Beiträge von Butter Fly Games

    Hab mal ne Nacht drüber geschlafen, mich hatte das Ganze irgendwann voll aufgeregt, weil du nicht der erste diese Woche warst, bei dem ich zu doof zum erklären war...


    Keine Ahnung wie ich eine eigene Collision mache.

    Ok, wusst ich nicht ^^


    Wie mir grad auffiel, hab ich dich aber auch nie nach der Größe gefragt, hehe



    Hier, vielleicht hilfts:

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    Irgendwo zeig ich auch wie man ne eigene Colli erstellt ^^

    Rasputin Das Problem ist nur, dass er das Visibility bei allem in der Welt raus machen muss, was im Weg sein könnte, egal ob Actor, Landscape, StaticMeshes, Skeletal Meshes, einfach komplett alles, weil ja alles bei ner Capsule von der Größe, im Weg steht ^^


    Will er dann aber doch was anderes per Visibility tracen, wird er es nicht treffen, weil es ja aus ist...



    Wobei ich auch nicht verstehe, wieso man mit ner Capsule tracen muss, die 2m hoch ist und 1m breit, aber gut, braucht er wohl...

    Habe statt dem get all overlapping actors ein make array eingesetzt

    Wieso?
    Versteh ich jetzt nicht ... du willst doch kein Array, sondern einfach nur nen Actor ^^

    Wenn du jetzt noch sagst, dass du nach dem "MakeArray", ein "Get" drin hast, ruf ich direkt die Klappse an ob sie ne Gummizelle frei haben...

    Wenn ich hinter den INteract Message einen Print string verknüpfe, bekomme ich keine Antwort.

    Dann wird das was du per Trace triffst, einfach nicht das Interface drin haben, was du willst...
    Deshalb auch mein Vorschlag, jedem Actor mit dem du interagieren willst, ne eindeutige Colli zu geben und nur danach zu tracen, dadurch triffst du nur das was die Colli hat und nix anderes ^^


    Ich verstehe nicht, wieso du den getroffenen Actor nimmst und statt diesen zu benutzen, alle anderen durch testest, die mit ihm überlappen...

    Scheint mir wie ein Glücksspiel zu sein ^^



    Wieso stöpselst du den getroffenen Actor nicht einfach als "Interactor" rein und löschst dafür den Loop?

    Würde evtl. auch helfen, dem Actor ne eindeutige Colli zu verpassen und dann nur danach zu tracen.

    Das ist dann halt gleich gross, bei kleinen Spielen kein Problem, bei grösseren schon.

    Nein ist es nicht...
    Wie gesagt, es wird von Steam automatisch erkannt, was neu ist und nur das wird hochgeladen ^^


    Wenn man das ganze jedoch ohne Steam-CMD hochlädt (geht direkt übern Browser per Zip bis 2gb), dann musst die ganze Größe hochladen.



    Zitat aus der Steam-Doku:

    "SteamPipe nutzt einen effizienten Patching-Algorithmus, der auf binärer Deltareplikation basiert und nur die modifizierten Komponenten bestehender Inhaltsdateien ändert. Wenn dieser Inhalt aktualisiert wird, müssen nur diese Deltas gesendet werden.


    Dies bedeutet, dass die Übertragungen sowohl für den Entwickler als auch für den Benutzer kleiner und schneller sind."


    aso okay. aber fofür ist die patch funktion dann gut ? ^^

    Ich denk mal für Konsole, Epic Games, usw.

    Alle was es halt nicht so einfach für Entwickler machen, wie Steam ^^

    Also ich hab jedes Update wieder ganz normal hochgeladen, wie das Haupt-Spiel auch, musst in Steamworks dann sowieso das neue Update aktivieren, bevor die Spieler es runterladen können ^^


    Wie es mit DLCs aussieht, hab ich jedoch keine Ahnung, hehe


    Das Steam-SDK lädt immer nur die Dateien hoch, die neu sind.
    Frag mich nicht wie die das bei nem Spiel mit "Pak-File" rausfinden, aber ich hatte bisher kein Problem damit, dachte anfangs noch, dass ich bei jedem Update, Stunden warten darf bis es online ist, ging bei nem kleinen Patch aber ruckzuck...


    ob UE4 das Patchen automatisch macht wenn ich mein Projekt neu Package.

    Alles was du eingebaut hast und mit bisherigem Content verlinkt (z.B. die neue Map in der Maps-Liste verfügbar ist), wird das beim packen auch mit genommen.


    Du kannst wenn du dir nicht sicher bist, auch in den Project-Settings noch nen Haken bei "Full Rebuild" setzen, dann wird das komplette Spiel nochmal gepackt, statt nur die Neuerungen ^^
    Frag mich aber nicht, ob sich das auf die Upload-Zeit auswirkt, hatte ich nie gemacht...

    Ich möchte, dass sich die Camera nur einmal bewegt und dann dort bleibt. Habe den Mouseinput deaktiviert

    und so quasi eine Pseudo 2.5D Ansicht erschaffen, jetzt kommt allerdings eine Kurve und ich muss die Cam neu justieren^^

    Vielleicht hilft das:

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    Hab ich damals gemacht, als es um ne feststehende Camera ging, aber kannst ja ganz einfach auf deine Bedürfnisse anpassen ^^

    Kannst auch unter dein Bett ne Druckplatte bauen, wenn du ausm Bett aufstehst, wird der Strom eingeschaltet und der PC hoch gefahren, wenn du ins Bett gehst, wird der PC runter gefahren und der Strom ausgeschaltet ^^

    Willst du dass die Camera sich um die eigene Achse rotiert oder so, dass sich die Camera um den Character rotiert, wie es im Third-Person normal ist?

    Wenn letzteres, dann nimm den "SpringArm", wo die Camera dran hängt.


    Als nächstes fügst mit einem Timer, alle 0,1667 Sekunden, per "AddRelativeRotation", bei Z 1 hinzu, dafür brauchst die Rotation nicht vorher raus holen.


    Wenn du das ganze per Timeline machen willst, holst dir per "GetRelativeRotation" die Rotation raus, fügst den Wert aus der Timeline hinzu und machst ein "SetRelativeRotation" ^^

    Mir geht es darum die Kosten für den Standby einzusparen. (Das sind mindestens 20 Euro im Jahr)

    20€ sind auch ein Weltuntergang...


    Ich als Frührentner, Hartzer oder wie ihr das auch immer nennen wollt (offiziell erwebsgeminderter Frührentner), spare mir im Jahr locker 1000€ an, obwohl es immer heißt, dass Hartz4 nicht zum Leben reicht....
    Wenn dann aber einer kommt, der nen festen Job hat, eigene Wohnung, usw., und bei 20€ rum heult, was soll ich da sagen?

    Zum Glück hat sich das Thema Bearbock ja von alleine erledigt, weil die Grünen blöd genug waren ihr das Sprechen beizubringen.

    Vergiss nicht, dass in diesen Zeiten, viele die Briefwahl vorziehen und schon vor Wochen gewählt haben...

    Außerdem lass dir mal das durchn Kopf gehn:
    In den Nachrichten hört man Politik immer nur von den Ländern, wo einiges schief läuft, z.B. USA, Russland, China und eben auch DE (ja, auch die Amis kriegen was aus DE mit)...

    Von den Ländern die es richtig machen, sieht man jedoch so gut wie nie was, bzw. überhaupt nichts ^^



    Bin mal gespannt was passiert, wenn deine heißgeliebte AfD an die Macht kommt...
    Am Ende darfst nur noch ausm Haus wenn du blauäugig, strohblond und mindestens auch so blöd bist, während gegen alle, die anders denken, eine Hexenjagd beginnt, die selbst den Papst nicht mehr aus dem Staunen kommen lässt.
    Willkommen in einem Land wo noch nicht mal die Afghanen leben wollen ^^

    Zeig mal ein Bild, wie du das mit 1x1m in Verbindung mit 3x3m denkst.


    Statt TextureCoord kannst mal WorldPosition testen, damit wird nur das Mesh bewegt, die Textur bleibt aber immer an der gleichen Stelle...

    Die Material-Function "WorldAlignedTexture" könnte evtl. hilfreich sein, jenachdem was du vor hast ^^

    Nur weil das der Preis in Deutschland ist halte ich ihn noch lange nicht für normal

    Deshalb hab ich ja auch geschrieben, dass er für Deutschland normal ist...

    Aber Deutschland verkommt in meinen Augen auch immer mehr zu nem 3.-Welt-Land, die Politiker versuchen nur den Anschein aufrecht zu erhalten, dass wir was besonderes sind, indem sie alles immer noch teurer machen ^^


    Hat bei den Mieten mit der Mietpreis-Bremse ja auch hervorragend geklappt, haben so getan als ob sie den Mietwucher stoppen, aber ein Hintertürchen offen gelassen, damit trotzdem alles teurer wird...


    Nur leider fehlt mir dieses Polster gänzlich.

    Tja, hättest mal besser nicht dein Häuschen gekauft, sondern in BitCoins investiert, dann wärst jetzt Millionär, hehe


    Aber ich denke, das Problem hat jeder von uns...

    Wäre mein letztes Spiel zum Erfolg geworden, wäre ich schon längst weg und hätte meine eigene Hütte, aber trotzdem weniger Kosten als jetzt.