FBX in Blender importiere, hast zwar alles schön in der UV-Map angeordnet, aber es ist kein einziges Material (Texture-Set) vorhanden ... wenn keins vorhanden ist, gibts in Substance Painter nur eins.

    Mit dem anmalen wirds aber schwierig, wenn alles außerhalb der UV-Map liegt...



    Könnte natürlich auch wirklich an Substance Painter 2021 liegen, ich hab nur das 2020er, jedoch sieht das Erstell-Fenster bei mir genau so aus wie bei Faba.


    Jetzt ja, vorher nicht. Laut Tutorial ist UDIM halt für diese Einteilung in Substance Painter notwendig.

    Wenn es immer noch um Texture-Sets geht, dann labert dein Tutorial ziemlich viel Scheiss...


    Ich hab keine Ahnung für was UDIMs gut sein sollen und hab auch keine Ahnung wie man die erstellt, mehrere Texture-Sets hab ich trotzdem, wenn ich das will:

    In Blender erstellt man ein zweites Material, geht in den Edit-Mode, markiert ein paar Faces und drückt assign, dadurch sind dann alle markierten Faces in dem neuen Material, bzw. Texture-Set drin.




    Vielleicht hilft dir das FBX im Anhang ja weiter, ist dein Mesh mit mehreren Materials (4 Texture-Sets) und alles aufs UV-Map angepasst.

    Einfach importieren und gucken, wie das in Houdini aussieht, dann kannst dir evtl. auch alle Tutorials schenken ^^

    Dann willkommen zurück ^^


    Für mich ist dann jetzt aber auch gleichzeitig Schluss, gibt ja jetzt einen neuen Alten, der mehr Ahnung hat als die meisten anderen und bestimmt gerne versucht, Fragen richtig zu beantworten, auch wenn das in letzter Zeit ziemlich schwer wurde und man oft falsch lag.


    Schade, hatte ne lange Pause aber irgendwie hatte ich diesen Ort mal informativer und kreativer in Erinnerung.

    Glaub mir, als jemand mit Erfahrung wirst hier eher selten Antworten finden, ich hab hier genug Fragen gestellt, um das sagen zu können.


    Kreativität ist hier nicht mehr vorhanden (außer was vielleicht den Showroom angeht, wo aber auch mal monatelang nichts geteilt wird).
    Es gab hier früher auch kleine Contests, aber seit nem Jahr (nach ner 2-jährigen Pause) hab ich keinen mehr gesehn und wird wohl auch keine mehr geben...



    Dann wünsch ich dir mal viel Spaß und dass du mehr Geduld beim Fragen beantworten mit bringst, als beim Fragen stellen ^^

    Bitte bitte lest die Fragen korrekt und haut nicht einfach euer Wissen raus über grundsätzliches.

    Woher soll ich denn wissen, dass du Grundsätzliches beherrschst?
    Die Basics kann doch gefühlt keiner wirklich...


    Falls jemand noch zum Thema ... Small Level vs Big Level Ausschnitt zu sagen hat, würde mich das freuen.

    Hab ich, aber hast wohl überlesen, weil du mehr mit meckern beschäftigt warst...


    Oder ist der Grund, dass ich nicht explizit auf deine Fragen geantwortet hab?
    Woher soll ich denn wissen, dass du das nicht schon alles wusstest, wenn du es in der langen Erklärung, nicht erklärt hast?



    Nächstes mal vielleicht einfach nur die Fragen stellen, statt dem Rundherum zu erklären, dann kannst dir sicher sein, dass du nichts erklärt bekommst, was du schon weißt ^^

    macht das Sinn ?

    Lightmaps machen generell nur Sinn, wenn sich nix bewegt, wenn du nen Tag-Nacht-Wechsel hast, bleiben die Schatten immer stehn, egal woher die Sonne scheint ^^
    Soweit zumindest die Theorie, hab ich nie benutzt, bei mir ist immer alles dynamisch, selbst in meinem letzten Spiel, wo es kein Tag-Nacht-Wechsel gab und hatte zumindest was die GPU angeht, keine Probleme, hehe


    Bei unseren ersten Tests kam jedoch zum Vorschein, daß große Bereiche (4 km²) trotz dem World Composing doch mehr Performance fressen als gedacht.


    Daher haben wir uns dazu entschlossen einzelne kleinere Levels (500m² - 1km²) zu erstellen und diese dann separat zu laden um Performance zu gewinnen.

    Mit World-Composing ist wohl World-Composition gemeint, oder?


    Eigentlich teilt man sowieso direkt die Map in kleinere Areale auf, 1x1km sollte passen....


    ARK hatte es auch so gemacht.

    Für jedes Areal hatten sie aber nicht nur ein Sublevel, sondern mehrere, so kann man mit World-Composition z.B. sagen, dass die großen Bäume schon bei 2km Entfernung geladen sind, große Felsen bei 1km, kleinere Bäume und Felsen erst bei 500m und Büsche erst in 100m Entfernung, was das ganze auch direkt wieder performanter macht ^^

    Evtl. gibts sogar noch ein Level, was nur angezeigt wird, wenn man nicht in der Nähe ist, wo dann nur Billboards und anderes Zeug angezeigt wird, wie z.B. Autos um ne bevölkerte Map zu simulieren (letzteres gibts bei Cyberpunk 2077)...



    Einfachste Sortierung der SubLevel wäre dann so, dass die Y-Koordinaten als Buchstaben angezeigt werden und die X-Koordinaten als Zahlen.


    Beispiel:


    Evtl. natürlich noch ein Grid modellieren, das man dann über die ganze Map setzt, um die Größe der Areale einzuhalten ^^

    Wieso nicht einfach nen Server mieten?
    Ist doch heutzutage nicht mehr schwer und auch nicht teuer, geht bei nem Euro pro Monat los ^^

    Hier, grad mal gegoogelt: vServer Günstig Mieten » VPS ab 1€ / M. | Windows o. Linux (ionos.de)



    Kannst auch das mal angucken: https://www.g-portal.com/business/why-gportal/

    Kriegst nen kostenlosen Test-Server und wenn du G-Portal als bevorzugten Server-Hoster anbietest, kriegst auch noch 20% der Einnahmen von G-Portal gutgeschrieben.


    Hier der Blog-Eintrag dazu: https://www.g-portal.com/busin…ay-you-to-host-your-game/