Beiträge von Geloscht

    Nicht ganz :laughing: Eine 12 GB RTX3060 ist ja wohl besser als GTX980TI

    Laut Vergleiche aber nur um 20%...
    Für das, dass sie doppelt so viel RAM hat und mit 8nm statt meinen 28nm gefertig wurde, hat sie extrem wenig Leistung.

    Alles was hinten weniger als ne 70 stehen hat, sind Office-Karten ^^


    Hättest dich vorm Kauf informiert, hättest ne ältere Karte mit mehr Leistung und zu nem geringeren Preis haben können, hehe

    Ich glaub meiner ist inzwischen der schlechteste in der Liste, wobei meine GPU wohl noch mit Sleepy´s 3060er Office-Edition mithalten kann ^^


    MB: MSI X99A Gaming 7

    CPU: Intel i7-5820k (6 Cores, 12 Threads) @ 3,3 GHz

    GPU: nVidia GTX980TI 6 GB

    RAM: G.Skill RipJaws V 64gb (8x 8gb) @ 2,4 GHz

    OS: Windoof 10


    System und UE4 Platte:

    1 TB Samsung 970 Evo M.2 NVMe 1.3



    Es reicht für alles was ich will, die UE4.25 läuft mit 120 FPS, wobei ich das immer auf 45 FPS begrenze, sonst wird mir der Rechner zu laut und im Sommer die Bude zu warm...

    Raytracing ist natürlich nicht möglich, aber da ich da eh keinen großen Unterschied in Vergleichs-Videos sehe, brauch ichs auch nicht.



    Windoof ist der Falschenhals, hatte ne Woche lang Linux (Manjaro) getestet und Performance war viel besser, ich konnte auch alle Windoof Spiele die ich getestet hab, spielen, genauso wie alle meine Programme weiter benutzen.

    Das einzige Problem war, weshalb ich am Ende auch wieder zu Windoof zurück bin, dass ich unter Linux keine Spiele für Windoof packen kann, während unter Windoof das packen für Linux kein Problem ist (und dass das gedrückte Mausrad keine Funktion hat)...

    Muss ich die Collisionsbox echt kleiner machen?

    Ok, merk grad, dass das nur für mich Sinn ergab, hehe


    Ich meinte, dass die Colli-Box in Richtung Rückseite des Schlägers verschoben wird, wenn der Ball so schnell ist dass er durch den Schläger fliegt, sieht man auch nicht ob er für nen Bruchteil ner Sekunde, halb im Schläger verschwindet ^^

    Erstes Hindernis ist zum Beispiel: hier sind so rote Kugel am Mannequin, mit dem man das Mannequin bewegen können muss, was muss ich genau drücken, hotkey oder so, dass ich die roten Kugeln dafür verwenden kann???

    Bin ich wirklich der einzige, der so weit denkt, dass die Leute nicht unbedingt wissen was man meint und deshalb einen Screenshot anhängt?
    Ich hab jedenfalls noch nie am Mannequin irgendwelche Kugeln gesehn ^^


    Bist du sicher, dass das nicht irgendwelche Christbaum-Kugeln sind, die ein Nachbar vergessen hat abzuhängen und sich in deinem Bildschirm spiegeln?

    Einen speziellen reinen Animations Kurs für Charaktere hab ich nicht gefunden.

    Man braucht ja eigentlich nicht mal selbst Animationen erstellen, wenn man die vom Mannequin übernimmt und im Marketplace gibts auch noch mehr als genug die man sich kaufen kann.


    Ich hab mir irgendwann mal das geholt: https://www.unrealengine.com/m…ct/amplify-animation-pack

    War irgendwann mal bei den monatlich kostenlosen Assets dabei.

    Das hat über 600 Animationen und werden laufend mehr, inklusive Blender-Source-Files...


    Edit: Grad gesehn, dass das derzeit von 60 auf 30€ reduziert ist: https://www.unrealengine.com/m…roduct/open-world-animset
    Hat auch verdammt viele Animationen drin und alle "Motion captured"...


    Achja und da gibts auch noch ein paar zusätzliche Anims direkt von Epic Games, kostenlos: https://www.unrealengine.com/m…ct/animation-starter-pack



    Und wenn du ein gutes Tutorial suchst, wie man die Mannequin Animationen auf sein eigenes Skeletal macht, hier:

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    Inklusive MakeHuman und ner Timeline im Video ^^

    z.B. "Earth Explorer" aus den USA usw.

    Es geht auch noch einfacher:
    https://tangrams.github.io/heightmapper/


    Einfach ne Location suchen die man will, dann so weit rein zoomen, bis alles drauf ist was man will und dann rechts den "Render Multiplier" auf 5 setzen.
    Wenn man dann im Menü unten auf "render" klickt, wird alles in dem eingestellten Bereich, um den Faktor 5 vergrößert und das ganze zu einem einzigen hochauflösenden Bild zusammen "gerendert".


    Jenachdem wie schnell die eigene Internetgeschwindigkeit und die des Servers ist, kanns aber ne Weile dauern...


    Nur bei Terrain Generatoren solltest du wissen, dass durch dynamische Terrain Erstellung keine Game Ready Terrains erstellt werden können. Zumindest nicht so einfach wie es manchen Videos den Anschein hat.

    Nicht einfach, aber es geht, benutze ja selbst World-Creator und nach einigen Tagen kam dann das raus:

    Die Texturen hab ich selber drauf gemalt, aber selbst dafür könnte man Masken generieren ^^


    Und das hatte ich damals in der UE4 einfach nur von Hand erstellt:
    https://steamcommunity.com/sha…filedetails/?id=600738253

    Hat aber auch einige Monate gedauert...

    Jetzt erinnere ich mich auch, dass heut zu tage bei einigen Spielen die SaveGames mehrere GB groß sind.

    Kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, außer die speichern nicht nur ItemIDs und die Anzahl, sondern das komplette Struct inklusive Texturen und Meshes...


    Meiner Meinung nach haben Texturen und Meshes, nichts in nem Savegame zu suchen, ist aber natürlich ein Aufwand, extra fürs Savegame ein eigenes Struct anzulegen, da große AAAs aber so schon mehrere Jahre in der Entwicklung sind, sollte man die paar Minuten vielleicht doch investieren ^^


    Wieso nur paar Minuten?
    Altes Struct kopieren, alles unnötige raus löschen, fertig...


    Wenn man sich zB ein Open World spiel vorstellt mit etlichen Quests.. Das muss ja auch irgendwie abgespeichert werden, dass man diese schon gemacht hat.

    Da würd ich auch einfach nur die IDs der Quests in nem Array abspeichern.

    Evtl. auch in nem Struct, wo dann die ID drin ist, ob angenommen/abgeschlossen und wieviele Gegner man schon gekillt hat.


    Bin nachwievor der Meinung, dass das in eine Settingsdatei gehört und nicht in ein SaveGame.

    So wie GameUserSettings?

    Ich hab das auch anfangs benutzt, aber dann schnell gemerkt, dass ich andere Einstellungen anbieten will, als die was standardmäßig dort drin sind ^^


    Es gäbe zwar noch die Möglichkeit, ne Variable in nem BP in ner Config zu speichern, aber das macht für mich eher bei nem Server Sinn, wo der Admin einstellen kann, wie schnell Gegner respawnen, wieviele maximal, usw.


    Ich mag Savegames lieber, aber ich bin auch zu 100% nur auf Steam unterwegs und der Vorteil dort liegt darin, dass man die Einstellungen nicht immer und immer wieder neu auf sich selbst anpassen muss, wenn man das Spiel zwischendurch deinstalliert hatte.


    Selbst wenn man die Savegames mit löscht, durch die Steam-Cloud, muss ich mir das nicht immer wieder antun, dass das Spiel zum Start extrem laut ist, hehe


    Ich denke das ist sinnvoller und einfacher anstatt jedem Item im Level eine eigene ID zu geben, weil wie erwähnt sind Verbrauchsgegenstände auch mehrfach vorhanden.

    Wenn dein Savegame dann am Ende ein gb groß ist, weißt ja an was es liegt ^^

    Sage ich, dass eine Kopie konvertiert werden soll

    Wieso überhaupt ne Kopie von Hand erstellen?
    Mach immer mal wieder ein Backup und du brauchst überhaupt nix zu kopieren ^^


    Falls du nicht weißt, wie:
    Rechtsklick auf Projekt-Ordner -> Senden an -> ZIP-komprimierter Ordner


    Wenn du keine Backups brauchst und lieber alles kopierst, kannst das auch automatisch machen lassen, indem du den Epic Launcher öffnest, eins deiner Projekte rechtsklickst und "Klonen" wählst.


    Was für Code ist gemeint?

    C++


    ob man mit BluePrints oder mit C++ arbeiten möchte. Richtig?

    Selbst wenn du C++ auswählst, kannst auch BPs benutzen, andersrum, ebenso ^^


    Jetzt aber nicht wissentlich auf VR "umgeschaltet"

    In den ProjectSettings gibts ein "Start in VR", wenn ichs noch richtig weiß, war bis zur 4.24, dort automatisch ein Haken drin, den man erst raus machen musste, hehe

    Gibt es da einen einfachen Weg?

    Wenn du jedem Item ne eindeutige ID gegeben hast, machst einfach ein Int-Array im Savegame und wenn was aufgehoben wurde, wird die ID hinzugefügt.
    Sollte nun das Level neu geladen werden, werden die IDs durch gecheckt und das jeweilige Item destroyed bzw. nicht gespawnt...

    Alternativ zur ID kannst auch die Location im Array speichern, was aber evtl. fehlerbehaftet sein könnte ^^

    Als erstes habe ich den kompletten Ordner meines Levels (v4.24) kopiert.

    Wohin hast du den Ordner deines Levels kopiert?
    Wenn man einen Ordner aus dem Projekt raus nimmt, während irgendwas drauf verlinkt, ist es immer mit Fehlern verbunden...


    Vor dem kopieren des Originalprojektes hab ich alle Plug-Ins ausgeschaltet, damit es da zu keinen

    Problemen kommt, wenn es eines für die Version 4.27 nicht geben sollte.

    Eigentlich fügt man Plugins erst zum Projekt hinzu, wenn man weiß, dass man die Engine nicht mehr wechseln wird...


    Solltest du irgendein Plugin verwendet haben, das nicht mehr vorhanden ist, wird alles was du damit gemacht hast, unbrauchbar und muss neu gemacht werden.


    Man kann zwar ein Plugin manuell compilen, davon hab ich aber keine Ahnung...


    Von meiner Seite aus könnte das auch Chinesisch oder Thailändisch oder Russisch sein.

    Das kann ich genauso wenig lesen.

    Ist englisch gemixt mit deutsch, was du wohl auch beides nicht kannst, hehe



    So wie es für mich aussieht, fehlt da auch noch was aus der Fehlermeldung:

    fatal error LNK1120: 1 nicht aufgel?ste Externe

    Externe was?



    Was müsste ich anhand dieser Fehlermeldung ändern, damit ich mein Projekt erfolgreich konvertieren/upgraden kann?

    Wenn dein Projekt ein Code-Projekt ist, dann musst es in eins ohne Code umwandeln, hab aber vergessen wie das genau funktioniert, hab ich bisher nur einmal gemacht, eben wegen diesem Problem...


    Wenn ichs noch richtig weiß, muss man dazu die Ordner "Source" und "Saved" im Projekt-Ordner löschen, ebenso wie die .SLN Datei.

    Danach das Projekt starten und compilen lassen, danach sollte auch der Wechsel in ne andere Engine funzen.


    Um es genau sagen zu können, müsste ich das aber erst nochmal testen, ist schon ne ganze Weile her...



    Ansonsten kannst das Projekt auch manuell compilen, wovon ich aber überhaupt keine Ahnung hab.

    Weiß aber jemand wie und wo diese Slots dann abgespeichert werden?

    Wenn ichs noch richtig weiß, dann wird das Savegame solang du das Spiel als "Development" entwickelst, im Spiel-Ordner abgelegt.
    Wenn du es dann irgendwann als "Shipping" weiter machst, werden die Savegames unter "AppData" abgelegt ^^



    Der Ordner "AppData" ist unter Windoof standardmäßig ausgeblendet.

    Hier ne Anleitung zum sichtbar machen:



    Macht das so Sinn?

    Hatte ich bei meinem ersten fertigen Projekt auch so, dass alles einzeln ist ... waren dann 3 Savegames, eins für Audio, eins für Video und eins für die gespeicherten Character.


    Da man in den Savegames aber ziemlich einfach cheaten kann, würde es schon Sinn machen, das alles komplizierter aufzubauen indem alles in nem einzigen Struct liegt, oder sogar nur Strings ^^


    Evtl. auch bestimmte Dinge doppelt an verschiedenen Stellen speichern, um im Spiel dann zu checken, ob es die gleichen Werte hat und wenn nicht, ne Meldung anzuzeigen, dass das Savegame "corrupted" ist, hehe